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설명회장에서 연설하는 회장




"우리들 자신이 오타쿠이기 때문에 오타쿠들을 잘 이해한다.

오타쿠들을 노리는 게임을 만들겠다."








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"나이 40살 쳐먹고도 씹덕겜 만들 생각이냐?"




그러나 돌아오는건


나이 쳐먹고 무슨 씹덕게임 만드냐는 비웃음 뿐...







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그러나 이런 모멸과 멸시에 굴하지 않고


아예 회사 사명과 로고에 대놓고


"오타쿠의 기술이 세계를 구한다" 며 당당하게 적어놓는 패기를 부린다.








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잘나가는 국내 대기업들 모습


그야말로 인스타에 올리기 좋은 인싸의 삶을 누리며 유유자적 게임을 개발하고 있다.






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이에 반면에 얼굴만 봐도


아 이 새끼는 ㄹㅇ 혼모노구나 싶은


진짜배기 씹덕 새끼들만 긁어모은 회장




그렇게 하루종일 2D 여자 임신 시키는 방법만 생각하고 있을것 같은 인간들이 모여서 


게임을 만들고...







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2011년에 나온 회사의 최초 게임.


게임 제목도 오타쿠 새끼들이라 에반게리온 음악에서 따왔다.


그야말로 조촐한 인디게임 수준.








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2013년에 내놓은 붕괴학원.




그래도 이전보다는 좀 나아진 모습으로 이젠 좀 게임 같긴 하다.








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전작을 좀 보완해서 2014년에 나온 붕괴학원2


한국에는 카와이헌터라는 제목으로 수입되었다.





그냥 전체적인 퀄리티만 보면 당연히 여전히 조악하지만


여기서부터는 그래도 그냥 아무생각없이 하는 모바일 게임이라는걸 감안하면 그냥저냥 할만한 수준이 되었고


실제로도 상당한 성공을 하면서 드디어 어느정도 회사는 여유가 생긴다.






몇년간 시도하다가 드디어 뭐가 하나 반응이 왔으니 그쪽 노선으로 더 가도 될 상항.



그러나 계속 박아가며 어느정도 개발 노하우가 생긴 회사 직원들은


자금 여유가 조금 생기자 그걸 온전히 개발에 투자한다.








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2016년.



전작 이후 2년 동안 개발 및 기술력 향상에 전념한 회사는


붕괴3rd를 신작으로 내놓게 된다.




전작들 대비 확연하게 나아진 기술력 및 모바일이라는 환경을 고려하면 이제는 상당한 퀄리티로


매달 매출이 백억대 이상을 찍으며 회사에 엄청난 성공을 안겨주게 된다.






이미 붕괴3가 큰 성공을 거두고 당장 매출도 대단했기에 이 노선만 지켜도 충분히 먹힐만 했으나


회사는 다시 한번 큰 도전을 나서며 신작 개발에 그동안 모든 돈을 거의 털어넣다시피 하게된다.






일개 씹덕겜 제작에 회사가 그동안 모은 돈 1100억 이상을 박아넣고


직원 400명 이상을 투입하는 올인급 결단을 내린다.




게임회사에서 보통 씹덕 게임을 만들어도 보통 "가성비" 위주로 싸게 돈을 벌 수 있는 그런 종류로 여겼지만


개발자들 자체가 오타쿠다보니 그야말로 진심 모드로 전력 투구한것.







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2020년 원신.





애들 장난감 같은 느낌으로 바라보던 씹덕게임에 1100억이라는 엄청난 제작비를 투자해서 만든 게임.


그리고 2022년 현재 이 게임 상황..








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国服 - 중국서버

外服合计 - 중국 외 해외서버

安卓 - 안드로이드 매출



1월 한달 수익


중국 모바일, PC, 콘솔 매출 : 3139억 ~ 3878억

해외 모바일, PC, 콘솔 매출 : 2435억 ~ 2922억


최종 매출 : 5574억 ~ 6800억








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2월 한달 수익



중국 모바일, PC, 콘솔 매출 : 2298억 ~ 2839억

해외 모바일, PC, 콘솔 매출 : 1927억 ~ 2313억


최종 매출 : 4225억 ~ 5152억







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3월 한달 수익



중국 모바일, PC, 콘솔 매출 : 3801억 ~ 4696억

해외 모바일, PC, 콘솔 매출 : 1919억 ~ 2303억


최종 매출 : 5720억 ~ 6999억






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4월 한달 수익


중국 모바일, PC, 콘솔 매출 : 3381억 ~ 4177억

해외 모바일, PC, 콘솔 매출 : 1642억 ~ 1970억



최종 매출 : 5023억 ~ 6147억







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5월 한달 수익


중국 모바일, PC, 콘솔 매출 : 2511억~ 3102억
해외 모바일, PC, 콘솔 매출 : 928억 ~ 1103억

최종 매출 : 3439억 ~ 4205억







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1월 ~ 5월 매출 


중국 모바일, PC, 콘솔 매출 : 1조 5130억 ~ 1조 8692억

해외 모바일, PC, 콘솔 매출 : 8851억 ~ 1조 611억


최종 매출 : 2조 3981억 ~ 2조 9303억








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보통 그전까지 세계 최고 인기 게임으로 알려졌던 롤의 평균 연매출이 2조원 가량이라고 한다.


역대 롤의 연매출이 가장 높았던 해 기준으로는 2조 7천억쯤 된다.




그런데 올해 원신의 고작 5달 수익이 


기존 최고 게임으로 여겨진 롤이 10년간 서비스하면서 가장 높은 연매출을 기록했던 수익보다 높은것.







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중국 인구 물량빨 내수라고 폄하할 수도 있으나,


실제 수익 비중을 보면 일본, 미국 등 여타 게임 강국에서의 수익도 높다.



해외 시장 수익만 놓고봐도 올해 남은 기간 이런 페이스를 유지하면



'중국 제외한 해외 시장 기준만으로 연매출 2조' 돌파가 가능하여


이 정도만 해도 중국 시장을 포함한 롤의 전세계 매출과 비교가 가능해진다.









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이런 대성공의 요소 중에서도 가장 놀라운 것은


막상 이 게임이 돈을 쳐바르지 않으면 게임진행이 불가능한 것이 아니라는 것인데,




한다고 하면야 돈을 안쓰거나 혹은 적게 써도 플레이가 가능하지만


그럼에도 불구하고 돈을 쓰지 않으면 아예 플레이 자체가 불가능한 게임들보다 더 많은 수익을 거둔다는 점이다.




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이때문에 경제 전문지 포브스에서



"돈에 미친 블리자드는 원신 같은 올바른 수익 모델을 통해 성공하는 게임에게 배워야 한다" 고 일갈할 정도로



유저와 개발사 모두에게 합리적인 수익 구조를 만들었다는 평가를 받는다.







하반기에 별다른 악재가 없이 이런 페이스가 쭉 유지된다면 원신의 올해 연매출은 


5조~6조에 이르는 수준이 된다.


나이 40살 쳐먹고도 씹덕겜이나 만들거냐는 소리 들으면서도 계속 한 길을 판 결과




그 씹덕겜이 천하의 롤을 능가하고 


블리자드는 보고 배워라는 소리까지 들을 정도까지 된것.