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크리스:

어렸을 때 뭔 게임 했었어요?


진행자:

음, 브라우저에서 온라인으로 플레이하는 그런 게임,

저는 어렸을 때 그런 걸 많이 했어요.


크리스:

커가면서 콘솔은 가지고 계셨나요?


진행자:

저도 콘솔 했어요. 특히 고등학교 가고 나서도 그랬고, 그 전에도요.

게임큐브도 있었고, 엑스박스도 있었어요.

콘솔 엄청 했죠. 어릴 때 게임 많이 했어요.




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크리스:

PC 게임은요?

하프라이프하프라이프 2 같은 거 해보셨나요?


진행자:

전 PC 게임은 완전히 놓쳤어요.

콘솔이나 무료 플래시 게임만 했죠.






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크리스:

알겠습니다. 알겠습니다.

이 질문을 드리는 이유가 있어요.

이게 스팀에 대해 얼마나 배워야 하는지를 결정하거든요.

PC 게이머콘솔 게이머냐에 따라서요.


그리고 콘솔 출신 사람들 중에

제가 "주인공을 조종하는 게임은 만들지 마세요"라고 하면......








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빼애애ㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐ액!!!!








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"뭔 개소리야?

주인공을 조종하지 않는다니,

그게 무슨 게임인데??????

불가능함 ㅅㅂ"

이렇게 반응하더라고요.






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하지만 스팀에서 잘 되는 게임을 보면,

대부분 주인공을 직접 조종하지 않아요.


제가 말하는 건, 예를 들어

방치형 게임들, 인크리멘탈 게임들을 보면 뭘 하죠?

그냥 버튼 클릭만 해요.




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조종하는 게 없어요.

그냥 버튼 누르기만 하죠.

그리고 지금 잘 되는 메인 게임들을 보면 다 그런 종류예요.






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제가 얘기 중인 다른 분도 있는데,

Slots and Daggers? 아마 그거일 거예요.

그 게임 해보셨나요?

그 게임도 그냥 슬롯 누르기만 하면 돼요.




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그리고 가장 큰 게임 중 하나인 Balatro 같은 거 보면,

그냥 드래그만 해요.




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그리고 Slay the Spire 생각해봐요. 뭘 하죠?

그냥 드래그만 하죠.





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실제로 통계가 있어요.

스팀에서 컨트롤러 쓰는 사람18%밖에 안 돼요. 18%.


다시 말씀드릴게요.

게임 세션의 18%만 컨트롤러를 사용해요.

나머지는 마우스와 키보드예요.

그래서 PC 게임의 대부분은 마우스와 키보드 중심이에요.





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그래서 제가 "짧은 게임"이라고 할 때,

길이, 그러니까 플레이타임은 문제가 아니에요.

올바른 장르를 디자인하면

길이는 무한하거나 거의 무한해질 수 있거든요.


하지만 이 짧은 게임들 중에서 정말 인기 있는 것들은

경영 시뮬레이션이 될 거예요.

상점 경영 같은 거.


그리고 매우 제한적이어야 해요.

경영 게임으로 꽤 잘 된 분 인터뷰할 예정이에요.

그리고 방치형 게임도 있고, 큰 게임들이 있어요.






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(Peak)


그래서 그런 게 큰 축이에요.

그리고 이제 약간 제 규칙을 조금 어기자면,

주인공을 직접 조종하는 경우도 있긴 있어요.


대표적으로 프렌드슬롭이 그렇죠.

보통은 주인공을 조종하긴 하는데,

조작감이 너무 나빠서 거의 조종하지 않는 것처럼 느껴질 정도예요.

그게 프렌드슬롭이고요.





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(Slay the Princess)


그리고 저는 공포 장르도 좋다고 생각해요.

특히 내러티브 공포요.

이건 다시 버튼만 클릭하는 구조로 돌아가죠.

“이 방을 탐색하시겠습니까, 저 방을 탐색하시겠습니까?” 이런 식으로 버튼만 누르는 거예요.

이런 게임들도 인기있습니다.




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(Vital Shell)


그리고 Vampire Survivors류 게임도 있고요.

주인공을 조종하긴 하지만 기본적으로 상하좌우 같은 단순한 방향 이동이고,

점프 같은 복잡한 요소는 거의 없어요.





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이런 게임들을 저는 ‘작은 게임’이라고 부릅니다.

여기서 말하는 작은 게임은 플레이 시간이 짧다는 뜻이 아니에요.

게임 디자인 구조 자체가 반복 플레이를 전제로 되어 있고

대부분의 콘텐츠가 스프레드시트에 입력된 숫자들로 구성되어 있다는 뜻이에요.


블랙홀 게임이나 방치형 게임처럼 “이만큼 증가시키고, 새로운 버튼을 추가하고, 또 이만큼 증가시키고” 이런 식이죠.

그래서 밸런싱이나 레벨 디자인의 상당 부분이

스프레드시트에서 값만 조정하는 작업이에요.

이런 요소 덕분에 소규모 팀이 짧은 시간 안에 완성할 수 있는 거죠.


메트로배니아를 짧게 만드는 게 아니라,

특정 장르 세트가 이런 시장을 만족시킬 수 있다는 말이에요.






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진행자:

그런 게임을 스팀 유저들이 그냥 더 좋아해서 그런 건가요?

아니면 개발 측면에서 완성하고 밸런스를 맞추는 게 훨씬 관리하기 쉬워서,

특히 소규모나 신규 개발자가 성공하기 쉬운 구조라서 그런 건가요?


그러니까, 당신이 말한 이런 장르들,

플레이어를 많이 움직이지 않는 구조의 게임들이 인기 있는 이유가

스팀 유저들이 그냥 그런 걸 더 좋아해서인가요?


아니면 소규모 개발자에게 실제로 만들기 쉬워서 성공 확률이 높기 때문인가요?


아니면 둘 다인가요?





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크리스:

네, 저는 둘 다라고 하겠어요. 왜 둘 중 하나만이겠어요?

제 생각에 이런 게임들은 ‘소비하기 쉬운’ 장르예요.

장르는 결국 문화적인 거예요.





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예를 들어 도시 건설 게임이나 4X 장르는 스팀에서 매우 잘 팔립니다.

하지만 진입 장벽이 높아요.

도시 건설 게임을 시작하면

모든 시스템을 배우고 깊이 파고들어야 하죠.




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Factorio 같은 게임도 마찬가지예요.

그래서 플레이어들은 보통 한두 개에 집중해요.

1년에 한두 개 정도만 사기도 하죠.

일단 시작하면 오래 붙잡고 있으니까요.


그래서 이런 장르는 잘 팔리긴 하지만 만들기도 어렵고,

플레이어의 ‘락인’이 강해요.

높은 허들이 있는 셈이죠.





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반면 제가 말하는 


  1. 인크리멘탈 게임
  2. 내러티브 게임
  3. 공포 게임


같은 장르는 다릅니다.

공포는 아까 말했듯이 1인칭으로 돌아다니는 구조라서

주인공을 조종하긴 하지만 기본 FPS 조작 정도예요.




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슬롯머신 스타일 게임도 있고요.

이런 게임들은 굉장히 소비하기 쉬워요.

특별한 이유는 없어요.


그냥 문화적으로 그 장르 팬들은 많이 즐기고 싶어 해요.

내러티브 게임 하나를 끝내면 또 다른 걸 원하고,

공포 게임 하나를 하면 또 다른 걸 찾죠.


대부분의 공포 게임은 한 시간 정도예요.

이 장르들은 관객이 매우 배고파요. 1년에 수십 개를 사기도 합니다.

훨씬 잡식성이에요.

새로운 게임에도 기꺼이 도전해보죠.


그래서 시장에 뚫고 들어가기 훨씬 쉬워요.

관객이 더 배고프니까요.






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그리고 제가 이걸 ‘황금기’라고 부르는 이유가 있어요.

우연히도 이런 게임들은 만들기도 비교적 쉬워요.

다른 평행우주에서는 많이 소비되는 게임이 Factorio 같은,

만들기 아주 어려운 장르일 수도 있었겠죠.


하지만 우리는 그런 우주에 살고 있지 않아요.

우리는 사람들이 많이 소비하는 게임이

비교적 만들기 쉬운 장르인 우주에 살고 있어요.


비교적 짧은 시간 안에 만들 수 있는 구조라는 뜻이에요.

어떤 면에서는 꽤 멋진 우주에 살고 있는 셈이죠.








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근데 마케팅가이가 저런말 했다고 


지금 하고있는 프로젝트 취소하고 그러진 마시길...