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들어가기에 앞서. 한국의 장르소설은 시조격 장르인 판타지, 무협, 성인극화, 사변소설을 중심으로 시작되었으며 이는 판타지에서 퓨전-게임-이세계물이, 사변에서 밀리터리-대체역사, 무협에서 판협지로, 성인극화에서 갑질-재벌-전문가물로 갈라지며 다층적으로 분화되었다. 이 글은 그 중, 판타지 장르군에서 분화된 한 가지인 "게임" 장르에 대해 다룬다.



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0-1. 옥스타칼니스의 아이들 - 팔란티어 (1999.06)


최초의 가상 현실 게임 소설. 이 소설 자체는 게임 판타지보다는 게임과 현실을 오가며 살인 사건의 전말을 밝히는 추리, 스릴러 소설에 가깝다. 미국의 SF 소설인 실리콘 미라지에서 영감받아, 여러 가상 현실 게임의 요소를 도입해 당대 사람들에게 큰 충격을 주었다. 비록 오늘날의 겜판과는 많은 부분에서 이질적이며 겜판이 본격적으로 유행하기 까지도 시간적 간극이 크지만, 가상현실 게임이라는 소재 자체를 처음 던졌다는 것 자체만으로도 그 의미가 깊다.



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0-2. 유레카 (2000)


최초의 게임 판타지이자, 실질적인 모든 한국의 게임 기반 판타지의 원류다. 팔란티어에서 배경으로만 쓰였던 가상현실 게임을 울티마를 참조해 본격적인 등장인물들의 무대로 확장시켰으며, 장르소설 문법에 알맞는 히든 피스, 마스터 레벨의 개념을 창조하였다. 이는 이후 와우와 리늬지의 요소를 받아들이기 전까지 모든 게임판타지의 교과서적 기틀로 기능하였다. 비록 소설이 아닌 만화지만 그 영향 만큼은 여느 겜판소와도 비교할 수 없다.



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0-3. 리늬지(2003), 월드 오브 워크래프트(2004)


리늬지와 와우는 모든 한국 게임 판타지 소설들이 가지는 설정들의 기원이 된 입지전적인 게임이다. 리늬지에서 나타난 바츠 해방 전쟁 사건은 인터넷 유저들에게 큰 충격을 주어, 겜판소 서사의 기본이 되었다. 이는 나아가 길드 시스템, 공성전, 악질 혈맹 길드, 다크 게이머, 무한한 레벨업, 사냥터 통제 등 문법의 원류가 되었다.

곧이어 등장한 와우는 업적, 평판, 스토리 진행에 따른 신규 지역 해금, 이벤트, 보스 레이드, 전문기술 및 생활기술, 스킬 숙련도의 개념을 도입하게 하며 달조를 위시로 한 생산계와 노동 문법을 정립시켰다. 비록 소설이 아닌 게임 그 자체지만 겜판소에 있어 그 영향력은 지대하다. 


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1. 신마대전(2003), 더 월드 (2003)


가상현실게임을 확립한 팔란티어, 게임 판타지의 시초격인 유레카의 뒤를 이어 처음으로 인기를 얻은 본격적인 게임판타지 소설. 주인공이 mmorpg내에서 캐릭터를 강화해 활약하는 모티프의 원조이자, 유레카에서 등장한 히든피스를 소설에서도 대중화시킨 시초기도 하다. 이후 게임 판타지에 히든 직업과 스킬이 등장하는 것은 당연한 클리셰가 되었다. 이들은 만화 유레카 뿐 아니라 일본의 비슷한 겜판소인 브레이크 에이지에서도 영향을 받으며, 일본에서는 10년대 이후에서나 주목받았던 가상현실 게임 소설을 선제적으로 유행시키는 역할을 하였다.



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2. 레이센 (2004. 04)


위의 매체들이 겜판소의 "소재"를 처음 제시했다면, "스토리"의 기본을 처음 제시한 것은 레이센이다. 이 때부터 본격적으로 비슷한 겜판 스토리가 등장하기 시작한다. 초인공지능에 의해 나의 행동 하나하나가 분석당해 캐릭터 육성에 활용, 모든 NPC의 얼개가 서로 유기적으로 연결되어 인공지능에 의해 게임내 스토리가 진행, 개발자들도 관여 못한다는 운영AI, 전 세계를 독점한 유일한 게임 설정 등의 창시자이자, 캡슐이라는 이름의 가상현실게임기가 처음 나오기도 했다.


이 소설 이후 겜판에서의 개발자들 역할은 "팀장님, 이 플레이어 좀 보세요"하고는 팝콘 먹는게 다가 되었다.



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3. 올마스터(2005. 11), 커넥션 (2005. 10)


게임 세계가 사실은 이세계이며, 게임 능력을 현실과 이세계에서도 확장시켜서 쓴다는 설정의 시초격. 이 때를 기점으로 게임과 현실의 경계가 흐려지는 작품군들이 등장하기 시작했다. 즉 현실에서 게임하는 내용에 불과했던 게임 판타지를 본격적인 판타지의 영역으로 확장시킨 교두보라고 할 수 있다. 레벨링으로만 강해지던 당시 클리셰를 타파하고 전설템과 스킬의 운용으로 능력을 드러내는 요소를 제시하기도 하였다.



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4. 루시페리아R (2005), 프린세스 메이커 VII (아스갈딘 이야기) (2006)


루시페리아R은 1세대를 넘어서 0세대에 가까운 최초 성인웹소설이자, 싱글게임빙의물이다. 여캐들에게 호감작을 하는 미소녀 연애 시뮬레이션 게임이라는 소재를 최초로 제시했으며, 이는 후에 등장할 성인 게임 빙의물에도 큰 영향을 주었다. 나아가 싱글 게임에 빙의한다는 소재 자체의 시초격이기도 하다.


프린세스메이커 VII는 음습한 한남자아의 보유자이자 시대와 야합해 마초적 젠더이즘에 굴복한 남페미, ㅁㅁㅁS가 중학생 시절 집필한 전설적인 작품으로 미소녀 초등학생 일레나를 공략하는 야설이다. 스스로 루리웹과 친하다고 생각하는 독자에게 강력히 추천한다.


웹소설의 여명기 작품들의 특성상 필력은 솔직히 좋지 못해서 지금 읽기에는 어렵지만, 당시 가진 독창성을 생각한다면 유의미한 입소문을 탄 것만으로도 의의가 있다. 이들은 주인공이 게임 내 유일한 플레이어로서 활약하는 게임빙의물과, 성인게임의 배경으로 하는 게임야설의 기틀을 닦았다.



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5. 달빛조각사 (2007.01)


2세대 게임판타지의 모든 클리셰를 모아 정립한 명실상부한 겜판소의 대표작이다. 흥미 위주의 게이머인 주인공이 가난을 이유로 게임을 시작하는 생계형으로 바뀌었으며, 생산직 사기론을 유행시킨 장본인이기도 하다. 또한 영지물과 이고깽, 무협에 비해 마이너 장르에 불과했던 게임판타지를 메이저 장르로 올려놓았다.


이후 템빨이 등장하기 전까지 모든 겜판소는 달조의 서사 구조에 크게 영향받은 전개를 따르게 되었으며, 지그, 하룬, 아크 등 대한민국 4대 겜판소의 자리에 오르며 게임판타지의 전성기를 열었다. 이후 카카오페이지에서 독점연재하며 망하기 직전인 카카페를 살리기도 했다.


이는 한국 뿐 아니라 해외에도 막대한 영향을 미쳐, 미국 최대의 웹소설 사이트인 로열로드가 달조에서 이름을 따왔을 정도이며 러시아와 영미권 전체에 Lit RPG라는 장르가 등장하게 만들었다.



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6. 대항해시대 (2007.12)


당시 조아라 야설계를 평정한 3대 작가 중 한명인 리그너스가 대항해시대 게임을 바탕으로 만든 팬픽. 이후 이 게임을 해본적 없는 사람도 대항시대 배경 겜빙의물을 따라 쓸정도로 반짝 흥했으나, 후술할 삼국지ts물에 대중성에서나 설정편의에서나 밀리며 스러졌다. 이는 후속되는 연희물과 함께 당시 싱글게임 빙의물 시장의 주류 빙의장르를 만들었으며, 이후에도 바람과 별무리 같은 명작을 남기는데 기여하였다.



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7. 진 삼국 연희 무쌍 3 (2008. 12)  연희삼국지 VIII (2008.07)


소위 연희물이라고 하던 야겜 팬픽에서 시작된 남녀역전ts삼국지물의 시작. 기본적으로 한국인들에게 더 익숙한 소재라서 리그너스와 레드에이어가 장르 문법을 정립한 후에도 오래도록 살아남아 현재에도 명맥을 잇게 되었으며, 남성과 여성의 역사적 위치가 바뀐다는 남녀역전물의 설정도 여기서 따와서 후일 독립장르로 나타나게 되었다.


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8. 얼라이브(2008.09)


최초의 데스게임빙의물이자, 서바이벌 게임 소설. 그러나 시대를 너무 앞서나간 탓에 묻힌 비운의 명작.  정체불명의 게임형 꿈인 인드림에 갇힌 플레이어들이 살아남기 위해 서로의 스킬과 목숨을 강탈하며 꿈 뿐 아닌 현실에서도 습격하는 등 여러모로 당시 소설들과 비교해 이질적이다. 비록 당대에는 큰 영향을 발하지 못했으나, 여기서 제시된 개념들은 웹소설 시대에 등장하는 튜토리얼물들에게 흔적을 남겼다.



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9. Blue Sky (2011.03)


TS겜판의 시초. 당시 패러디에서 이따금 나오던 빙의물에다가 TS를 기반으로 겜판을 끼얹은 오리지날 소설로 내놓아 신선한 충격을 주었다. 비록 당대에는 큰 영향을 미쳤다고 말하기에는 어렵지만 아직 TS물의 존재 자체가 모호하던 시대에 현재의 TS겜판에 자주 등장하는 여러 클리셰를 먼저 선보이며 패러디가 아닌 오리지날 TS물의 교두보를 여는 등 선구적인 의의가 있다.



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10. 뒤로 걷는 자 캔슬러 (2011.07)


캔슬러는 학원쟁패와 함께 2011년 중반 이후 현대 이능력 배틀물 야설을 유행시킨 입지전적인 작품이다. 당시 현대 배경보다는 게임 팬픽적 성격에 가까웠던 성인웹소설 시장에 일본형 이능배틀물+야설이라는 소재를 제시해서 현대 초능력 야설의 성립의 선구작이 되었다. 이를 기점으로 판타지 배경으로 한정되었던 게임빙의물에 현대배경 게임이라는 서사가 시작되었으며, 이는 리미트 브레이커로 계승되어 확립된다.



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11. 그리스로마신화(슬피우는영혼) (2012.01)


나혼플로 게임 속 세상을 제패하는 장르를 본격적으로 유행시킨 명작 야설. 싱글게임빙의물에서 루시페리아가 최초로 의의가 있다면, 그로신은 현실에 존재하는 게임이 아닌 작가가 창작한 가공의 게임에 빙의하는 가공적 게임빙의물 유행의 시작이라 할 수 있다. 나만의 세계(2011)과 같은 선구작들이 있기에 비록 게임빙의물의 원조는 아니지만 당시 게임빙의물의 대표격이라 할 수 있는 유명세를 떨쳤다. 


이후 이러한 게임빙의물의 계보는 던젼 디펜스, 아르카나 하트, 리그너스 대륙전기, 브레이커즈 등이 이으며 유행이 확산되게 된다.



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12. 리미트 브레이커 (2013.06)


현대 초능력 야설의 전성기를 만든 작품.  2015년 이후 야설의 메타가 이능력을 최소화한 현대물로 옮겨갈 때까지 이능배틀물 야설이 크게 유행하게 만든 도화선이다. 사바트 특유의 먼치킨 플레이가 매우 자극적으로 묘사되는 것이 당대에 호평받았으며, 현대 배경 게임 판타지를 시작한 사실상의 시초작이다.



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13. 메모라이즈 (2012.02), 환생좌 (2015.12)


이세계를 게임 요소를 바탕으로 재해석해, 한국식 이세계물을 창시해낸 웹소설계의 양대 거작. 당시 조아라와 문피아 전체의 구매수를 단독으로 끌어올릴만큼 어마어마한 인기를 바탕으로 웹소설계 전체의 장르적 양상을 뒤바꾼만큼 역사적 의의가 지대하다.


이들은 튜토리얼과 이세계 대규모 소환, 스테이지라는 클리셰를 처음 정립해 게임적인 이세계라는 요소로 게임 판타지를 해체 후 이식했으며 이는 차후 등장하는 겜판의 후계인 게임빙의물을 비롯해 무수한 헌터물, 이세계물에 겜판이 소재로 이식되는 족적을 남겼다.



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14. 템빨 (2014.11)


비록 독자적인 영향을 끼쳤다기에는 달조의 위상에 바래지지만, 다소 루즈한 전개로 과거 대여점 시대의 전개를 보여주는 달조와 비교해 웹소설 식의 정서를 제시한 대표작이다. 종막을 고해가던 겜판소계에 새로운 활력을 넣었으며, 이후 등장한 겜판소들도 대부분 달조식보다는 템빨형 서사를 따라가는 것만 봐도 겜판에서 가지는 의미는 깊다. 


만약 템빨이 달조 이후 세대까지 견인하는 겜판의 기둥으로 기능하지 않았다면, 이후 등장하는 디버프 마스터, 밥만먹고 레벨업, 닳고 닳은 뉴비, 뽑기로 강해진 10성급 플레이어 등의 인기 겜판들은 나오지 못했을 수도 있었다는 관점도 있다. 고인물이 아니라서 겜판도 읽을 만 하다고 생각하는 독자라면 한번쯤은 읽어볼 만하다.



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15. 르피너스의 장난감 (2016.08)


웹소설계에 로그라이크 유행을 불러온 시발점. 기괴한 미궁과 사악한 악신들의 가운데서 끝없는 악의에 가득찬 세계를 탐사하는 로그라이크 문법을 웹소설에 훌륭히 이식했으나 당시에는 지나치게 마이너한 소재와 감정적인 묘사로 흥행하지 못했다. 그러나 이 작품을 교두보로 망겜고, 999로그라이크같은 현재의 수많은 로그라이크 소재의 웹소설들이 등장했으니 의의는 크다.



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16. 마왕의 게임(2015.05), 오직 나만이 마스터다 (2016.08)


전문가물과 게임판타지의 융합이라 할 수 있는 Esports 프로게이머물의 효시. 당시 게임 내부에서 활약하는 것에만 초점을 둔 겜판소의 틀을 탈피해, 게임을 하는 주인공이 선수로서 명성을 얻어 성공한다는 프로게이머 서사시를 처음 보인 선구작들이다. 마왕의 게임은 스타크래프트를 배경으로 한 최초의 프로게이머 서사시를 보여줬으며, 오직 나만이 마스터다는 롤 프로게이머 소설들의 시대를 열었다. 또한 롤 인방물에도 많은 영향을 미쳐 인방물에 롤이 등장하는 데에도 기여하였다.



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17. 픽 미 업! (2017. 04)


모바일가챠 게임빙의물을 반짝 유행시켰던 작품. 원조로 따지자면 창공아래외딴섬이 1~9성과 강화가 나오는 가챠겜류의 원조라 할 수 있지만, 이후 본격적으로 N성과 캐릭터 뽑기를 메인으로 사용한 유사작들이 등장하게 된 계기는 픽미업이다. 후반 평은 좋지 않지만 초반에는 색다른 소재와 주인공의 처절한 감성으로 인해 꽤 인기를 끌었었다. 2022년 10월 현재까지도 알음알음 모바일 가챠물이 나오고 있으나 픽미업을 뛰어넘는 것은 없어 보인다. 씁.



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18. 그래도 살아간다 (2018.04)


인터넷 방송으로 한남들에게 사랑받는다는, 그야말로 편의주의적 전개의 끝판왕인 ts인방물의 유행자. 물론 TS인방물의 시초작은 “내가 소나가되고”라는 패러디 소설이지만 우후죽순 양산된 플롯의 대부분은 그살에서 기원한다. 주인공이 너무 에임이 뛰어나서 핵으로 의심받다가 방송으로 참교육한다는 클리셰를 처음 제시하기도 했다.



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19. BJ대마도사(2018.10) 천재의 게임방송(2019.04)


최초의 인방물은 아프리카tv를 바탕으로 한 현대왕의 표본이지만, 현재의 게임 바탕 인방물을 유행시킨 양대 작품은 bj대마도사와 천재의 게임방송이다. Bj 대마도사는 게임판타지와 인방물의 융합으로 양 장르간의 교두보를 마련했으며, 천재의 게임 방송은 트이치 정서를 기반으로 해 겜판이 아닌 좀 더 현실적인 게임인방물 문법을 정립하였다. 이딴거 인방보지 뭐하러 소설로 보냐는 비판과 실존 bj들의 삽입이라는 고질적인 문제점을 가진 장르지만, 수많은 익명의 시청자들에게 호응받는다는 기본정서를 깔아 크게 성공한 시초로 겜판과 인방의 성공적인 융합 선례를 남겼다. 이러한 인방물 정서는 판타지에도 확장되어 성좌물의 등장에도 크게 영향을 미쳤다.



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20. 게임 속 전사가 되었다 (2019.05)


게임빙의물이지만, 정통 판타지라는 모순적인 장르를 양립시킨 명작. 상태창과 스킬을 적극적으로 사용하는 기존 게임빙의물의 클리셰를 비틀어 게임적 요소를 최소화시켜 정통 판타지적인 세계관을 강조해 큰 인기를 얻었다. 이는 이후 등장하는 정판향 붐에 기여했으며, 겜빙의가 꼭 상태창을 쓰지 않아도 된다는 선례를 만들었다.



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21. 약 먹는 천재 마법사 (2020.08)


마법이 과학과 함께 어우러져 발전한 아케인펑크 웹소설의 시초. 방대한 마법 설정과 이를 묘사하는 카타르시스적 필력으로 큰 인기를 끌어 미래마법문명 게임빙의물의 선구작이 되었다.


최근 마법사 주인공이 이론을 설명하거나 장황하게 묘사하는 웹소설과, 마도과학문명을 묘사하는 작품들은 모두 이 작품에서 직간접적인 영향을 받았다. 



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22. 즉사기들고 게임 속으로 (2021.09)


주인공이 매우 강력한 스킬을 가지고 착각물을 찍는다는, 이른바 즉사기류의 원조. 이름때문에 일본의 반갈죽과 연관되는 밈도 있다. 최신작이지만 벌써부터 불사개그캐나 13히든특성 등 아류작이 판을 치며 차후 먼치킨착각물의 틀이 될 가능성이 보인다. 작품 자체 필력은 뛰어나지만 연재주기가 불안정한 것이 흠.



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맺음말.

지난번에 한국 판타지의 시초에 대한 글을 쓰며 기획했는데, 어쩌다 보니 한 달이나 늦어짐. 시리즈로 무협, 야설, 대체역사, 로맨스, 현대물, 중세판타지, 현대퓨전판타지, TS물, 스포츠물을 생각 중인데 언제쯤 다 쓸진 몰?루겠다. 오류 지적은 늘 감사할듯.