스팀이 틱톡이 되었다
by 리아드 제밀리
스팀 생태계에 대해 많이 생각해 봤습니다.
저희가 첫 게임인 Curious Expedition 1을 2014년에 출시했을 당시에는
지금과는 완전히 다른 세상이었죠.
그 당시 스팀은 모든 신작 게임에 100만 페이지 조회수를 보장했습니다.
최소한의 조회수를 확보해 게임 개발자들에게 성공 가능성을 높여주는 방식이었죠.
당시 스팀 플랫폼은 그린라이트 시스템을 통해 게임을 선별했는데,
커뮤니티 투표를 통해서만 스토어에 등록될 수 있었습니다.
처음 시작했을 때는 스팀에 약 6,000개의 게임이 있었지만,
지금은 12만 개가 넘습니다!
2024년 한 해에만 약 19,000개의 새로운 게임이 플랫폼에 출시되었을 정도죠.
그린라이트 시스템은 오래전에 사라지고
2017년에 100달러의 수수료가 붙은 "스팀 다이렉트" 프로그램으로 대체되었습니다.
게임 엔진은 쉽게 구할 수 있고,
관련 자료는 어디에나 있으며,
디지털 배포 덕분에 누구나 전 세계적인 플랫폼에 진출할 수 있게 되었습니다.
이러한 콘텐츠의 폭발적인 증가는 변화를 불가피하게 만들었습니다.
특히 "에셋 재활용"이나 "저급 게임"이 넘쳐나는 상황에서
스팀은 더 이상 모든 게임에 100만 조회수를 보장할 수 없게 되었습니다.
하지만 가장 큰 변화는 단순히 그린라이트가 사라진 것만이 아니었습니다.
스팀의 핵심 이념 자체가 크게 바뀌었다는 것입니다.
알고리즘이 바뀐 해
알고리즘이 바뀐 해 약 7년 전,
제 게임 개발자 동료들이 매출이 갑자기 크게 감소하는 현상을 겪었던 순간이 기억납니다.
하루 만에 최대 30%까지 감소했죠.
당시 개발자들은 이를 "2018년 10월 디스커버리 버그"라고 불렀습니다.
주요 디스커버리 위젯을 통한 트래픽이 갑자기 사라졌고,
많은 개발사에서는 그 현상이 다시는 회복되지 않았습니다.
그레이 에일리언 게임즈(Grey Alien Games)는
매출이 거의 하룻밤 사이에 "반으로 줄었다"고 공개적으로 발표하기도 했습니다.
이는 스팀 알고리즘 변경과 동시에 발생했습니다.
스팀은 수익 평균 계산 방식을 중단하고 수익 극대화에 집중하기로 결정했습니다.
2018년 11월 30일, 밸브는 새로운 수익 분배 방식을 발표했습니다.
게임 수익이
1천만 달러를 넘으면 밸브의 수익 분배율은 30%에서 25%로,
5천만 달러를 넘으면 20%로 낮아지게 됩니다.
일부 인디 개발자들은 이를 "모욕"으로 받아들였습니다.
밸브가 이렇게 한 이유는 이제 명확해졌습니다.
승자들에게 더 많은 돈을 주기 시작한 것입니다.
2019년 밸브 자체 데이터는 그 효과를 보여주었습니다.
하위 3분의 1에 해당하는 게임(소규모 인디 게임)은
2018년보다 수익이 줄어든 반면,
상위 3분의 2는 더 많은 수익을 올렸습니다.
이러한 추세는 더욱 심화되었습니다.
이제 우리는 예상치 못한 대히트작들이 쏟아져 나오는 시대에 살고 있습니다.
Aggro Crab의 Peak는 1,100만 장이 팔렸고,
소규모 개발팀이 만든 Supermarket Simulator는 3,400만 달러 이상의 수익을 올렸습니다.
Content Warning은 출시 첫 주에 620만 건의 무료 다운로드와 70만 건의 유료 판매를 기록했고,
최근 출시된 초대형 히트작 RV There Yet?은
단 5일 만에 128만 장이 팔렸습니다.
일부에서는 이러한 수많은 메가히트작들 때문에
이를 새로운 "황금기"라고 부릅니다.
제 생각에는 이는 생태계에 매우 큰 변화가 일어나고 있음을 보여주는 것이며,
유튜브와 틱톡의 차이와 비견될 만하다고 생각합니다.
알고리즘이 왕이다
오랫동안 크리에이터들의 주된 전략은 유튜브 모델이었습니다.
"구독과 좋아요 부탁드려요!"라는 문구처럼 말이죠.
핵심은 구독자 확보였습니다.
구독자 수가 많아지면 새 영상도 봐줄 것이고,
시간이 지날수록 최소 조회수 기준이 점점 높아질 것이라는 생각이었죠.
그러다 틱톡이 등장했죠.
틱톡은 구독자 수에 크게 신경 쓰지 않고 '콘텐츠 그래프'라는 개념을 도입한 것으로 유명합니다.
틱톡에서는 콘텐츠 자체가 왕이며,
크리에이터의 과거 이력은 중요하지 않습니다.
팔로워가 전혀 없는 신규 계정이라도
좋은 영상 하나만 올리면 수백만 조회수를 얻을 수 있습니다.
영상이 인기를 얻으면 알고리즘이 더 많은 조회수를 제공하고,
이는 다시 더 많은 조회수를 가져다주는 선순환 구조를 만들어냅니다.
제 생각은 이렇습니다.
스팀은 이제 틱톡 플랫폼입니다.
기존 스팀의 운영 방식은 유튜브 모델을 따랐는데
보편적 전략은 다음과 같았죠
- 얼리 액세스
- 스팀 페이지를 개설하고 위시리스트(구독자)를 모으기
- 마케팅 관련 업무
- 페스티벌 참석
- 기자들과 이야기를 나누기
- 장기적인 관점에서 게임을 시드
그런 것들이 완전히 쓸모없는 건 아니지만,
그 역할이 바뀌었습니다.
더 이상 목표가 아니라, 이제는 단지 입장료일 뿐입니다.
이것이 핵심적인 차이점입니다.
예전의 "유튜브" 방식처럼 위시리스트를 모으는 것이
이제는 "틱톡" 알고리즘의 주목을 받기 위한 필수 조건이 되었습니다.
"스팀 알고리즘에 내 게임이 그럴 만한 가치가 있음을 증명해야" 하는 거죠.
대부분의 사람들은 "인기 출시 예정작" 위젯을 활성화하려면
7,000개에서 10,000개의 위시리스트를 모아야 한다고 말합니다.
이 위젯이 바로 출시 당일 노출의 핵심 관문이죠.
2025년 데이터에 따르면 위시리스트는 여전히
첫 달 판매량과 70%의 상관관계를 보이지만,
알고리즘이 게임을 인지한 후 발생하는 입소문 효과에 비하면 미미합니다.
월간 1억 8,500만 명의 사용자를 끌어모으는
스팀의 힘은 그 무엇과도 비교할 수 없는거죠
중간의 영역이 줄어들고 있다
이 새로운 생태계에서, 만약 당신의 게임이 "신작 및 인기 게임"에 등장하고,
멋진 캡슐 이미지와 매력적인 제목, 그리고 시선을 사로잡는 트레일러를 갖추고 있다면,
또한 사람들이 즉시 공감할 수 있는 장르 트렌드나 테마를 활용한다면,
스팀은 "바이럴 루프"를 통해 점점 더 많은 사람들을 당신의 페이지로 보내줄 것입니다.
이로 인해 명확하고 간단한 결과가 나타납니다.
바로 중간층이 무너지고 있다는 것입니다.
과거에는 '그럭저럭 괜찮은' 성공이나 '손익분기점' 정도의 게임이 있을 수 있었습니다.
하지만 지금은 승자 아니면 패자일 뿐입니다.
더 이상 선형적인 계산 방식이 아닙니다.
클릭률(CTR)이 15%인 게임이 CTR이 5%인 게임보다 세 배 더 많이 팔리는 것은 아닙니다.
CTR이 15%인 게임은 모든 조회수와 판매량을 가져갑니다.
알고리즘은 낮은 CTR을 "독"으로 간주하여
CTR이 5%인 게임을 판매하지 못하게 합니다.
이것이 바로 스팀이 '승자독식' 플랫폼으로 변모한 모습입니다.
(2025년 스팀 개별 게임별 수익 그래프, 이마저도 로그스케일로 변환해서 이정도다)
수치는 놀랍습니다.
2024년 보고서에 따르면 2023년 최고 인기 게임 10개가 전체 매출의 61%를 차지했습니다.
최고 실적을 내거나 최고 전환율을 기록하는 게임이 아니라면, 존재감이 없습니다.
참고로, 2023년 분석에 따르면 게임 매출 중간값은 고작 799달러에 불과했습니다.
제 생각에 이것이 바로 갑자기 수많은 대형 인디 게임 제작사들이 등장하는 이유이자,
동시에 기존의 대형 게임 회사들이 어려움을 겪고 무너지는 또 다른 이유입니다.
중견 게임 시장이 심각하게 붕괴되고 있고,
AA급 스튜디오들은 압박을 받으며 명백한 패배자가 되었습니다.
AAA급 게임만큼의 막대한 제작비도 없고,
인디 게임처럼 입소문을 타는 매력도 없기 때문이겠죠.
그들은 '중간 정도의 성공'이 가능한 세상을 위해 만들어진 회사였습니다.
곰에게서 도망치는 두 사람에 대한 옛날 농담과 똑같다고 볼 수 있어요.
곰보다 먼저 달릴 필요는 없고, 상대방보다 먼저 달리면 되는 거죠.
새로운 스팀 세상에서는,
만약 당신의 게임이 클릭률이 낮고 가장 느린 게임이라면,
알고리즘이 바로 그 곰이 되어 판매량 감소를 넘어 게임을 망하게 할 겁니다.
이것이 개발자들에게 의미하는 바는?
과거에는 "아이디어는 아무것도 아니고, 실행이 전부다"라는 것이 일반적인 의견이었습니다.
하지만 이제는 그 생각을 뒤집어야 한다고 생각합니다.
아이디어가 다시 중요해진 시대입니다.
특히 이해하기 쉽고,
클릭을 유도하며,
시장성이 뛰어난 아이디어가 중요합니다.
커뮤니티 구축은 여전히 중요하지만, 그 역할은 바뀌었습니다.
이제 커뮤니티는 단순히 게임 출시 초기 사용자층에만 머무르지 않습니다.
그들은 게임을 검증하는 사람들입니다.
게임, 트레일러, 스토어 페이지 등 모든 것을 다듬어
사람들이 클릭하고 싶어지는 완벽한 패키지를 만들어내는 데 도움을 주는 존재입니다.
특히 신규 개발자들에게는 큰 커뮤니티가 없을 겁니다.
패키징을 제대로 하는 데 집중해야 합니다.
이제 모든 것은 "첫눈에 보기 좋은" 매력에 달려 있습니다.
요즘 화제의 중심은 "검증"입니다. 그럴 만한 이유가 있죠.
저도 최근 이 주제에 대해 많이 이야기하고 있습니다.
스팀 넥스트 페스트 같은 도구의 핵심도 바로 검증입니다.
마케팅 전문가 크리스 주코프스키의 말처럼,
넥스트 페스트는 "단순한 테스트 무대가 아니라, 화려한 데뷔 무대"입니다.
참가하기 전에 데모 버전을 완벽하게 다듬고
스트리머들의 검증을 거쳐 "성공할 게임"임을 입증해야 합니다.
승자독식 시장에서 "실패작"을 내놓을 여유는 없습니다.
검증을 통해 위험을 최소화하고,
알고리즘이 선호하는 게임을 만드는 데 집중해야 하는 시대가 온 것이죠.
원문:
https://www.linkedin.com/pulse/steam-has-become-tiktok-riad-djemili-xrote/
I’ve been thinking a lot about the Steam ecosystem. When we released our first game, Curious Expedition 1, back in 2014, it was a completely different world.
www.linkedin.com
-------
인크리멘탈이 잘나가는 이유가 있는듯
해당 댓글은 삭제되었습니다.
그 허리층이 무너지면 시스템을 악용하는 부류만 남아서 플랫폼 생태계가 완전히 망가짐...
@ㅇㅇ 망할까봐 무서워서 이미 성공한게임의 카피만 만들어내거나, AI딸깍 쓰레기게임이 난립할수도 있다는 말이지?
@ㅇㅇ(61.85) ㅇㅇ 그것도 문제지만 사실 그 중간 규모의 게임들이 사람을 붙잡아두는 핵심임 저런 메가히트작이 매일 쏟아지지는 않을거 아니야 만약 스팀이 경영 전략을 우리는 유저들이 한달에 한번 들어와서 메가 히트작 한 번 하고 꺼져주면 됨 ㅇㅇ 이런식으로 짜면 상관 없는데 상식적으로 그러지는 않을거 아냐 거기다가 콘텐츠의 다양성이나 공급이 무너지면 장기적으로 유저풀도 줄어들고 점점 극단적으로 변해서 대중성도 잃어버림 메가히트작만 철저하게 밀어주는 승자독식 구조로 가야 한다는건 어차피 부자들만 세금 내니까 중산층 다 죽여버리고 빈부격차 좆되게 해서 부자들만 밀어주자 이거랑 다를바 없는듯
@ㅇㅇ 과연 사람들이 존나게 많은 대작,매긍 게임들 두고 60,70점짜리 어중간한 게임을 골라서 할까. 그리고 중산층드립은 잘못된비유인듯...Maschinen-Mensch같은 회사가 100개 망한다고 발더스게이트같은 게임이 안나오진 않음 저 회고록은 그냥 도태된 개발자가 징징거리는것처럼 느껴짐
@ㅇㅇ(61.85) 모든 사람들이 3월에 슬더스2랑 붉1은사막이랑 마라톤을 동시에 하지는 않음 슬더스2가 좋았던 사람은 붉1은사막을 하는 대신 더 작은 중간 규모의 덱빌딩 게임을 찾아 나서겠지 그 덱빌딩을 좋아하는 사람을 붙잡아 두기 위해서는 중간 규모의 덱빌딩 게임이 필요하다는 말을 하는거임 그런 사람들한테 레포나 스케줄1 들이밀어봐야 재미 없다고 쇼츠나 보러 갈테니까 그리고 그 회사가 10개 100개 망하다 보면 점점 개발자들도 보수적으로 변하고 알고리즘이 편중되면서 극단화적으로 변함 메가 히트작만 철저하게 밀어주는 구조는 오히려 발더스 게이트 같은 게임을 시장에서 완전히 도태시키니까 문제라고 하는거고 스팀이 병신이라서 큐레이터, 맞춤대기열, 월간 게임 추천 같은 중간규모의 게임과 소비자를 이어주는 기능에 집중하는게 아님
@ㅇㅇ 오케이 이상한 전제조건 달고 자기만의 세상에 빠져있는 사람과 논쟁하지않겠음 니가쓴글 한번 천천히 다시읽어보고 직접 재반박해보셈
@ㅇㅇ(61.85) ㅋㅋ 님은 그냥 중간층이 무너진건 걔들이 무능해서 그런거고 플랫폼은 메가히트만 빼고 승자독식 구조로 만들어서 나머지는 내팽개쳐도 알아서 잘 굴러간다는 소리를 앵무새처럼 반복할 뿐임 어디에 논리가 있는지 모르겠는데 밑에 보니까 그냥 답을 정해놓고 중간층 죽여버리자는 소리만 반복하고 있네 애초에 히트작만으로 운영되는 플랫폼을 딱 하나만 얘기해보셈 나도 진짜 있는지 궁금하니까
@ㅇㅇ(61.85) 발게이3은 mid급 겜 오리지널 신으로 회생한 덕에 2 나오고 발게이3 나왔는데 바닥 깨지면 나오기 훨씬 힘들어지지 않을까 라리안이 미드급 살려가지고 대박까지 향한 너무 정석적인 사례 아님?
@ㅇㅇ(61.85) 빼지 말고 제대로 근거와 비유를 가져와서 반박을 해라 이상한 전제조건이 뭐고 메가히트작에 편중된 시장에서 발더스 게이트 같은 게임이 어떻게 나올 수 있고 이런 제대로된 근거가 하나도 없는데 그냥 느낌적인 느낌으로만 떠들고 있잖아
@허접이랑말안함 왜냐면 그 정도로 미친건 100개 중에 1개 나올까 말까 한 사례니까 미드급 규모가 더 커져야 한다는 근거로도 가능 디오신1 망했으면 시도도 못했음
근데 '중간층' 의 정의가 서로 다르면 걍 벽보고 얘기하는거 아님?
@허접이랑말안함 한쪽은 중간층을 똥겜으로 생각하고 한쪽은 웰메이드 인디겜 정도로 생각하는듯 그럼 각자 하는말이 맞지 ㅋㅋㅋ
@허접이랑말안함 AA라인 작살나는 게 개인적으로 싫어서 그럼 61.85는 최상위 아래 라인 다 뒤져도 된다 하는 거 자체 까는거라 개발자 의견과는 별개임
@허접이랑말안함 개발자가 말하는 중간층은 엄밀히 따지면 AA가 아니라 적당히 팔리는 겜을 의미함 " '그럭저럭 괜찮은' 성공이나 '손익분기점' 정도의 게임"
@허접이랑말안함 나도 졸려서 잘 안떠오르긴하는데 들어간 돈 vs 게임의 위상 정도의 차이인가?
@ㅇㅇ(180.70) 그러네 그럼 적어도 여기 댓글에선 개발자가 정한 중간층의 개념에서 얘기가 오고갔어야했음
@허접이랑말안함 오해가 섞인 거 같은데 AA는 정의가 명확함 중견급 자급 투입된 체급의 게임 이야기고 글에서 나오는 이야기는 중간 수익 버는 게임들
@ㅇㅇ(180.70) AA 터졌다 하는 건 본문에서 그 적당한 중간 수익 버는 겜들이 얼마나 터졌는지 보여주는 곁다리로 썼고 정의가 중구난방이라 뭐 말이 제대로 오가질 않는 듯
@허접이랑말안함 ㄹㅇ 사실 AA 망했다도 살짝 엄살이라고 보는게 요즘 그래픽 좋다 하는 인디겜들 메이저 퍼블 안꼈을 뿐이지 AA만드는 회사급 체급이 워낙 많아서 진짜 정의들이 매번 모호하긴 함
게임업계에 굳이 중간층이 필요할까? 사람들은 성실한 개발자가 열심히 만든 게임이 아니라, 그냥 재미있는 게임을 원하는건데
그 중간층에도 충분히 재미있는 게임이 있을수 있는걸
@Aamia 재미있는 게임이면 어떻게든 살아남겠지. 난 원문이나 링크드인 댓글이나 아무리봐도 도태된 개발자들이 징징거리는거로밖엔 안보여서
시각적으로 사람들 이목을 끌고 플랫폼 시스템을 신경쓰는 것도 분명 중요한 일인데 그걸 소홀히 하는건 걍 안일한게 아닌가 알고리즘으로 이득본 게임들이 좋은 게임이라고 단정지을 수는 없지만 적어도 사람들 기준에 합격했으니 알고리즘에 편승하는 거지
징징거리지 말고 재미있게 만들면 끝 소비자가 왜 똥겜을 참아줌?
솔직히 그린라이트, 적어도 100달러 등록비 받던 시절이 훨씬 나았다고 생각함 너무 급떨어지는 쓰레기가 너무 많아
남의 돈 소중한걸 알면.. 만들어서 상품으로 팔아먹을 게임에 100달러조차 아깝다는 생각이 든다면 냉정하게 말해서 소비자들 앞에 들이밀면 안되는거임
그린라이트에서 100달러 내기만 하면 받아주는 방식으로 바뀐거임 지금 100달러 받음
@Patol 그린라이트 때는 올리고 투표 방식이었답니다...
@ㅇㅇ(115.21) 그건 알고있음 개인적으로 그때가 스팀 게임풀이 좋았다고 생각해서 했던 말임..
@ㅇㅇ(115.21) 100달러 내기 시작하던 때도 솔직히 그닥 마음에 안들었는데 요즘은 거기서 더 떨어지니까 그것마저도 없애버린줄 알았음
게이머들 취향도 바뀌어서 어중간하면 살아남기 힘든 시대가 된 듯. 게이머들 이제 그래픽도 은근 별로 신경 안쓰고 (트리플A에는 여전히 엄격한 거 같지만) 게임성이랑 참신함을 더 중요하게 보는 거 같음
솔직히 지금도 취향만 적당히 맞아보이고 살만해보이면 개좆소 인디따리게임 얼마든지 사는데 그냥 지들이 유저 니즈 안맞춰놓고 제발 사달라고 징징거리는것도 못한채 이젠 그냥 유통사탓 하는거 아닌가?
순수 노잼 순수 그래픽 안맞음 ai스캠 좆리좆세스로 쪼끔 반짝 업뎃하다 유기 리뷰로 제기되는 운영이슈 이런거로 걸러질 게임이었던거겠지
별로 징징글처럼 보이진 않는데 어떻게 해나가야할지 설명해준거 아닌가
@ㅇㅇ(59.16) 저걸 어떻게 징징글로봄?
맞는 말 같음 인기 신규 게임 페이지만 봐도 사람들 사지도 않는 듯 평가도 등록 안되는 스캠 게임이 엄청 오래 점령 중 여전히 히트작은 메가 히트하니 중간 단계 게임이 안 팔리고 있단 거지
저들이 말하는 중간층이 아타리쇼크같은걸 만들어내는거 아님?
유저들이 호구도 아니고 왜 어중간한 게임 내놓고서 사달라고 징징대는건데
Pc게임 총 유저층이 우상향 하던 시절과 지금과 같이 모바일 등 정체 생긴 시기완 다른 것 같음 과거엔 대형 신작 게임 예구율이 높았는데 지금은 조심스럽잖음 승자독식도 있지만 가장 큰 건 게임풀이 줄고 소비 경향이 보수적이게 된게 가장 큰 것 같음
전형적인 컨텐츠 제공자 입장에 매몰된 사고 같은데 ㅋㅋㅋ
스팀이 틱톡으로 변했다하는 것도 웃긴게 정작 틱톡 글로벌 서비스는 18년 8월이라 본문에서 알고리즘 바뀐 시기 18년 10월이랑 별 차이도 안남 이 정도면 스팀이 틱톡을 따라간게 아니라 걍 스팀에서 자체 분석으로 이게 더 낫다고 적용한거 아님? 글에서 극찬하는 그린라이트도 결국 비양심적 개발자들 행태 때문에 사라진건데 웃기네 ㅋㅋ
2류게임 지원 필요하다는 새끼들도 별 2~3개짜리 음식점을 애용하지 않아서 외식업계가 씹창났다는 말 들으면 병신취급할껄?ㅋㅋㅋ
별 2-3개짜리 식당 얘기가 아니라 배민앱 켰을 때 리뷰 4.9(5000)인 엽떡이랑 BBQ, 베라 같은 것만 있고 (New)인도커리로컬맛집은 스크롤 아무리 내려도 소비자가 찾을 수 없다는게 문제라는거임
@ㅇㅇ(211.234) 인도커리 1등하면 뜨지 ㅋㅋ 아무리 카드게임이여도 슬더스는 히트 치듯이
@폰케 슬더스 인디게임으로 취급하는 애들이 좆병신인게 발라트로 뜰때도 슬더스 샤라웃했고 진지하게 스팀에서 카드 있는 싱글겜인데 슬더스 얘기 안 하는 겜을 본 적이 없음
@ㅇㅇ(112.153) 그래서 1등이라 안했냐? 카드게임 인기도 없는 분야인게 포인트아냐 물론 제작비도 그만큼 안들겠지만
이제 게임을 내는 것 만으로 수익을 보장하지 않는 시대가 좆같은가보네. 요약하면 소비자들이 그냥 사줄때가 좋았다, 아이디어로 승부하는거 개같다. 이거구만. ii-AA 타이틀 개발자랑 퍼블리셔가 여전히 현장에서 마케팅하려고 발로 뛰는건 싹 무시하고 아무튼 스팀 알고리즘이 잘못했다고 징징거리네
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ ⛔❗✨ 실베 절취선 ✨❗⛔ ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
그래서 2탄을 그따구로 만듦?
마즘 슈퍼마켓 시뮬 저 5분만에 만든게임도 저렇게돈을 쓸어담으니 겜은 플래시겜수준
그게 꼬우면 5분만에 만들어서 팔면 되잖아?
게임만 해당되는게 아니라 ip 시장 전반이 그렇지... 산업과 BM의 패러다임 자체가 오래되고 정체되다보니 적당한 신작이 적당한 수익? 안됨. 저렴해진 올드스쿨 레전드들이 넘쳐나서 고객은 이미 포만감 상태임. 그러니 찍먹은 바이럴만 따라가는거.
확실히 컨텐츠 시장 전반이 ㅂㅅ됨
개씹똥겜이 많기는 한데 뭐 언제는 안 그랬냐. 그냥 최근 나오는 게임들이 개좆노잼인 거임 개발자들이 PC똥싸게나 장르고착화에 빠져서 똑같은 게임만 찍어내서 그렇지 코로나 기점으로 개발자 숫자도 늘어다나보니 ai보다 못한 게임이 더 많이 나오는 거고
얼리 액세스 < 이 쉐발롬이 문제임 미완성 게임 출시해놓고 유기하는 병신련들 양산장치임
게임 수익이 1천만 달러를 넘으면 밸브의 수익 분배율은 30%에서 25%로, 5천만 달러를 넘으면 20%로 낮아지게 됩니다. 원래 전체 일괄 30%였는데, 높은 수익을 얻는 것에 더 적은 수수료를 부과하니까 스스로 높은 수익을 얻지 못할 거라고 생각하는 애들이 '모욕감'을 느낌 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ 이거까진 그럴 수 있는데 그렇다면 스팀은 판매자가 이미 높은 수익을 얻었다면 그 게임을 노출하는 대신에 아직 할인구간에 진입하지 못한 게임(예를들어 아까 모욕감을 느낀 개발자의 게임)을 상위 노출 시켜줄 유인이 생기는데 이새끼는 아예 반대로 지가 스팀으로부터 부당한 대우를 받았다고 설명하고 있음 ㅋㅋㅋㅋ
그러게. 사실 밖에서 보는 입장에서는 [중간이 없다] 이정도의 생태계 분석은 건조하게 할 수 있는 말인데 쌩뚱맞게 모욕 어쩌고 하니까 갑자기 "내가 힘든건 다 스팀 니네 플랫폼 정책 탓이야" 라는 징징이 되는거같음;;
이거는 게임이 아니라 자유시장경제에서 발생하는 모든것이 다 이렇다. 애매한것은 살아남지 못해. 스팀 1~20위권 pvp게임들이 수년째 안바뀌고 해먹고 잇는걸 봐라. 새로운거 나와도 원래 하던거 떠나서 할 가치가 없어.
대부분의 사람에게 게임을 할 자원과 에너지는 한정되어 있지.
인디 얼리액세스 이 두개만 걸러도 재밋는 게임 많음
글 전체에서 존나 피해의식에 절어있는게 보이네ㅋㅋㅋㅋㅋ 꼬우면 재미있는 게임 만들어서 성공하고 작게라도 스튜디오 차려서 인력모으고 고퀄 게임 만들라고ㅋㅋㅋㅋ 잘 팔리면 알아서 수수료 낮춰주고 펌핑 해준다고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 프차에 최소 매출 보장해달라고 때쓰는 빨갱이식 가맹주 같은 개소리 지껄이네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그래서 자기들이 희생됐다는거임? 쓰레기겜이 쏟아져 나오니까 알고리즘으로 선별하고 자격있는 놈들한테 인센티브 주는거잖아? 그저그런 똥겜 만들어도 도태되지 않게 관심 나눠달라 이거임?
큐리어스 익스피디션은 1은 컨텐츠가 적어서 모드 안 끼면 할 게 적었고 큐리어스 익스피디션 2는 1보다 조잡해지기만 했는데 ㅈ도 아닌 걸 dlc 내가면서 쇼해서 망했구만지들은 무조건 잘했고 아무튼 플랫폼 탓이다! ㅋㅋㅋ애당초 수익이 많아질수록 플랫폼 지분 낮아지는 건 게임 뿐만 아니라 모든 문화예술 컨텐츠에 해당되는 사항이다 작가가 흥하면 작가 인세가 늘지?책 한권의 가격은 똑같은데 작가 인세가 는다는 말이 뭐겠냐? 플랫폼 지분이 줄어든다는 거지 배우가 흥하면 출연료가 늘지?예산은 큰 차이 없는데 출연료가 는다는 말이 뭐겠냐? 능력있는 사람이 존중받고 대우받는 건 당연한 거야 그냥 모두가 마냥 평등! ㅇㅈㄹ은 공산주의 국가 가서 하고
한줄요약좀
인싸용 똥겜을 만들어라
나라서 성공회만 뿌리뽑으면 되는데
소비자들은 고작 그럭저럭 괜찮은 게임이나 손익분기점 정도 치는 게임을 하고 싶어하지 않는다는 걸 간과했네
서로 죽여라
재밌으면 알아서 다 흥함
99% 게임이 무쓸모 데이터 쓰레기라서 그런거는 아니고?
온갖 PC사상으로 뭉친 씹게이 페미 패션개발자들 모여서 나 게임게발자요 하고 꺼드럭대고있으니 쳐망하는거지
미술 대회를 열건데 동네 4살짜리부터 피카소같은 거장 전부 참가하는거라고 치자. 사용자들은 온갖 쓰레기 작품들을 걸러내다가 지쳐버릴거임 뭐 대충 그렇게 된거지
예전에 개병신같이내놔도 돈 존나 벌었는데 지금은 똥겜내놓으면 예전만큼 돈 안벌려서 나 슬퍼 ㅇㅈㄹ하는거임???
스팀이 유저들한테 똥겜은 거르고 재밌는거만 추천해주도록 잘 개선되었다는 글을 길게도 써놨네 - dc App
걱정 마라 돈지랄 AAA급은 대부분 무너지는 중이니까
ㅇㅇ 그래서 요즘은 인디게임이 전성기임. 가격도 싸고 품질도 어느정도 보장됨
징징대는 새끼 특) 도태 패배견 루저임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 2030한남새끼들 보면 알수 있지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그니까 스타듀밸리랑 팰월드 베끼기나 하라고
슬더 짭 뱁써 짭 배그 짭 팀포 짭 데이즈 짭 싹다 짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭 짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭짭 씨발 멀쩡한 게임이라도 처만들던가 죄다 표절아닌 표절작이야
이제 게임은 존나 개싼마이 아니면 존나 비싸게 만들어야 팔리는 시대가 되었음. 프로젝트 윙맨같은 개쩌는 물건은 더이상 나오기 힘들다는 소리지. 돈이 안되니까.
어느순간 데모가 중요해진 아이러니한 경우
그래서 붉은사막처럼 쇼츠형 게임이 대박남
지속적인 인건비가 들어가는 회사나 팀을 꾸리지 마라. 스팀은 1인 개발을 권장하고 있으며 앞으로 더욱 1인 개발을 위한 시스템으로 갈거임. 1인 개발이면 겜 출시하고 그냥 멍 때리거나 다른 작품 개발에 전념하면 됨. 그동안 수익은 야금야금 들어온다. 인건비가 없으니 당장 큰 수익을 내야하는둥 그딴데 스트레스 받을 필요가 없다
잼통께서 운영하셨다면 모든게 평등하게 이뤼어졌을 것을
여자 처녀막+몸무게+나이 = 남자 키
중고 쿵쾅이 아줌마 = 난쟁이