저는 시청자분들한테서 게임 아이디어나 게임 피치를 굉장히 많이 받습니다.
그런데 솔직히 말해서,
정말 좋은 아이디어도 있긴 하지만
여러분이 보내주시는 것들 대부분은 꽤 나쁜 게임 아이디어들이더라고요
제가 그걸 나쁜 게임 아이디어라고 부르는 이유가 있어요
그냥 기분 좆같으라고
여러분의 꿈에다가 침 뱉을려는게 아니고요
실제로 거기에는 꽤 큰 결함들이 보이거든요
그래서 이 영상에서는
사람들이 자기 게임 아이디어를 들고 저에게 올 때
제가 가장 자주 보는 문제 다섯 가지 정도를 이야기해보려고 합니다.
좋은 점은, 이런 문제들이 있다고 해서
반드시 게임 아이디어를 통째로 폐기해야 한다는 뜻은 아니라는 겁니다.
보통은 몇 가지 작은 수정만 하면 계속 작업을 이어갈 수 있어요
하지만 게임 아이디어라는 건 굉장히 중요합니다.
왜냐하면 말 그대로 게임의 핵심이기 때문입니다.
시작부터 나쁜 게임 아이디어로 출발하면,
모래 위에다가 집을 짓는 것과 똑같죠
시간과 사랑과 노력을 아무리 쏟아붓는다 해도,
핵심 게임 아이디어가 별로면
그 게임은 팔리지 않습니다.
사람들이 플레이하고 싶어 하지 않다는 거죠
그리고 그건 일반적으로 별로 좋은 상황이 아니죠.
왜냐하면 여러분이 아무리 “나는 나 자신을 위해 게임을 만든다”고
말하면서 자기합리화를 하더라도,
결국 게임이라는 건 근본적으로 시장과 분리될 수 없는 예술 형식이니까요
자본을 매개하는 예술이죠
먼저 첫 번째 문제입니다.
제가 게임 개발자들에게서 가장 많이 보는 문제인데요.
아이디어는 있는데 스케일이 너무 큰 케이스입니다
사람들이 저에게 와서 이런 식으로 말합니다.
거대한 오픈월드 MMO 같은 아이디어를 들고 와서 말이죠.
“네 저는 솔로 개발자입니다. 애도 하나 더 생겼고요.
이미 애가 세 명 있습니다.
일주일에 게임 개발할 시간은 5시간 정도 있어요
제 게임 아이디어 어떻습니까?”
뭐 이런 식인데요
아이디어 자체는 멋질 수도 있다만...
그런데 솔직히 말해서 그런 게임은
절대 만들 수 없습니다.
진짜로요.
물론 여러분이 인생의 7년을 한 게임에 바치는 게
괜찮다고 생각할 수도 있습니다.
그런데 과연 그럴까요? 따져보죠
이 채널에서는 작은 게임을 많이 강조합니다.
제가 말하는 작은 게임은
개발 기간이 대략 4개월에서 8개월 정도인 게임을 말해요.
그런데 그것조차도 현실에서는 1년 이상으로 늘어나는 경우가 많죠
미숙하니까 계획 이상으로 작업시간이 늘어나는거죠
결국 하루가 끝나면
여러분이 게임에 투자할 수 있는 시간과 규율에는 한계가 있습니다.
물론 Eric Barone 같은 사람도 있습니다.
한 게임을 7년 동안 개발해서 출시하는 사람 말이죠.
하지만 그런 사람들은 말 그대로 좀 다른 인간들입니다.
아이디어는 종이 위에서는 굉장히 좋아 보일 수 있습니다.
지금 당장은 엄청 흥분될 수도 있고요.
두 달 뒤에도 여전히 신날 수도 있습니다.
하지만 결국 개발을 하다 보면
진행 속도를 엄청 느리게 만드는 문제들이 튀어나옵니다.
그리고 어느 순간 스코프(범위, 규모)가 너무 크면
게임은 결국 완성될 수 없어요
단순히 “만들 수 없다”는 문제만 있는 것도 아닌데요
이런 거대한 게임들은 피드백을 받기까지 시간이 너무 오래 걸려요
작은 게임의 장점은,
예를 들어 2주 정도만 작업하면
엉망진창이지만 확실히 테스트 할 수 있는 게임플레이 루프라도 만들 수 있다는 겁니다.
그걸 Reddit에 올릴 수도 있고
친구에게 보여줄 수도 있고,
우리 디스코드 서버에 올릴 수도 있겠죠
그런데 거대한 복잡한 게임을 만들고 있다면,
첫 번째 핵심 요소가 나오기까지
2주가 아니라 2년이 걸릴 수도 있습니다.
그럼 피드백 받기가 굉장히 어려워지죠
세상에 보여줄 것도 없고,
내가 하는 게 정말 해야 할 일인지 검증하기도 힘들고요
이 문제는 마케팅에서도 그대로 이어집니다.
초기 플레이 가능한 버전을 만드는 것과
스팀 페이지를 여는 건 또 다른 문제거든요
제가 얼마 전에 스팀 페이지 리뷰를 요청받은 게임을 본 적이 있습니다.
도시 건설 게임처럼 보였는데,
그냥 아름다운 풍경 항공샷만 몇 장 있는 상태였습니다.
그래서 물어봤어요
“이게 뭐하는 게임인데요?”
그러자 이렇게 말하더군요.
“RPG가 될 예정입니다.”
그래서 저는 말했습니다.
“근데 게임플레이도 없고 캐릭터도 없고 아무것도 없잖아요. 왜 벌써 마케팅을 하고 있죠?”
게임의 90%가 아직 구현되지 않은 상태라면
조기 마케팅은 불가능하거든요
그래서 저는 항상 아이디어의 규모를 줄이라고 말합니다.
현실적으로 몇 년 안에 만들 수 있는 게임으로 줄이세요.
가능하다면 처음 계획은 6개월에서 1년 정도로 잡는 게 좋습니다.
(그러면 실제로는 그게 두 배로 늘어날 가능성이 큽니다.)
그래도 여전히 긴 기간입니다.
그리고 특히 첫 게임이라면 더 그렇고요
여러분의 드림 게임일 수도 있습니다만...
여러분은 아직 게임을 한 번도 만들어본 적이 없잖아요
그런데 어떻게 7년 동안 이걸 할 수 있다고 확신합니까?
사회가 강제한 것 말고,
여러분이 자발적으로 7년 동안 꾸준히 해본 일이 있나요?
아마 거의 없을 겁니다.
아니면 다음 달에는 갑자기 기타 배우기 영상 보다가
게임 개발 잊어버리고 새로운 취미로 넘어갈수도 있죠
누가 알겠어요
다음 문제는 소위 예술적인 게임에서 많이 보이는 문제인데,
아이디어가 너무 모호해요
사람들이 저에게 와서 이렇게 말합니다.
“제 게임 아이디어는 Return of the Obra Dinn 같은데,
더 의미 있는 선택이 있는 게임입니다.”
이렇게 말하면 이미 설명하기 어려운 게임을 기준으로
또 새로운 걸 만든다는 얘기죠
문제는, 이게 너무 모호하다는 겁니다.
이게 도대체 무슨 뜻인거죠?
시점은 어떻고요?
플레이어가 가진 메커닉은 뭐죠?
최종 목표는 뭔지도요
그런데 “의미 있는 선택을 하는 게임입니다”라고 말하면,
그게 도대체 어떤 게임인지 단번에 잘 설명되지가 않아요
이게 문제입니다.
그리고 이것이 문제인 이유는 또다시 마케팅 때문이죠.
게임이 무엇인지 설명도 못 한다면
스팀의 짧은 설명란에 게임 설명을 쓰는 건 당연히 불가능합니다.
그리고 더 근본적인 문제는,
여러분 자신이 만들 게임을 알고 있습니까?
비전이 명확하지 않으면
3개월마다 방향을 바꾸게 될게 뻔합니다
같은 프로젝트 안에서
새로운 게임을 계속 만들게 되죠
예전 아이디어의 미완성 시스템들이 쌓여 있고,
또 다른 걸 만들고, 또 바꾸고, 또 바꾸고…
그러다가 결국 러브크래프트 신화에서 나올법한 괴물 같은 게임이 되죠
왜 존재하는지조차 모르는 게임 말입니다.
그래서 이런 경우 게임 디자인 문서 같은 게 도움이 될 수 있습니다.
하지만 제가 항상 추천하는 가장 쉬운 방법은 이건데요
게임 아이디어가 괜찮은지 검증하려면
스팀 페이지의 짧은 설명을 써보세요
300자 안에 게임을 설명할 수 있는지 말이에요
할 수 있다면 올바른 방향일 가능성이 높습니다.
하지만 많은 개발자들이 여기서 막힙니다.
제가 “게임이 뭐죠?”라고 물으면,
장황한 브레인 덤프가 시작되는거죠
“약간 이런데… 또 이런 것도 있고… 뭐 이런 것도 하고…”
솔직히 말해서 무슨 말인지 모르겠습니다.
300자 안에 설명할 수 있어야돼요
플레이어가 무엇을 하는지,
목표가 무엇인지,
환경은 무엇인지,
장르는 무엇인지,
시점은 무엇인지,
그런 걸 다 넣어서 설명해야 합니다.
그게 가능하다면, 여러분은 이미 꽤 괜찮은 게임 아이디어를 가지고 있을 가능성이 높습니다.
다음 문제는 저는 개인적으로 그렇게 싫어하지는 않는데요
다만 약간의 방향 수정이 필요한 케이스입니다
너무 파생적인 게임 아이디어들이죠.
예를 들어 이런 겁니다.
“Among Us 같은 게임인데 해적입니다.” 혹은
“Among Us인데 우주선입니다.” (이미 Among Us가 우주선인데 말이죠).
이런 경우 단순히 스킨만 바꾼 것뿐입니다.
이런 클론들은 시장에서 거의 눈에 띄지 않아요
영감을 받은 것과 클론은 전혀 다른거에요
예를 들어 “Overcooked 같은 게임을 만들겠다.”
좋습니다. 그럼 질문이 하나 있어요.
이 아이디어는 기존 게임보다 어떤부분에서 우월하죠?
왜 사람들이 여러분 게임을 해야 합니까?
예를 들어 우리가 Factorio와 Timberborn에서 영감을 받은
자동화 게임을 만들었을 때도 같은 질문을 했습니다.
“사람들이 왜 우리 게임을 해야 하지?”
Factorio 같은 게임이 있는데 말이죠
이 문제는 그래도 비교적 해결하기 쉽습니다.
너무 비슷하다면 무언가를 추가하거나 바꾸면 됩니다.
또 다른 문제는 눈에 띄지 않는다는 것인데요
콘텐츠 크리에이터에게 이메일을 보내는 상황을 생각해보세요.
일례로, 요즘 인디게임 씬에서 뜨고있는 트렌드가 있는데요.
외발자전거 타면서
넘어지지 않는 협동 게임 같은 것들 말이죠
이런 프렌즈 슬롭들이 조금 늘었습니다.
이런 게임을 예전에 다뤘던 스트리머에게
“저희도 외발자전거 협동 게임 만들었습니다” 라고 보내면 어떨까요?
그사람은 크게 흥미를 느끼기 어려울 겁니다
이미 같은 피치를 받은 적이 있기 때문이겠죠
영상 성과도 평범했다면 그 스트리머 입장에서 다시 다룰 이유도 없을거구요.
그래서 단순히 “Vampire Survivors인데 지옥입니다”
같은 클론 아이디어는 더 이상 눈에 띄지 않는겁니다.
이미 그런 게임이 많이 있으니까요
그리고 다음 문제는 조금 민감해서 말하기 조심스러운데요
너무 개인적인 게임들 입니다
어떤 사람들은 정말로 자기 자신만을 위한 게임을 만들어요
관심 있는 사람이 네 명 정도밖에 없는 게임 말이에요
그 중 하나는 본인이고, 하나는 친구일 수도 있고요
그러면서 저에게 와서 “마케팅 어떻게 해야 합니까?” 라고 묻더라고요.
이 경우.. 솔직히 대화가 안 됩니다.
조금만 질문해도, 그 개발자는 “저는 그냥 제 자신을 위해 만드는 겁니다.” 라고 답하고요
그럼 저는 이렇게 생각하거든요
“그럼 스팀에 왜 올려요?”
왜 마케팅을 하려고 하죠?
예를 들어 80년대 아케이드 게임 스타일의
탄막 슈팅 게임 같은 것들 있잖아요
혹은 “내 D&D 캠페인을 게임으로 만들겠다.” 이런 경우도요
그건 여러분에게 매우 의미 있고 소중한 경험이 되겠죠
하지만 다른 사람에게는 아닙니다.
그래서 저는 이런 게임을 만들지 말라고 말하지는 않아요.
하지만 스팀에 쏟아붓지 말라고는 말하죠.
마케팅하면서 인생만 좆같아질 가능성이 높기 때문입니다.
마지막 문제는 너무 늦은 장르입니다.
예를 들어 감정과 상실을 다루는 2D 메트로이드바니아 플랫폼 게임 이런 피치를 많이 받습니다.
이게 진공 속에 존재한다면 괜찮을 수도 있는데요.
하지만 스팀은 진공이 아니죠.
이미 수많은 게임들이 있죠.
게임 아이디어에는 세 개의 원이 있습니다.
내가 만들고 싶은 게임
내가 만들 수 있는 게임
사람들이 하고 싶은 게임
이 세 개가 겹치는 지점이 중요합니다.
예를 들어
내가 만들고 싶고 만들 수도 있지만
사람들이 더 이상 관심 없는 장르라면 문제가 되겠죠
예를 들어 Hollow Knight와 Silksong 같은 게임이 있는데
또 하나의 평범한 픽셀 플랫폼 게임을 만든다면
경쟁이 불가능한거죠
또 하나 예로 Desktop Idler 장르가 있어요
지난 1년 동안 굉장히 유행했죠
하지만 지금 시작한다면... 이미 배 떠났습니다. 친구.
그리고 마지막으로 7년짜리 게임을 만들고 있다면
그 사이에 유행이 완전히 지나갈 수도 있습니다.
Vampire Survivors 같은 장르를
3년 전에 시작했는데 아직 개발 중이라면
이미 파도는 지나갔습니다
이게 제가 게임 아이디어에서 자주 보는 문제들입니다.
여러분의 게임 아이디어에도 이런 문제가 있는지 한번 생각해보세요.
그리고 스팀 상점페이지의 짧은 설명을 쓸 수 있는지 한번 해보세요.
많은 사람들이 이걸 못 하더라고요
그럼 다음 영상에서 뵙겠습니다.
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이사람 현역 개발자긴 한데
자체 배급사도 운영하는 입장이라
아무래도 마케팅 가이랑 비슷한 성향을 보여주는거같은ㅋㅋ
이런 마케팅 글에서 아트게임 언급이라도 해주는건 처음 보네. 나도 처음에 딱 저랬다가, 누군가 내 얘기를 듣고는 의도를 도통 모르겠대서 문제를 깨닫고 싹 뜯어고친 기억 나네... 그렇다고 완전히 설명해버리면 또 망하는 장르기도 함. 중요한 건 작가가 모호함을 메타적으로 인지하고 통제할 수 있느냐 없느냐의 문제같음 - dc App
이걸 모두 싸잡아서, 협업의 중요성이라고 하는 데.. 씨발 맞다.. 협업이 되냐 안되냐가 진짜 중요하더라. 이후부터 PM이랑 디렉터 무시 안하기로 함.
미소녀가 악마들를 찢음. 10글자 요약 성공 ㅋㅋㅋ - dc App
본문의 의미있는 선택을 하는게임 입니다랑 다를바가 없자너
@Indie1(220.94) 명확하잖아? 한잔해 - dc App
@흑_두루미 본문은 장르부터 뭘하는지 얘기하라는 얘기임 슈팅으로 악마를 찢는지 fps인지 격겜인지 예시도 다 적혀있는데 머가 명확함
@Indie1(220.94) 난 반쯤 드립으로 한 소리임 진지 ㄴㄴ - dc App
@흑_두루미 헛소리해놓고 진지소리하기ㅋㅋ
@Indie1(220.94) 플레이 영상 찍어줘? - dc App
@Indie1(220.94) 반만 드립인 이유는 진짜이기 때문이지. - dc App
ㅈ도아닌거 가지고 티격태격들 하고있노 윾동이 너 다리벌리고 고닉이 너 쟤한테 넣고 섹스해
제발 실무자도 아니고, 해당 업종에 종사할 생각도 없으면서 아무 생각 없이 손가락으로 똥 만들지 말아줘
이게 고닉새끼 평균이구나
그런게임 많잖아?
상점 페이지 설명은 ㄹㅇ 겪어봤는데 아이디어맨인 자칭 디렉터라는놈한테 똑같이 말해주니까 못하더라 결국 안만들어보고 못만들어서 모르겠다 가르쳐달라 (무상으로) 이런식으로 이어지길래 나감 ㅋㅋㅋㅋ - dc App
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ ⛔❗✨ 실베 절취선 ✨❗⛔ ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
해당 댓글은 삭제되었습니다.
난 뱀서류 게임을 만들고싶은데. 각 캐릭터별로 스킬이 있고 해당 스킬끼리 시너지가 나게끔 하면 좋겠음. 예를들면 롤 브랜드처럼 스킬을 맞추면 패시브가 묻고 다른 스킬을 맞추면 강화되는 식으로. 그리고 나중에 팀전으로 구현하고 싶음.
올 재밌어 보이노
홀로큐어?
뱀서류랑 팀전은 너무 먼 개념 아닌가? 팀끼리 싸운다는 거임? 아니면 여러팀이 뱀서 게임에 들어가서 점수 경쟁을 하는거임?
@ㅇㅁㅇ 같이 팀먹고 클리어 도전 이렇게? 그냥 막연한 생각이다
@ㅇㅇ(1.226) 아 pve 팀전인거구나. 좋네
그거 PVP모드는 탑뷰로 지렁이 게임류로 이미 있는데, PVE는 없긴하네 ㅇㅇ
@ㅇㅇ(1.226) 그니까 브로타토 같은걸 말하는거지?
개고기는 어떻게 평가하는지 의견을 들어보고 싶네
아마 돈을 없애는 인디게임으로 보이지않을까
조선인의 사고방식부터 이해해야됨
개고기는 관성에 의해 유지되는 산업이지. 씨발 저기에 정상적인 일반인 유입이 지금에 있겠냐?
개고기는 게임을 즐기고 싶은게 아니라 쌀먹 & 남한테 갑질 하고 싶은거지, 쌀먹해야 하는 애들은 쌀먹 못하면 굶어뒤지니깐 현질한 고래한테는 굽신굽신 거리면서 형님형님 거리면서 사냥할 수 있게 허락받고 고래는 그거 갑질하면서 재미 채우는거 원툴인데
왔구나 내마약 하려다가 음 이번에도 아니네 그냥 가볼게여
되게 마음에 드는 내용이다. 하나하나 모르는 내용은 아니지만 이렇게 명확하게 써진 걸 보면 얻어가는게 있네
ㅅ - dc App
아니 이거 어젠가 엊그제 올라오지 않았냐?
뭔게임에서 무슨요소는 좋던데 왜 여기선 시도를 안하냐~ 이미 답이 질문에서 나왔음. 그 뭔게임 하러가면 됨
먼 헛소리냐 병신 질리시도 하고 업뎃이 맘에 안들기도 하고 수만가지 이유가있는데
줌왈트급 조종해서 SU-57 요격하는 배틀필드 시리즈 ㅇㄷ?
Ai 딸깍하면 되는데 무슨 상관임?
코딩애플 딸깍 보면 니가 말한게 무슨 문제인지 이해 가능한데 왜 안보고 댓글 쓰는데 시간을 허비함?
사실 니 인생은 AI 딸깍 보다는, 대가리에 실탄 들어간 총구의 방아쇠를 당기는 게 핵심임.
대댓 꼬인새끼 한마리 발효중
이 새끼는 AI가 독심술사인줄 아나
뚜방뚜방
임마는 대표작이 뭐임?
스팀에 게임 등록할때나 등록후에 주기적으로 수수료 냄?
중복아니노?
진짜 취미로 개발하면 뭘 어쩌든 상관 없지만 개발자를 직업으로 하는(또는 그러려고 이력서에 넣을만한 1인 개발을 하는) 사람한테는 도움이 될거같은 말이네
피치가 뭐야
유행떠나서 잘만 만들면 다 흥함 애초에 인디가 그런걸 신경 안쓰는 장르인건데 저새낀 유행 잘따라서 돈될만한 겜이나 만들라는 김치겜같은 소릴 하고 있음
재밌는 게임 클론 만들어서 씹덕냄새 버무리면 씹덕들 자지러짐 - dc App
음음.
이섹이 누군데
한남처럼생김
존나 긁는 포인트들을 건드리긴 함. 난 오히려 궁금한 게 지가 지적하는 저 포인트들을 씨발 집단조차 판단이 가능하냐는 거임 ㅋㅋ 콩코드, 콩코드 시즌2를 대형 게임사들이 쳐싸지르는 마당에서 말이야 ㅋㅋ
며칠전에 실베에서 봤는데 또올라왔네... 그래도 빡빡이새끼보단 도움되니 뭐 괜찮아
ㄹㅇ 신창섭같이 인기 디렉터들이 뜨니까 개나소나 기획할려고 하는데 "~~하면 재밋을거 같다" "~~이 기능이 있으면 좋겠다" 이거 다 기존 현업자들이 다 생각했던거다? 아트쪽에선 어떤 분위기로 갈지, 클라이언트에겐 어떻게 기획한걸 전달하고 피드백을 받을지 등등 외적으로는 전혀 생각 안한 애새끼들이 많더라
이 병신같은 게임개발 시리즈 자꾸 올라오냐? 누가 병신같이 인디게임 만든다고
이 사람이 게임 개발사 인사 담당자면은, 신입이랑 주니어 개발자들 오열시키겠네 ㅋㅋ 경력은 씨발새끼라고 욕할 거고 ㅋㅋㅋ
회사 안 다녀봄? 저런 놈들이 진급 잘해서 한자리씩 해먹음, 게임 개발해서 실패하면 아 이거 성공한 ㅇㅇㅇ을 보고 따라한건데 왜 망했을까요? 같은 소리하면서 책임 회피하고, 잘되면 꺼드럭거리고 정치질은 존나 잘해서 신급으로 하고
그래서 뭔겜만드신분임
대학에서 기본으로 배우는 브레인스토밍 / 문제해결방법론인데 모르는 인간이 참 많지
여자 처녀막+몸무게+나이 = 남자 키
중고 쿵쾅이 아줌마 = 난쟁이
제일 상업적으로 잘 나가는 게임들 특징이 있다. 딱 두 가지다. 하나는 인물이나 배경 그래픽을 아주 멋있고 예쁘고 감정 이입하게 만드는 것이다. 그리고 두번째는 게임 내에서 흥미를 돋우는 요소들을 비교적 다양하게 최적화 하는 것이다. 사람들이 싫어하는 게임의 특징이 있다 휑한 느낌이 드는 게임, 어둡고 흐린 조잡한 게임이다. 이 두 게임 스타일에서 사람들은 정성을 느끼지 않는다.
너무 주관적인데?" 휑한 느낌,어둡고 흐린" 이게 경우에 따라서, 사람에 따라서 멋지거나 감정이입 할 수 있는 것이라는 거지.. 아트적인 요소나 컨텐츠는 부차적인 요소임. 게임은 재미없으니까 나머지가 부족해지는거야. 그렇다면 재미란 무엇인가? 사람들은 재미를 어디서 느끼는가? 어떻게 느끼는가? 왜 느끼는가? 이런걸 고민해봐야지. 엄청 어렵고 공부도 많이 필요한 분야임. 그리고나서 부차적인 아트,컨텐츠,기타등등임. 반대로 성공해야만 한다면 어차피 모든걸 채워넣어야 하니까 가장쉬운 부차적요소를 100%로 채워넣고 메인을 챙기는거지.
다른건 몰라도 유행은 돌고 도는거라 방금 막 지나간 유행이 아니라면 시대가 지났다 이런소리는 개소린데 - dc App
알바야 중복이잖아 뒤질래?
진짜 기본적인 내용이라 저정도도 자기객관화가 안되면 헛짓거리 하는게 맞지 않나
동일 장르라도 추가 요소가 매력적이면 팔리지않나 한국 양산형 모발겜도 몇개 요소가 추가되서 나오듯이 물론 그 추가된게 별로면 망하는거고 - dc App
상업적인 게임 기준으로는 팩트 밖에 없노ㅋㅋㅋㅋ 자기들 돈 써서 지들끼리만 하거나 무료로 뿌리면서 성취감 느끼는 수준이면 저새끼말 다 씹어도 됨 근데 게임으로 돈 벌고 싶다까지도 아니더라도 게임 만드는데 소모된 시간 돈 등등을 게임으로 보상받고 싶다는 생각이라도 든다면 이 글 반복해서 처 봐야함
완성도가 제일 중요함 아이디어는 있어봤자 금방 바닥나고 깊이도 완성도도 없으면 바로 나가리임 aa 이하 게임은 쳐다도 볼 필요 없음 도트? 저퀄 그래픽? 쓰레기 모션? 기본적으로 조작하는 재미와 보고듣는 만족감도 다 내다 버렸는데 뭔 시발 기존에 없던 참신한 아이디어라고 이미 오래전에 정립된 재미라는 원초적인 감정에 뭘 더할건데 새로운 설렘 하나 주지도 못 하는 쓰레기가 ㅋㅋ
이런거 너무 좋음
얘는 인디게임이 뭔지 모르냐?