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Garry's Mod의 제작자가 Valve와 계약을 맺어서,

Valve의 자체 게임 엔진인 Source 2로 만든 상업용 게임을

Steam에 무료로 출시할 수 있게 됐습니다, 여러분. 공짜예요.






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Source는 Valve가 개발한 오리지널 독점 엔진으로,

아마 여러분도 한 번도 못 들어보셨을 게임들,

예를 들면 Half-Life 2, Team Fortress, Counter-Strike,

그리고 무엇보다도 제일 안 중요한 Garry's Mod 같은 게임을 만들 때 쓰였죠.






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이건 바로 Gary Newman이라는 사람이 만든 겁니다.

제목을 정말 깊이 생각하고 지은 것 같네요...


자, 이제 중요한 부분입니다.

그 Gary가 Garry's Mod의 후속작을 만들기로 했습니다.





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아마 이미 엄청 부자가 돼서 꿈을 좇고 있었겠죠.

그런데 처음부터 새로 만드는 대신, Valve의 Source 2 엔진 위에

새로운 걸 쌓아서 뭔가를 만들었습니다.





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아주 커뮤니티 중심적이고, 유연하고, 오픈소스적인 무언가를요.

그래서 이제는 누구든,

물론 코드가 충분히 좋다면,

거기에 기여할 수 있게 됐습니다.






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그게 바로 S&box였죠







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그런데 이 게임 엔진이 대세가 되는 걸 막는 아주 큰 문제가 하나 있었습니다.

Source 2는 정확히 말하면 오픈소스아니었거든요.






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그 이유는 아주 간단합니다.

그 사람들 엄청 부자거든요.

그럴 필요가 없어요.





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Steam으로 이미 돈을 엄청 벌고 있는데,

굳이 게임 엔진을 공개해서 계속 유지보수하고,

특권의식 부리면서 꺼드럭대는 개발자들까지 상대해야 하겠냐는 거죠.

(아, 개발자분들께는 악의는 없습니다. 저도 개발자니까요. 네.)


Valve는 자기들의 비싼 요트 위에서 단순하게 가는 걸 좋아하는 걸로 유명하죠.

그러다가 비교적 최근에야 Steam Deck 같은 하드웨어, VR 헤드셋,

그리고 이제는 S&box 같은 데까지 손을 뻗기 시작한 겁니다.





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S&box의 독특한 점은

이게 단순한 게임 엔진이 아니라,

Roblox와 비슷하지만 훨씬 나은 하나의 게임이기도 하다는 겁니다.


이건 “게임 자체가 플랫폼”인 모델을 따르죠.

Roblox처럼 S&box를 다운로드하면,

그 안에서 커뮤니티가 만든 수천 개의 유저 제작 콘텐츠를 이용할 수 있습니다.






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다만 플라스틱처럼 각진 그래픽도 없고,

3초마다 Skibidi인지 6-7인지 외쳐대는 울고 소리 지르는 애들도 없고,

창작자가 벌어들인 돈의 최대 70%까지 뜯어가는 약탈적인 화폐 시스템도 없습니다..



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대신 S&box는 유료로 잠가 놓은 콘텐츠를 아예 금지하고,

수익화는 오로지 게임 내 코스메틱,

그러니까 좀 수상하게 생긴 캐릭터들의 꾸미기 아이템으로만 허용합니다.






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그리고 Fortnite처럼 플레이 펀드도 있어서,

플레이 시간에 따라 각 게임과 맵에 수익을 배분합니다.

그 재원은 Garry's Mod 수익으로 충당하고요.






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만약 저처럼 여기서 눈썹이 한 번 올라가셨다면, 이해합니다.

게임 하나 수익만으로 운영하는 건

장기적인 비즈니스 모델이라고 보기 어렵거든요.


Gary도 그걸 알고 있어요.

하지만 이걸 벌써 10년째 만들고 있죠.





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그리고 만약 Godot*가 순전히 커뮤니티 후원과

거의 종교 같은 팬층만으로도 유지될 수 있다면,

S&box는 상업적으로 훨씬 더 긴 활주로를 가진 셈입니다.

특히 이제 Valve의 승인까지 받았으니까요.


(*고도엔진은 비영리 라이센스라서 유저 후원으로 유지보수비용을 충당함)







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S&boxRoblox와만 경쟁하는 게 아니라

유니티, 언리얼과도 경쟁하게 될 거에요

제가 유니티에 대해 답답했던 건 사실 돈 때문만은 아니었습니다.










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오히려 유니티 내부자 소규모 그룹에 초대받았을 때

유니티를 운영하는 사람들이,

그걸로 뭔가를 만드는 사람들 의견을 더는 신경 쓰지 않는다는 느낌이었어요.

그러니까 2005년에 유니티를 그렇게 인기 있게 만들어 준 그 인디 개발자들 말이죠.







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유니티가 상장한 이후로 블록체인, AI 같은 반짝이는 유행만 좇는 습성에 빠져서,

개발자들이 수년간 요청한 기능은 무시하고,

덜 만들어진 패키지를 내놓고는

몇 년째 고치지도 않으면서 투자자 돈만 더 신경 썼던 거죠.





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(이건 한국 유니티 채널에서 아아아주 살짝 공개한 UI캔버스 렌더링 함수 C++코드..)


그리고 유니티의 가장 짜증 나는 점 중 하나는

클로즈드 소스라는 겁니다.


정말 돈 많은 회사가 아니면 접근도 못 하고,

엄청 큰돈을 내야 겨우 볼 수 있고,

그것도 읽기만 할 수 있는 수준이죠.






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그래서 반쯤 만들어진 기능을 보면,

유니티가 고쳐 주길 기다리거나,

아니면 처음부터 직접 다시 만들어야 합니다.







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언리얼도 소스 코드 접근 권한을 요청해야 하고요.

그리고 그 C++의 혼돈 속을 헤쳐 나갈 행운을 빕니다. 전 못 하겠네요.






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S&Box와 Valve 사이의 계약 덕분에,

이제는 S&Box로 게임을 만들고 Steam에 직접 내보낼 수 있으며 수수료나 로열티도 없습니다.

물론 Steam의 30%는 떼고요. 그건 잊으면 안 되죠.






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이건 유니티에서 연간 20만 달러 이상 벌면

프로 라이선스를 반드시 사야 하는 것과 비교되죠


그것도 팀 전체가 아니라 개발자 1인당 말이에요

언리얼도 100만 달러를 넘기면 5% 로열티를 내야 하고요.






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겉으로 보면 큰돈 아닌 것처럼 들릴 수도 있습니다.

하지만 Steam이 30% 가져가고,

퍼블리셔 계약으로 60% 가져가고,

거기에 국세청이든 세금이든 정부가 또 30% 가져가면,

실제로 남는 건 별로 없어요


특히 수백만 장이 팔리지 않아서 손실을 만회하기 어려운

인디 개발자들에겐 더 치명적이죠.






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제 친구랑 7개월 동안 만든 게임도 얼마 전에 출시했는데,

100장 정도 팔리고 공제 전 수익이 300달러 정도였거든요.

네, 계산이 별로 좋게 안 나옵니다, 여러분.






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근데 이 누나는 엔진 뭐쓸지 걱정할때가 아닌것같다...