BGM





리듬을 키우는 온갖 미니게임들이 모인 리듬세상.



그곳에서 제일 어려운 게임, 혹은 제일 잘 만든 게임을 뽑으라고 하면


늘"그림자스텝"이 거론되고는 한다.








보통 리듬세상의 다른 게임들은


이렇게 눈으로 보고 땜빵할수가 있어서



리듬이고 뭐고 걍 피지컬로 때우는게 가능하지만,








그림자스텝은 그런거 없고


오로지 리듬감에만 맡겨서 다른 캐릭터와 스텝을 맞춰야 하며







전조 동작 없이 소리 신호와 함께 정엇박 전환이 튀어나와서


스텝까지 바꿔야 한다.







1 2 3 4가 정박이고 and가 엇박이라고 생각하면 된다.




문제는 튜토리얼에서 이걸 전혀 알려주지 않는다는 것,


그냥 "정박/엇박 전환"이라고만 말하고 끝내버린다.








물론 이 게임의 주요 플레이어층인 잼민이들은


정박이고 엇박이고 그게 뭔지 모르는 경우가 많았다.




로봇에 연료 채우거나 적 쏴대는 리듬게임이 재밌어보여서 샀지


누가 게임에서 음악 이론을 공부하고 싶었을까?








여기까지만 해도 충분히 어려운데


나중엔 화면 축소까지 해대서



틀린 박자를 다른 캐릭터 보고 고치는 방법이 안 통한다.







최대한으로 축소되면


정박일 때 헨델, 엇박일 때 바흐의 초상화가 나타나는데




저 둘은 바로크 시대의 제일 유명한 작곡가이며


각각 음악의 어머니, 음악의 아버지라는 별명을 가지고 있다.








같은 시대를 살았음에도 성격도 정반대고


한평생 단 한번도 만나지 못했다는 점이




마치 정박과 엇박의 관계와 비슷하게 느껴지지 않는가?







우리 사회는 삶을 살아가면서 정해진 길로만 가야하며


조금이라도 엇나가면 안된다는 인식이 있다.








하지만 사회의 편견과는 다르게,


정박만 있어서는 제대로 된 음악을 완성할 수 없다.




반대로 너무 엇나가는 엇박만 있어도 문제이다.







음악도, 인생도,


모두 정박과 엇박이 적절하게 섞여야 완벽해진다.




우리 인생의 정엇박 전환은 꾸준히 이루어지고 있는 걸까?








참조 : 그림자스텝 퍼펙트 영상