크리스:
어렸을 때 뭔 게임 했었어요?
진행자:
음, 브라우저에서 온라인으로 플레이하는 그런 게임,
저는 어렸을 때 그런 걸 많이 했어요.
크리스:
커가면서 콘솔은 가지고 계셨나요?
진행자:
저도 콘솔 했어요. 특히 고등학교 가고 나서도 그랬고, 그 전에도요.
게임큐브도 있었고, 엑스박스도 있었어요.
콘솔 엄청 했죠. 어릴 때 게임 많이 했어요.
크리스:
PC 게임은요?
하프라이프나 하프라이프 2 같은 거 해보셨나요?
진행자:
전 PC 게임은 완전히 놓쳤어요.
콘솔이나 무료 플래시 게임만 했죠.
크리스:
알겠습니다. 알겠습니다.
이 질문을 드리는 이유가 있어요.
이게 스팀에 대해 얼마나 배워야 하는지를 결정하거든요.
PC 게이머냐 콘솔 게이머냐에 따라서요.
그리고 콘솔 출신 사람들 중에
제가 "주인공을 조종하는 게임은 만들지 마세요"라고 하면......
빼애애ㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐ액!!!!
"뭔 개소리야?
주인공을 조종하지 않는다니,
그게 무슨 게임인데??????
불가능함 ㅅㅂ"
이렇게 반응하더라고요.
하지만 스팀에서 잘 되는 게임을 보면,
대부분 주인공을 직접 조종하지 않아요.
제가 말하는 건, 예를 들어
방치형 게임들, 인크리멘탈 게임들을 보면 뭘 하죠?
그냥 버튼 클릭만 해요.
조종하는 게 없어요.
그냥 버튼 누르기만 하죠.
그리고 지금 잘 되는 메인 게임들을 보면 다 그런 종류예요.
제가 얘기 중인 다른 분도 있는데,
Slots and Daggers? 아마 그거일 거예요.
그 게임 해보셨나요?
그 게임도 그냥 슬롯 누르기만 하면 돼요.
그리고 가장 큰 게임 중 하나인 Balatro 같은 거 보면,
그냥 드래그만 해요.
그리고 Slay the Spire 생각해봐요. 뭘 하죠?
그냥 드래그만 하죠.
실제로 통계가 있어요.
스팀에서 컨트롤러 쓰는 사람이 18%밖에 안 돼요. 18%.
다시 말씀드릴게요.
게임 세션의 18%만 컨트롤러를 사용해요.
나머지는 마우스와 키보드예요.
그래서 PC 게임의 대부분은 마우스와 키보드 중심이에요.
그래서 제가 "짧은 게임"이라고 할 때,
길이, 그러니까 플레이타임은 문제가 아니에요.
올바른 장르를 디자인하면
길이는 무한하거나 거의 무한해질 수 있거든요.
하지만 이 짧은 게임들 중에서 정말 인기 있는 것들은
경영 시뮬레이션이 될 거예요.
상점 경영 같은 거.
그리고 매우 제한적이어야 해요.
경영 게임으로 꽤 잘 된 분 인터뷰할 예정이에요.
그리고 방치형 게임도 있고, 큰 게임들이 있어요.
(Peak)
그래서 그런 게 큰 축이에요.
그리고 이제 약간 제 규칙을 조금 어기자면,
주인공을 직접 조종하는 경우도 있긴 있어요.
대표적으로 프렌드슬롭이 그렇죠.
보통은 주인공을 조종하긴 하는데,
조작감이 너무 나빠서 거의 조종하지 않는 것처럼 느껴질 정도예요.
그게 프렌드슬롭이고요.
(Slay the Princess)
그리고 저는 공포 장르도 좋다고 생각해요.
특히 내러티브 공포요.
이건 다시 버튼만 클릭하는 구조로 돌아가죠.
“이 방을 탐색하시겠습니까, 저 방을 탐색하시겠습니까?” 이런 식으로 버튼만 누르는 거예요.
이런 게임들도 인기있습니다.
(Vital Shell)
그리고 Vampire Survivors류 게임도 있고요.
주인공을 조종하긴 하지만 기본적으로 상하좌우 같은 단순한 방향 이동이고,
점프 같은 복잡한 요소는 거의 없어요.
이런 게임들을 저는 ‘작은 게임’이라고 부릅니다.
여기서 말하는 작은 게임은 플레이 시간이 짧다는 뜻이 아니에요.
게임 디자인 구조 자체가 반복 플레이를 전제로 되어 있고
대부분의 콘텐츠가 스프레드시트에 입력된 숫자들로 구성되어 있다는 뜻이에요.
블랙홀 게임이나 방치형 게임처럼 “이만큼 증가시키고, 새로운 버튼을 추가하고, 또 이만큼 증가시키고” 이런 식이죠.
그래서 밸런싱이나 레벨 디자인의 상당 부분이
스프레드시트에서 값만 조정하는 작업이에요.
이런 요소 덕분에 소규모 팀이 짧은 시간 안에 완성할 수 있는 거죠.
메트로배니아를 짧게 만드는 게 아니라,
특정 장르 세트가 이런 시장을 만족시킬 수 있다는 말이에요.
진행자:
그런 게임을 스팀 유저들이 그냥 더 좋아해서 그런 건가요?
아니면 개발 측면에서 완성하고 밸런스를 맞추는 게 훨씬 관리하기 쉬워서,
특히 소규모나 신규 개발자가 성공하기 쉬운 구조라서 그런 건가요?
그러니까, 당신이 말한 이런 장르들,
플레이어를 많이 움직이지 않는 구조의 게임들이 인기 있는 이유가
스팀 유저들이 그냥 그런 걸 더 좋아해서인가요?
아니면 소규모 개발자에게 실제로 만들기 쉬워서 성공 확률이 높기 때문인가요?
아니면 둘 다인가요?
크리스:
네, 저는 둘 다라고 하겠어요. 왜 둘 중 하나만이겠어요?
제 생각에 이런 게임들은 ‘소비하기 쉬운’ 장르예요.
장르는 결국 문화적인 거예요.
예를 들어 도시 건설 게임이나 4X 장르는 스팀에서 매우 잘 팔립니다.
하지만 진입 장벽이 높아요.
도시 건설 게임을 시작하면
모든 시스템을 배우고 깊이 파고들어야 하죠.
Factorio 같은 게임도 마찬가지예요.
그래서 플레이어들은 보통 한두 개에 집중해요.
1년에 한두 개 정도만 사기도 하죠.
일단 시작하면 오래 붙잡고 있으니까요.
그래서 이런 장르는 잘 팔리긴 하지만 만들기도 어렵고,
플레이어의 ‘락인’이 강해요.
높은 허들이 있는 셈이죠.
반면 제가 말하는
- 인크리멘탈 게임
- 내러티브 게임
- 공포 게임
같은 장르는 다릅니다.
공포는 아까 말했듯이 1인칭으로 돌아다니는 구조라서
주인공을 조종하긴 하지만 기본 FPS 조작 정도예요.
슬롯머신 스타일 게임도 있고요.
이런 게임들은 굉장히 소비하기 쉬워요.
특별한 이유는 없어요.
그냥 문화적으로 그 장르 팬들은 많이 즐기고 싶어 해요.
내러티브 게임 하나를 끝내면 또 다른 걸 원하고,
공포 게임 하나를 하면 또 다른 걸 찾죠.
대부분의 공포 게임은 한 시간 정도예요.
이 장르들은 관객이 매우 배고파요. 1년에 수십 개를 사기도 합니다.
훨씬 잡식성이에요.
새로운 게임에도 기꺼이 도전해보죠.
그래서 시장에 뚫고 들어가기 훨씬 쉬워요.
관객이 더 배고프니까요.
그리고 제가 이걸 ‘황금기’라고 부르는 이유가 있어요.
우연히도 이런 게임들은 만들기도 비교적 쉬워요.
다른 평행우주에서는 많이 소비되는 게임이 Factorio 같은,
만들기 아주 어려운 장르일 수도 있었겠죠.
하지만 우리는 그런 우주에 살고 있지 않아요.
우리는 사람들이 많이 소비하는 게임이
비교적 만들기 쉬운 장르인 우주에 살고 있어요.
비교적 짧은 시간 안에 만들 수 있는 구조라는 뜻이에요.
어떤 면에서는 꽤 멋진 우주에 살고 있는 셈이죠.
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근데 마케팅가이가 저런말 했다고
지금 하고있는 프로젝트 취소하고 그러진 마시길...
틀린 말은 아닌게 가면 갈수록 사람들이 적은 노력으로 많은 도파민이 터지는 게임을 선호하는 경향이 있음.
허어 흠.. 좀 더 뱀서나 브로테이토에 가깝게 가야겠다
한낱 마케팅가이 주제에 게임을 논하다니 하찮기 그지없구나
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ ⛔❗✨ 실베 절취선 ✨❗⛔ ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
림월드 깔고 내 3개월이 날아감
말 잘하노
뭔 개소리를 이렇게 길게 늘어놨어 요즘 똥컴들은 붉은사막안하고 이런거하니?
니는 몇천억 들여서 개발할거냐고 ㅋㅋㅋ
굉장히 개소리인게 스팀 동접 탑100에 주인공을 조종하지 않는게임은 한손에꼽음ㅋㅋ 왜? 결국 인간은 캐릭터에몰입함
저놈이 말했던 인기있는 게임들은 결국 이 탑게임들 매출에 1/100000도 안됨 ㅋㅋㅋ
어쩌면 저놈이 파는 레벨에선 주인공을 조종하지 않는 "나름 개성있는" 게임들이 "스팀에서 잘 되는 게임"인것처럼 보일순있는데 진짜 잘되는게임들은 전혀 그렇지가 않어
니가말하는 탑 100에 들어가는 게임은 극소수의 성공사례일뿐임. 반면에 조작요소가 적은 장르의 게임은 꾸준히 수요가 있어서 뭐가나와도 일단 잘팔림.
방금 대충 세 보니까 그래도 탑100 안에 20개는 됨 많다곤 못해도 적지도 않음
AAA급 게임이랑 인디 게임이랑 같노 되도 않는 액션 게임 만든다고 깝치지 말라는거임
@ㅇㅇ(222.236) 저런 게임들이 고점 뚫기는 힘들어도 저점이 높아서 대부분 성과를 낼 수 있다 이건가
@ㅇㅇ ㅇㅇ 만들기도 쉽고 적당히 쌀먹하기도 좋은 장르라는거임. 심지어 좀만 잘만들어도 대박나서 매출 땡기는것도 가능한 사기적인 장르임. 게다가 정가 가격도 싸서 좀만 할인해도 ㅈㄴ팔림.
그런 게임은 어마어마한 자본이나 시간이 요구되는 경우가 많고, 아닌게임은 그런게임의 아류작도못된다는거임. 이런게임들은 개발자 한두명이 아닌 기업단위 프로젝트 단위로 결정하는게 옳으니 아예 해당사항이 없다는거고
개발비용/시간대비 수급가치는 훨씬 높지 GTA조차도 4천억박고 40조원 벌고 그럴수가 없어(GTA5는 15조원 정도 범) 개발비 100만원정도 박고 만원으로 발매해서 1만명만 구매해도 투여 비용 대비 가치 회수는 100배가 넘어버림
지랄 좆까네
병신소리를하노
ㅇ
이건 무슨 개소리지. 주인공을 조종하는 게임들이 너무 많아서 반박하기도 힘드노. 확 부엉이 바위에서 밀어버릴라 쓰벌놈이.
일리있네 컨트롤러 최적화인 조작은 주인공을 움직이는거지 심지어 뭐 만들때도 캐릭터로 움직이면서 만들걸 강요함 그외 방법으로 조작하는거 보고 있으면 보는사람도 환장해죽을지경
건설시뮬을 캐릭터 움직여서 건설해야되게 만드는 저능아 개발자새끼 은근 많음 ㅋㅋㅋ
훨씬 불편하기만 하고 아무 장점도 없는 방식
그냥 만들기 편한 게임이지
전라도가 경영에 대해 이러쿵저러쿵 충고할때 가장 좋은 대처법 = 귓방맹이 - dc App
지들끼리 빨아주고 핥아주고...
어쩔 수 없는게 지금 PC게이머들 자체가 점점 나이먹고있음. 월드 오브 탱크나 워 썬더 같은게임이 지금은 더이상 신작이 안나오는 이유도 그런게임은 조작할게 너무 많고 복잡해서 힘들어서 그럼. 지금 모바일게임 방치형이 유행하는 이유도 게이머가 늙어서 조작하는거 자체를 싫어하는 성향이 주를 이루게 되어서 그런거임. 리니지가 그렇게 욕먹어도 잘팔리잖음?
기존 aaa게임이 영화라면 저런류 게임은 딱 쇼츠아니냐 으헤헤 재밌다하고 침질질흘리면서 숫자 오르는거 보는
본문에 나온 방식이 모바일 이식도 편함. 보통 파고들 요소는 많은 대신 조작 자체는 간단한 게임이 명작 소리 많이 듣지.
만들기 쉬운게 잘팔리는 시대. 축복받은시대라는게 맞는말일지도 ㅋㅋ - dc App
컨트롤러 통계 ㅇㅈㄹ할때부터 저새끼가 병신이라는 건 확실히 알았음
하긴 시티즈 스카이라인도 주인공을 조종하는 게임은 아니지
시티즈 스카이라인은 엄밀히 따지면 플레이어가 도시를 건설하는 건설류 게임임. 샌드박스에 더 가까운거지.
@ㅇㅇ(222.236) 그니까 전면에 나서는 protagonist가 없잖아. 멀리서 바라보기만 하고
aaa게임은 거의 주인공 조종 게임 아닌가? (진짜 모름)
동접 순위.....매출 순위..........흠.......... 니애미
존나 맞느말인데 왜케 다들 날이 서있노 게임제작자들임?ㅋㅋ
염병하네 팀겜만 처하는 조선인 같은소리네
요즘은 하라고 하는 거 따라가면 다 늦어. 하나 뚝심있게 하는 게 그나마 낫다고 본다.
얘는 인디 게임 개발자 입장에서 말해준거 아니냐? 그렇게 틀린 말은 없는거같은데
요즘메타에맞춰서 많이 팔아먹을만한걸 만들어라
능력안되고 돈도안되는 네겐 그게 정답이다 이소리임 걍
유행에 편승해서 하는 개소리 인과관계를 바꿈 ㅋㅋ
좆까는소리를하노 저러니까 원붕젠명에 따이지 ㅉㅉ
아이러니한건 정작 pc 게임은 거의 안해보고 콘솔만 한 18% 우물안 개구리새끼들이 정작 지들이 잘안다고 착각하고 만드는 "주인공을 움직이게" 만드는 게임은 대충 180% 정도 확률로 조작성이 개 거지같고 UI는 개 쓰레기가 되는 경우가 많다는 거지. "이 게임은 컨트롤러 플레이를 추천합니다" 박혀있는 순간 똥겜지수 80점 올라간 채로 평가 들어감
여기서 마케팅가이가 하는 말은 깔끔하게 "가성비" 얘기를 하는 것 뿐임. 그리고 마케팅가이가 참고하는 데이터는 기본적으로 양키것들이고 제작자고 구매자고 양키센스가 박혀있는 거라 한국인 개발자들이 아무생각 없이 곧이곧대로 받아들이면 안됨. 인크레멘탈이나 아이들러 장르는 딱히 양키센스에 먹힐것인가에 대한 별도의 고민을 할 것 없겠지만 호러장르는 많이 다름
하프라이프를 안 해봤다고? 가짜네
조작 빡센 게 힘들긴 해 딸깍딸깍이 편함
지금 웹툰 편집자들이 만화를 안읽어 본거랑 똑같노 그래서 지금 웹툰 개씹창났잖아
그냥 좆까고 재밌게만 만들면됨
좆병신소리인게 판매량으로따져서 상위권만 집계하면 개소리인건데
늙어서 그런지 직접 조종류 피곤하긴 함
틀니 디렉터 퇴물 업계인 = 좆무쓸모 ㅇㅇ
게임업계에서 나이 50넘어가는 놈들은 회사 운영이나 해라
좋은 통찰력이다 저런게 갑자기 잘 팔리게 된 데는 이유가 있다 소비자들의 성향이라던지,생활패턴이라던지,명확하게 조사되지는 않았지만 분명한 것은 이 현상을 캐치하느냐,마느냐가 결국은 판매량에 큰 차이를 만들 것
뭔 개씹소리를 나불대노 양키들도 아가리만 살아서 헛소리 나불대는 새끼들 있는건 똑같구만
스팀으로도 쌀먹을 한단 소리구만ㅋㅋㅋ괜히 스팀에 쓰레기 게임만 쌓이는게 아님ㅋㅋ
작품성보다는 유명세다 쓰레기같은 졸작이 천만영화가 되는 꼴을 보면 모르겠냐
그럼 숨쉬고 먹고 싸고 눈깜빡이고 손가락 하나하나 움직임을 조작할수 있어야 주인공을 조작하는거냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
진입장벽이 낮은겜 나도 함 해볼까? 내가 하면 더 잘할 것 같은데? 이런 게임을 만들라는 거지 쉽고 빠른 게임
왔구나 내마약 하려다가 이번에도 아니네 음 흠 그래도 내용은 충분히 흥미로웠다에요 근데 말하는게 영... 사짜스럽냐 우째...
본문에서 말하는 게임이 좋은 게임이라는게 아니라 돈벌기 좋은 게임이라는거네 그거에는 동의함 AAA급 게임은 비용도 비용인데 플레이 타임도 많다보니 진짜 1년에 1~2개 정도 사는데 끝나는데다가 몇 백 시간씩 하다보니, 일단 하나 사면 다른 비슷한 게임은 한참 뒤에 사게 됨 인디게임은 한달에 몇개씩 사는 경우도 있고 실제 플레이 타임도 10시간도 안되긴 함
말장난 아니노 ㅋㅋ 콘솔겜 만드는 회사들 규모 대부분 크지않나?
컨트롤러로만 주인공을 조종함? 진짜로 그렇게 생각하는거임??
뭔소리지 저게 말도 안되는 소리인데 ㅋㅋ 캐릭터를 직접 조종하는 게임보다 조작이 최소화 된 게임이 더 인기작이 많아보이는 이유는 캐릭터를 직접 조종하는 게임 구현이 더 힘들기때문이고 잘 만들어지기가 힘들어져서 그런건데 .. 사람들이 선호하는게 문제가 아니라 ㅋㅋ
그러게ㅋㅋ 버튼 클릭만 하는 게임은 초보도 만들 수 있음. 즉, 아이디어만 있으면 누구나 창작 가능함. 반대로 주인공을 조종하는 게임은 제작 난도가 높음.
인디게임 기준은 맞는 말이지 ㅇㅇ
인디게임 신화 3대장이 마인크래프트, 스타듀밸리, 림월드인데 이게 뭔소리노 그 밑으로 가도 할로우 나이트, 테라리아, 하데스, 프로젝트 좀보이드, 언더테일 전부 플레이어가 주인공이나 주인공들을 컨트롤하는 게임인데
그런 게임은 락인효과가 강해서 때려죽여도 마크 스타듀 림월드만 수백 수천시간 하고 비슷한 짭겜신작 안사니까 게임역사에 남을 업적 만들 자신 없으면 겁쟁이쉼터로 도망가야한다는거임 ㅋㅋ
이거 혹시 허무개그 하는거임?
주인공을 조종하는 게임은 만들지 마라!!! 두둥!!! 해놓고 아 컨트롤러로 직접 주인공 상하좌우 조종하는 게임 만들지 말라고요 주인공이 무슨스킬 쓸지 조종하는건 주인공 조종하는거 아님ㅋㅋ 허무개그하네
ㅂㅅ
무슨 말을 하고싶은지 대충 감은 알겠네 요약하면 잘 팔릴 게임을 만들어라임. 흐름을 잘 맞추라고, 괜히 무리하지말고
콘솔형 게임들은 이제 너무 만들기 힘들어 그리고 왠만큼 괜찮아도 간판이 안받쳐주면 성공하기도 힘듬
원초적인 재미 시점에서 안보고 조작에서 보니까 이런 말을 하는거임ㅋㅋㅋ 드래그만 하는데 왜 재미있는지를 이해 못한 상태
- 이상 안여돼 병신들의 개소리 -
걍 게임에 재미를 못느끼는 놈 같은데
여자 처녀막+몸무게+나이 = 남자 키
중고 쿵쾅이 아줌마 = 난쟁이
엘든링이 최고의 게임임
맞는말임
게임이 재미만 있으면 되지 개소리하고 자파졌네
공포게임도 쉽지 않은게 일단 비주얼이 좋아야함 - dc App
사람들의 경험이 바뀌고 있다는걸 정확하게 꼬집는듯 복잡하고 공부해야하고 깊이 빠져들어서 시간을 몰빵해야 하던 게임만 하다가 단순하고 짧은 시간을 즐기면서 크게 신경쓰지 않아도 되는 게임을 해본 사람이 다시 이전으로 돌아가는가? 그중에 돌아가는 사람이 있다 하더라도 딸깍 게임이 버려지는가?
콘술충 개새끼들 거지라 콘솔로 겜 하는 주제에 쳐나대는거 보면 뚝배기 다 박살내고 싶음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
슬더스 드래그가 주인공 컨트롤이지 뭔 씨발 좆같은소리를 쳐하노
기본 fps 조작이 뭔 좆같은 소리임? 조작 할거 다 해놓고 아무튼 조종은 아니다? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
마이트 가이 ㅇㄷ