2012년이더라고.
아마 중2였나.. 그랬을거임.
난 지금 24살 군 전역한 건강한 남아다.

아무튼 당시 시대적 배경으로는 긱 1위가 아콜이었다가 황투에게 1위를 준지 얼마 안됐을때임.
나도 당시 신드롬때문에 아콜하다가 황투사서 즐겨했었다.


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그때 찍은 사진들이다.
보면 알겠지만 폼보드로 ㅈㄴ 허접하게 만들었었음.

당시 영향을 받은 게임으로는 카르카손이었고
장르는 타일놓기, 퍼즐, 메모리게임이었음.


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방의 시작과 끝이 있고 게임 판이 있음.
대충 만들어서 6x11이라 시작과 도착점이 일직선이 안됨 ㅋㅋ

아무튼 게임 스토리는 눈떠보니 모르는 천장.
목표는 탈출 타일까지 이동하기.




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그림만 봐도 이해가 딱 됨.
걍 타일 뭉치에서 뽑아가지고 내 말에 인접한 곳에 이어지게 타일 놓으면 됨.


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그리고 이렇게 이동함.

이 게임은 내가 고안했던 시스템인 "시야"가 존재함.

고로 플레이어는 무조건적으로 자신이 서있는 타일만 볼 수 있다.

아래 그림을 보면 이해됨.
플레이어는 이동할 방향을 반드시 "선언"함.

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이렇게 선언하고 나면 역시 타일을 뽑아서 놓음.


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이때 지나온 타일을 뒤집는다.

즉 자신이 지나온 길이 어떻게 생긴지 알 수 없음.


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간혹가다 이렇게 막힌 길도 있음.

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이렇게 돌아가다가 오잉 길이 또 막혔네?

이때 이 게임의 핵심 시스템이 나타남.
'자신이 돌아왔던 타일을 보지 않고 회전 시킬 수 있음.'




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이런식으로 자신이 지나온 길을 수정하게 되는거지.

만약 자신이 실수해서 벽에 부딫친다면


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정신력 패널티로 공급처 타일을 하나 제거함.
이 타일이 3개이상 제거되면 게임오버.


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좌우측 끝으로 가면 반대로 이어짐.

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이런 게임이었다.

나이를 먹고 고등학생이(1학년ㅋㅋ) 되어서 진짜 펀딩해볼 생각으로 버전업으로도 만들어봄.
근데 실물 제작하다가 공부때문에 포기했다.

지금와서는 실물화 시킬 수도 있긴 하겠지만 귀찮.


옛날에 네이버 모 카페에 올렸는데 내가 올린 글인데도 사진이 다운 안되네...
대충 스샷 편집으로 올림.


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대충 그때 내용 생각해보면

4인까지 지원하고
협력, 대결, 심플 모드 지원 (메인은 대결)

대결모드에서는 가운데 자물쇠 타일이 있는데, 들어맞는 열쇠가 두개밖에 없음.
개개인이 열쇠 하나씩 랜덤으로 갖고 시작해서. 만약 열쇠 안맞으면 다른 사람한테서 뺏어야함.


본작에서 사용된 타일돌리기에 진화버전으로 타일밀치기, 타일 4개 크게 돌리기도 생겨남.

당시 광기의 저택1판+ 아컴호러를 하던 터라 정신력 수치도 넣었었음. 그때 영향으로 1행동 1이동이라는 액션라운드 시스템도 넣었다.


아이템도 나옴ㅋㅋ
아이템은 조합, 광원, 무기아이템. 위협 아이템으로
위협 아이템은 상대의 정신력을 공격할 수 있음.

캐릭터카드로 캐릭터 다양성도 만들려고 했었고.


오랜만에 내가 만들었던 보드게임 찾으니까 추억돋네.
하.. 그때로 돌아가고 싶다.


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2014년


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2017년


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2021+a(지금은 6개정도 더 있음...)

긴글 읽어서 고마웡

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