뉴욕현대미술관(Museum of Modern Art, MoMA)



모더니즘 예술부터 동시대 예술까지 다루고 있는 미술관이고



현대 예술가의 작품이 여기에 걸렸다는건 그만큼 거장으로 인정받았다는 표지일 정도로 권위를 인정받고 있는 미술관임



그런 명성에 걸맞게 예술의 범주를 넓히고 새로운 현대 미술을 발굴하는데 적극적인 곳이기도 함






3cace91fd48009b57e9aefb40edd0304d532de0a26ed4d14f4041e338af0515dbba6a7f5ed177ac9421075796420628dee4b3da5d7456ea9a751ef2988f54afab7c71986b2e99e63192d5b4178198cf5342bd7084a9590572f49dedd5c5c78e62bc3ad47216c5359d44e829289a7b91f05590a8e87961ac9db2f89fd38fbc26b0b49ac9d2095ffec38061ca72e16e5130ac485759e722560df4edf45e21b9f30d95b5dd4cecbe252e489dfeb8d2ede6406f2849be9a7bd24c461bc


MoMA에서는 교과서에서 봤을 이런 그림들도 소장하고 있음






현대 미술관이라는 이름에 맞게 사진, 영화, 산업 디자인 등 예술과 아닌 것의 경계에 있었거나 있는 것들도 적극적으로 전시품으로 끌어들이고 있고



그런 일환에서  1 논쟁이 생겼을때 선제적으로 비디오 게임들을 MoMA에 유치하는 식으로 대응했음







79e5877fb2856bf13fead2e242877c6c3282988e1441a80bae1afc0dd1c86c1bdcb29ea4217d5b47284f77cf4373f1



MoMA에서 게임을 유치하기로 결정한 사람은 이 '파올라 안토넬리(Paola Antonelli)'라는 사람인데,



이 사람의 원래 경력은 산업디자이너고, MoMA에서 건축, 디자인 분야 수석 큐레이터로 일하고 있음



이 사람은 '게임은 예술인가'라는 질문에 그렇다라고 보고, 설령 그렇지않다 하더라도 MoMA는 단순한 예술 범주가 아니라 디자인까지 포괄하고 있으며



게임은 상호작용 디자인의 탁월한 예시로써 전시될 가치가 충분하다고 설명함.






https://www.moma.org/magazine/articles/798

Just a moment...

Just a moment...

www.moma.org


그런 관점에서 MoMA는 네가지 기준을 세워서 전시할 게임을 선정했음


- 심미성(Aesthetics): 시각적 연출과 그래픽의 독창성


공간(Space): 플레이어가 경험하는 가상 세계의 구조적 설계


시간(Time): 게임 내에서 시간이 흐르고 변하는 방식.


행동(Behavior): 게임이 플레이어의 행동을 유도하고 상호작용하는 방식



이런 기준에 따라 선정된 게임들은....






2ab8c432fcdb35a769bac5f8478776645ce37627c9bba1b1cb1c7cec29439b35b992b48fa79c1eb373e69fc2dd67be



초기 14개 선정작 (2012)


- 팩맨(Pac-Man, 1980)


- 테트리스(Tetris, 1985)


- 어나더 월드 (Another World, 1991)


- 미스트 (Myst, 1993)


- 심시티 2000 (SimCity 2000, 1994)


- 비브리본 (Vib-Ribbon, 199)


- 심즈 (The Sims, 2000)


- 이브 온라인 (Eve Online, 2003)


- 괴혼 ~굴려라 왕자님~ (Katamari Damacy, 2004)


- 드워프 포트리스 (Dwarf Fortress, 2006)


- 플로우 (Flow, 2006)


- 포탈 (Portal, 2007)


- 패시지 (Passage, 2008)


- 카나벨트 (Canabelt, 2009)



2차 선정작 7개 (2013)


- 퐁 (Pong, 1972)


- 마그나복스 오디세이 (Magnavox Odyssey, 1972)


- 스페이스 인베이더 (Space Invaders, 1978)


- 아스테로이드 (Asteroid, 1979)


- 템페스트 (Tempest, 1981)


- 야스 리벤지 (Yars' Revenge, 1982)


- 마인크래프트 (Minecraft, 2011)



이후 선정작 (2013-2015)


- 스트리트 파이터 2 (Street Fighter II, 1991)


- 스네이크 (Snake, 1997)





21



리스트들, 특히 초기 리스트를 보면 심사기준대로



어떻게 상호작용가능하고 복잡한 공간을 심미적이고 기능적으로 직조할 것인지에 대해서 많은 고민이 돋보이는 작품들 위주로



선정했다고 볼 수 있을거 같음






20bcc834e0c13ca368bec3b9029f2e2db9d80a434ee55198b8e4872e36



2bb1df31dac22bf251b7d3a719ee303c2f2ec8c72828325df92d2fe00f649704903c92


특히나 노키아의 스네이크나, thatgamecompany의 flow 같은 게임들을 보면



미니멀하면서도 기능적인 움직임에 대한 주목이 엿보인다고도 얘기할 수 있을거 같음....







7ceec62fe1d737a16fb2d3f81bde293c74b7e118f91b87998e3edd16558364b63de26d27c3ceb6e106ea881420d4dc7143e496b9a0be381a0bc59fc3e9d5c6073364ff8830a44ede7adab7c9965a



전시장은 의외로 현대 미술관 답지 않게 되게 미니멀하다 못해 초라해보이는데



왜 그런고 하니,



게임은 결국 체험이 중요하기 때문에 화려한 외관보다는 스크린, 컨트롤러, 그리고 사운드에 집중할 수 있도록 아주 심플하게 배치한거라고 함....







아무튼 이렇게 산업디자인적 시각에서 게임들을 바라볼 수 있는 것도 재밌어 보여서 이야기를 갖고와봄



17





이 사람이 직접 전시배경에 대해 TED에서 강연한 것도 있으니 같이 보면 재밌을 수도