반갑다 게이들아
이번 글에선 엘든링의 내러티브 디자인에 대해 알아보려 한다.
사실 저번주쯤에 1편 썼었는데 막상 2편 쓸라고 보니까 분량이 그렇게 많진 않아서 원래 글에서 거의 1.8배 분량으로 통합해서 다시 새로 적기로 했다.
앞으로 설명할 '스토리텔링'이란 단어를 '내러티브'라고 표현할 거임
내러티브를 간단하게 설명하면 스토리텔링의 '텔링'을 의미한다고 보면 이해가 빠르다.
크게 보면, 이야기를 전달하는 방식을 의미함
프붕이들도 갤질 좀 했으면 알듯이 이 망겜의 스토리는 호불호가 커서 장작 소재로 자주 쓰여왔다.
이는 우리가 게임하면서 줄곧 경험해왔던 스토리텔링 방식과 매우 이질적인 것도 있는데,
아무래도 이 망겜이 정말 애들이 아스퍼거 될 정도로 정교한 스토리를 갖고 있는가와 스토리 꼬라지가 주요 떡밥이었고 엘든링 출시 직후 갤도 피해갈 수 없었음
다만 오늘은 이 떡밥을 잠시 떠나 스토리텔링에서 '스토리'가 아닌 '텔링'에 대해 다뤄보고자 한다.
이 스토리가 정말 잘 만든 것인지, 아니면 미야자키 머머리새끼가 노망나서 "모르는레후" 이지랄하는 건진 알 수 없지만,
스토리를 전달하는 내러티브 방식이 이 회사의 의도대로 잘 작동하고 있는지, 어떤 기능을 하고 있는지에 대한 것은 예상해봄직하다.
NPC의 퀘스트 라인을 중점으로 알아보자
들어가기에 앞서 글을 구어로 적을 것이기에 문어로 좀 더 가독성 있게 읽고 싶다면 블로그 개인 메모장으로 보면 됨
링크 금지어라 댓글에 올림
먼저 엘든링은 퀘스트 로그가 타게임들에 비해 너무나도 부족한 것은 지극적인 사실이다
UI에서 퀘스트 진행상황을 따로 알 수 없어서 이걸 어떻게 찾냐고 퀘스트 병신같이 만들었다고 하는 게 갤에서도 자주 보였던 얘기임
게임이 나오고 얼마 지나서야 NPC 다음 위치를 맵에 표시해주는 게 추가됐지만, 기본적으로 이 머머리회사는 퀘스트를 컨텐츠마냥 다 깨는 걸 권장하지 않음
게임 해본 사람들이면 어느 정도 느끼고 있는 거고 그 퀘스트를 계속 진행하는 것은 순전히 너한테 달려있다
이렇게 좆같이 숨겨두면서도 미야자키 머머리새끼가 플레이어들에게 표현하고 싶었던 전달 방식은 무엇이었을까?
엘든링의 NPC 알렉산더를 예로 보자
림그레이브에서 큰 길을 지나가다가 절벽 위의 도움 요청을 듣고 땅에 박혀있는 알렉산더를 꺼내주면
고마움의 작은 보상 및 간단한 자기소개와 함께 자신은 케일리드의 적사자성을 향하고 있다고 말한다.
근데 대화를 마치고 근처의 축복에 앉았다가 돌아오면 어느샌가 사라져 있음
그게 끝임
게임은 더이상 너한테 아무것도 부여하지 않음
몬가 이상한디? 그래서 어디로 가라는 거임???
개병신쓰레기겜이 이딴 것도 안넣어줌? 어떻게 찾으라는 거임? 이딴 게 메타 97점 ㅋㅋㅋ(실제로 올라온 글)
이 상황이 처음인 프붕이들은 이전에 하던 RPG게임들이랑 뭔가 진행방식이 다르다는 것에 쎄함을 느끼거나 일부는 괜시리 빡치기도 한다.
넌 그저 단순히 누군가를 도왔고, 그 누군가는 이제 너 없이 그들만의 삶을 계속한다
현실에서도 지극히도 당연한 얘기임
남이 너에게 선의를 베풀 때 보통 퀘스트적 보상 이미지의 무언가를 바라고 하는 건 아니다. 그치?
그사람을 위한 자그마한 보상을 줄 순 있지만 말임
이는 미야자키가 뉴요커 인터뷰에서 말했던 백령 시스템의 모티브와 같은 형태를 보여주고 있다.
댓글 링크 첨부
그치?
자기가 진짜 곤란한 상황이었을 때 아무 말 없이 선의를 베풀고 사라진 사람들을 아직도 기억해서 들어간 아이디어가 이 머머리의 게임들 속에 녹아들어 있다.
내 기억으론 다른 사이트의 추가 내용이 눈 속에서 차가 빠져나가려면 계속 페달 밟고 앞으로 갈 수밖에 없었어서 따로 고마움을 전하지 못했었다는 거 같기도 함
프붕이라면 이 망겜 시리즈들을 다 하면서 이러한 행동을 여러 번 해봤어서 잘 알 거임
NPC는 널 위해 존재하는 게 아니라 그들 자신을 위해 존재하고, 그들만의 목표가 있으며,
때때로 그들과의 상호작용이 그들의 삶의 궤도를 바꿀 순 있지만 그들의 목표 있는 삶은 고작 널 위해 여정을 멈추거나 그만두진 않는 것처럼 보여진다.
알렉산더와의 첫 이벤트를 마치면 전통적인 퀘스트 보상으로써의 아이템을 너에게 준다.
케일리드의 게르갱도쪽에서 두번째로 알렉산더를 찾게 되면 얘는 또 라단 축제에 대해 언급함
같은 시각, 다른 NPC인 블라이드의 이벤트를 진행하다 보면 알렉산더와는 다른 이유로 축제에 참여하게 되고, 이를 플레이어에게 제안한다.
둘 다 참여해볼만한 흥미로운 제안을 하긴 하지만 어느쪽이든 퀘스트로써 요구하진 않음
여기서 이 시리즈들의 내러티브 디자인과, 다른 대부분의 게임들의 내러티브 디자인들과의 차이점을 유추할 수 있음
바로 "퀘스트는 동등한 교환이 아니며, 항상 끝에 보상을 받는 것도 아니며, 너의 플레이에 항상 이점을 가져다 주는 것도 아니다."라는 거임
이렇게 플레이어가 적사자성의 라단 축제에 달하면 두 NPC들은 라단을 처치하려는 널 돕겠다고 하지만 이건 전통적 퀘스트에 대한 보상이 되진 않음
이전에 걔네들과 이벤트로써 조우하지 않아도 이 NPC들은 축제에 오게 되고, 이전의 이벤트는 그저 축제에 너가 있으니까 돕겠다고 하는 거지
너의 직접적인 행동으로 걔네가 널 돕도록 바꾼 건 아니라는 걸 의미함
실제 이벤트도 그렇게 진행되고
왜냐하면 걔넨 너한테 의존하지 않기 때문이다
걔네만의 동기나 목적이 있고 이벤트를 진행하면서도 알 수 있는 사실이거든
너가 NPC들을 만났었는지에 대한 여부와 관계 없이 이 NPC들이 축제에 있다는 사실은
이 캐릭터가 그저 네 오락만을 위해 존재하고 움직이지 않는다는 인상을 줄 수 있음
아무래도 전통적 퀘스트 방식으로 NPC와 플레이어 사이에서 플레이 동기성을 꾸준히 유발하면서도
NPC와의 친밀감 구축 및 생동감을 느끼게 하는 건 매우 어려운 일이다
그리고 전통적 퀘스트 방식은 아무래도 기존에 쌓아 올려진 안정감이라는 게 있기도 하고
특히 온라인 게임의 경우엔 더 그러함, 이러한 내러티브 방식을 그 정도 스케일에 집어넣으려면 개발/기획 비용적으로든 어떻든 적합하지 못하거든
이건 내 편견일 수 있음
아무튼 요점은 이러하다.
너는 NPC들이 자유롭게 될 수 있는 한가지 방법일 뿐이다.
이것은 이 시리즈의 내러티브 디자인의 필수 요소이며, 모든 캐릭터는 세계를 돌아다니며 살아있음을 느낄 수 있어야 한다.
이 도둑 NPC는 도와주면 어느샌가 사라져서 여러 지역들 돌아다니면서 지역 특성에 맞는 아이템을 훔쳐와 플레어이한테 팔음
얘만 그런 건 아니고 이벤트가 있는 시리즈의 대부분 상인들이 어느샌가 사라지거나 죽어있고 그럼
그래서 너한테 아이템을 팔던 상인이 갑자기 모험을 떠나서 상점을 이용하지 못하게 될 수도 있음
플레이어에게 필수적인 기능을 강탈하는 것에 대해선 다양한 논의점이 생길 수 있겠지만
중요한 건 좋든 나쁘든 이 회사의 내러티브 디자인을 표현할 필수 구성 요소가 된다는 거임
캐릭터는 자율적으로 주변을 움직여야 하고, 배우고, 성장하고, 시간이 지남에 따라 변화해야 한다.
이것이 왜 필수적이냐고 하면, 이 게임은 탐험과 발견에 대한 게임이기 때문임
난관을 극복하고 시스템을 마스터하는 게임이고, 상인 NPC마저도 갑자기 일어나서 그 자리에서 사라질 수 있다면
게임의 다른 모든 것에 불확실성의 분위기를 조성할 수 있거든
너가 그걸 원하지 않을수도 혹은 필요로 하지 않을 수도 있겠지만, 이는 이전 시리즈들로부터 이어져온 게임의 의도된 측면이고 그것이 내러티브 디자인으로써 잘 작동하고 있기 때문에 나는 그것을 고려해야할 주요 요소라고 보고 있다.
돌아와서, 누군가는 이 알렉산더의 이벤트를 보고 얘는 아무런 보상을 주지 않아서 말을 걸 동기를 느끼지 못할 거라고 생각할 수 있다
이것이 하찮게 보일 수 있겠지만, 사실 관계 구축의 유대감은 그렇게 만들어지는 것이다.
유대감이란 단어가 어색해 보일진 몰라도 실제로 우리는 엘든링의 알렉산더나 닼소의 양파기사 같은 애들과 나란히 싸우고
그 NPC가 성장하고 더 나은 전사가 되도록 돕는다.
NPC 이벤트 관련 떡밥으로 갤 조금만 둘러봐도 알렉산더나 양파기사들 같은 NPC 이벤트를 진행하면서
친구가 없는 고졸백수모쏠아다 프붕이들에게 있어 친구 같은 기분이 느껴진다는 글을 종종 봤을지도 모른다
이 유대감은 보통 흔히 있는 퀘스트들의 거래적인 상황에선 일어나지 않는다.
걔네들과 대화한다고 해도 몇개의 금화와 팔목보호대 하나를 주는 한, 왜 지하실에서 20마리의 쥐를 죽이고 두부 심부름을 하는지 알 필요가 없기 때문이다.
실제로 이런 유형의 퀘스트들은 많은 사람들이 대화를 건너뛰는 걸 볼 수 있다.
게임이 나에게 퀘스트를 깨면 새 팔목보호대를 얻을 것이라고 말하는 이상, 너는 팔목보호대를 얻으러 온 것이기 때문에 관계를 구축하는 것에 흥미를 잃는다.
(이 문단은 이해하려 들지 않아도 되는 참고용)
이것은 잘 알려진 심리적 현상으로, 외적 동기는 내재적 동기를 약화시킨다는 거임
예를 들면 금전적 보상(외적 동기)은 일의 흥미(내재적 동기)를 약화시킨다는 거지
이거에 대해 갑자기 중붕이가 와서
"아닌데? 난 안 그런데?? 내 스스로 무언가 하고싶어하는 건데???"
라고 해도 만약 너가 다른 사람에게 뭔가 재밌어 일을 하도록 10만원을 준다면 많은 사람들은 그 일의 즐거움에 흥미를 잃고 금전적 보상에 더 집중하게 될 거다.
직장인 프붕이라면 내가 무엇을 말하는지 더 설명하지 않아도 잘 알고 있을 거다.
이 현상이 더 궁금하면 '인지평가이론(Cognitive Evaluation Theory)'에 대해 더 찾아보기 바람
그렇게 유대감으로 형성된 NPC들의 이야기 끝에서 얻게 되는 보상은 누군가에겐 더 몰입되면서도 매우 인상 깊게 느껴지지 않았을까?
물론 이것이 프롬겜 전용 갓겜찬양용 내러티브 방식이 아닌 다른 곳에서도 자주 사용되는 방식임 거의 없을뿐
이러한 방식은 고전 서양 RPG겜에서 종종 찾아볼 수 있는 디자인이라고 한다.
또한 같은 관계 구축 성격을 보이는 오픈월드의 비슷한 예시 중 하나론 레데리2의 주인공이 속한 집단인 반 더 린드 갱단이 있다.
이 NPC들이 주인공과 어떻게 관계를 구축해나가고, 각자 그 최후는 어떻고, 그 과정에서 플레이어가 어떻게 감정변화를 느껴가는지는 직접 플레이 해보자,,,
그외 내러티브 방식으론 프롬뇌가 있는데 이건 내가 설명하지 않아도 프붕이들이 더 잘 알거라고 본다
아직 논란의 여지가 있기 때문에 생략함
현재까지의 내용을 정리하자면 이렇다.
거의 다 왔다 조금만 더 머리를 짜내보자
그렇다면 앞서 정리한 이러한 것들이 어디에 사용되는 걸까?
전체적인 내러티브는 무엇이고 이것이 명확하게 전달됐을까?
게임 초반에 멜리나가 황금 나무의 규율을 거부하고 불태우자는 것에 대해 프붕이들의 스토리 진행 동기를 잡아준다
이후 프붕이들은 왜 그래야만 하는지 제대로 갈피도 잡지 못하고 궁금증을 가진 채로 어떤 방향으로든 새로운 지역으로 나아가게 된다
근데 이 궁금증은 프붕이들이 계속 여러 지역을 탐험하며 어느정도 해결하게 되고, 오히려 스토리에 대한 주관도 가지게 될 거다.
NPC들 이벤트를 하면서 회차를 돌던 때를 떠올려보자
너가 케일리드에 있다면 NPC인 알렉산더나 제렌, 적사자성 등을 통해 땅의 타락에 대한 이야기를 듣고 배경에 대해 추측할 수 있으며
결국 타락해서 돌아다니는 보스인 라단에 대해 더 많이 이해할 수 있게 된다.
너가 리에니에 호수에 있다면 NPC인 셀렌 같은 마법사와 대화하거나
랜드마크인 마법학원을 탐험하며 지배자인 레날라에 대해 더 많이 이해할 수 있게 된다
이 두 지역의 지도자는 게임의 주요 인물들이고, 스토리에서 마리카 여왕을 잃은 후 힘을 얻은 인물들이다.
케일리드, 리에니에, 화산관 등 다른 모든 지역은 마리카와 관련해서 싸우던 지도자들의 내부 구성원으로,
이전에 서술했던 내러티브 방식들을 통해 얘네가 이 싸움의 결과로 얼마나 제정신을 잃고 심하게 타락했는지에 대한 이야기를 들려준다
그렇게 엔딩의 선택지에서 황금 나무의 규율인 엘든링을 어떻게 할 것인지에 달하게 되면, 자신이 여태 했던 모험에서 경험한 것을 바탕으로 판단하게 된다.
월드를 돌아보며 황금 나무의 규율이 그렇게 끔찍한 세상을 만들었다면 차라리 망하는 게 나을지도 모르겠다고 생각할 수도 있고
NPC인 콜린 이벤트를 하면서, 망가진 규율을 수복하고 원래 세상을 되찾을 수 있겠다고도 생각할 수 있다는 거다
중요한 건 나는 게임을 하면서 이 보스가 누구인지, 그 보스와의 싸움이 아무리 짜증나도 내가 그 보스를 죽이는 것이 왜 중요한지 어느 정도 이해할 수 있다는 거다.
그렇기에 너는 이 복잡하게 얽혀진 캐릭터들의 스토리에 대해 의견을 가질 수 있고, 그것들을 기반으로 엔딩의 선택지가 결정된다.
이에 대해 엔딩 컷신은 이러한 모든 과정을 나에게 설명할 필요 없이 이를 곧바로 다음 행동을 수행한다
너가 그 게임의 주인공으로서 플레이 해왔기에 게임설명으로 너에게 더 설명하지 않아도 괜찮은 것이기 때문임
여기까지 프롬의 내러티브 디자인 요소 중 일부를 알아볼 수 있었다
경우에 따라 좀 이해가 잘 안될 수 있는 내용인데 따라올 수 있었으면 다행이다
근거 있는 피드백은 늘 환영함
읽어줘서 고맙다
이번 글은 아래 링크의 글을 인용하여 이해하기 좋게 내가 일부 첨언한 것임
댓글 링크 첨부함
글 쓰는데 얼마나 걸림? 보통 이런 장문은 쓰고나서도 한 두번 다시 흩어보고 수정할거 찾고 고치기 일쑤인데 어쨋든 프롬의 좆소식 퀘스트 라인이 이렇게 해석될 수도 있구나 박수를 치고 간다
하긴 잭마스턴 구한다고 해서 딱히 얻는것도 업고 직접적인 연관은 아니지만 오히려 이후에 더 좆되는 결과로 이어지지 하지만 플레이어는 잭마스턴을 구하러 가야한다 거의 대부분이 납득가게 스토리를 짰고 그래서 고티니까
하지만 레데리의 강제적이고 선형적인 퀘스트라인때문인것도 있고
글은 안읽었지만 개같이 개추
솔라가 진짜 살아있는 느낌이 강했음
분석추
개추
그래 이거지 이거야 - dc App
도와줘도 화방녀 죽이고 튀는 로트렉 보면 맞는 말 같네
프롬은 고전 서양 RPG들 마냥 대충 정보 흘리고 뭐 가던가 말던가 하는 태도로 일관하는데 초기작인 킹스필드와 섀도우타워가 위저드리, 울티마 언더월드로부터 영향 씨게 받은 게임인걸 생각하면 참 한결 같다는 생각이 듦
지금처럼 마커 없던 때는 그냥 병신시스템이었던듯
반대로 퀘스트 마커를 너무 충실히 제공해서 스트레스를 주는 예로는 유비식 오픈월드가 있을듯
프롬겜이 이거 때문에 설정,스토리 등등에 깊게 파고들기 좋아하는 사람들한테 좋은 게임중 하나였던것 같다
여러기회를 통해 찾을수 있더기에는 셀렌퀘나 밀리센트퀘는 맵을 아에 한바퀴 돌아다니는거 아니면 못찾게 만들어 놨는데
와 이렇게 보니까 확 와닿긴한다 와우 존나 재밌게할때는 아무리 오래 같이다니는 npc여도 얘가 죽던말던 아무 생각없었는데 닼소부터는 애들 죽을때마다 뭔가 와닿았음...
전부 공감하는데 - 그 보스와의 싸움이 아무리 짜증나도 내가 그 보스를 죽이는 것이 왜 중요한지 어느 정도 이해할 수 있다 ← 딴 놈은 전부 인정하는데 밀레니아는 짜증만 나지 왜 죽여야하는지 솔직히 모르겠더라.
밀리센트 이벤트가 좀 급하게 수정된 거 아닌가 싶은 것들이 나도 보여서 그렇게 느껴질 수 있음
그저 보상만 제공하는 게 아니라 플레이어가 탐험하며 능동적으로 인물과 세계관을 받아들이게 하려는 건 알겠는데, 문제는 npc 찾기가 존나 힘들다는거임 맵이 너무 넓고 npc는 산발적으로 퍼져있어서 웬만큼 열심히 돌더라도 놓치기 쉽고 그와중에 매 이벤트에서 제공하는 정보는 '프롬식 스토리'로 잘게 쪼개져있어서 이해하는데 도움이 되는 것 같지는 않음
난 1회차 깨고도 보스 배경이나 스토리 이해 안가서 나무위키 보고서야 알았음
난 npc 이벤트 거의 다 하면서 가서 적어도 본문에 쓴 것들은 이해하고 감
보통은 이해하기 어려운 게 정상이고 퀘스트 로그가 없는 단점을 시리즈 전통으로 메세지 시스템이나 커뮤니티에 의존하는 경향을 보임 이 커뮤니티에 의존한다는 건 마지막 참고자료 링크에 어느정도 자세하게 적혀있음 내가 생략한 부분이고 찾기 어려운 건 맞으나 오픈월드라 그건 어느정도 납득 가능한 부분임 그래서 뒤늦게 지도표시 추가된 거고
참고자료를 보면알겠지만 커뮤니티에 의존하는 게 꼭 나쁘지만은 않다는 근거가 어느정도 적혀있을 거임 추가로 첨언하면 찾기 쉬운 곳에만 두는 것보단 몇몇은 배경과 조화된다던가 하는 나름 이유있는 곳에 두는 걸 찾기 어렵다는 단점을 가져가서라도 필요했던 거로 보임 스토리 이해에 도움이 된다보단 세계관 이해에 도움이 된다고 보는 것이 좋음
제렌에게서 라단 축제의 배경을, 제렌과 셀렌과 에게서 마법학원의 배경을 알 수 있듯이, 혹은 세계관 배경이 아니어도 알렉산더나 디아로스처럼 무언가 메세지를 전하는 용도로도 사용되기에 꼭 용도가 한정된 것은 아님
개퇴물겜 왜 기어오노
일베충새끼의 글 지랄났다!
마영전 베낀 병신 프레임떡락게임
너 그거 열등감이야
시즌패스 나왔냐?
근든링 노잼 좆크소울 좆노잼 길치라서 뺑이치다가 접음 퀘스트 마커, 순간이동 안되면 안함 사실상 저널보고 길찾아가던 90년대 겜 수준에 머물러 있는데 불편한걸 혁명이라고 빨아제끼는 힙스터 찐따들 = 프롬빠 글고 명확한 스토리텔링이 없으면 캐릭터랑 세계관에 몰입이 안됨 그래서 퀘스트로 여기저기 가라고 시켜서 계속하게끔 동기부여를 하는거임 그타에서 지나가는 사람이랑 부딪히면 욕박고 싸운다던가 레데리 살롱에서 한잔한다던가 일상생활 같은걸로 캐릭에 과몰입 할수 있는 컨텐츠나 상호작용 요소가 있잔슴 세계관은 흥미롭지만 사펑겜은 노잼이고 애니는 꿀잼인게 애니 초반부에 일상을 보여줘서 몰입할수있게 깔아줌 그런 장치가 없으면 npc는 죽은사람 같고 세계 자체가 너무 공허함 씹덕들이나 세계관 딸딸이용으로 파고들어서 덕질하지
중첩
난 그타 길가다 데이터덩어리와 싸우는거나 레데리 살롱에서 의미없이 술마시는게 몰입하는데 도음이 되는지 모르겠다. 그타 길거리 사람들 죽이고 노는것도 딱 30분이면 질림. 중요한건 대화야. 대화가 없는 npc는 껍데기일 뿐이야
전형적인 알빠노형 친구업는애
그냥 개병신같이 만든걸 되도않는 쉴드치고있노
그래서 여기선 파란 개구리가 나왔는데 이쪽에선 하얀 개구리가 등장한것은 떡밥이죠?
차라리 세키로처럼 일직선이 낫지 탐험과 모험 중점인 오픈월드 만들면 월드와의 상호작용이 있는 젤다식이 낫지 않냐?
프롬 게임하면 강한달 인데 강한달 영상보면 진짜 어우
원래 나는 라이트한 모바일 겜 위주로 해서 한창 말딸만 했는데 이번에 친구가 계속 무봐라 해서 엘든링 해봄. 듣기는 귀가 아프도록 들어본 겜이라 해봤는데 ㅆㅂ 진짜 개씹 노잼이더라. 하다보면 재밌대서 하루 꼬박을 꼴아박았는데 이딴거 왜함?? 시발 그시간에 말딸을 했으면 남는거나 있지 시간 개아까웠음
말딸 안해봤는데 뭐가 남음?
말딸에서 신뢰도 급하락하네 - dc App
온라인겜이 저런 방식의 퀘스트 사용하기가 힘든 이유가 클리어라는 개념이 있는가 없는가가 큰듯 패키지겜은 서브퀘를 깨든 말든 어쨌든 게임만 깨면 되니까 플레이어가 내재적 동기를 갖고 퀘스트를 진행할 수 있는데 온라인겜에선 까놓고 보상없는 퀘를 누가 하고싶어 하겠어 외적 동기가 없으면 플레이어는 그 시간에 다른걸 하고 맘
저새끼들 베르세르크 존나 베끼던데
응 작가 노무현 후임으로 들어가서 국방팬티에 호랑이 그려주는 중이라 괜찮아~!
크으.. 엘든링은 개추야
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와타시노 코코로 언로크
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엘든링은 다른 플레이어가 하는거 영상만 봐도 존잼이라 웃긴영상 ㅈㄴ 찾아보게 됨ㅋㅋㅋ
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병신게임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 메타점수 70점도 안되는게 극빠 평론가들때문에 90점이 넘는 이상한게임 심지어 평론가들 사이에서도 논란됐잖아
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시간낭비 씹레전드
뭔 근든링이여
프롬은 진짜 세계적인 게임임 진짜 대단한나라 일본
조센징은 절대 만들수없는 갓겜
묘하면서도 재밌는 겜이더라 근데 라단까지 잡고나니까 갑자기 내가 지친건지 노잼이된건지 손이 잘 안가더라고...
dlc 언제?
화방녀랑 섹스하고싶다
확실히시리즈마다당하다보니까 "이npc내가뭐안해주면언젠가뒤져있는거아닌가" 하는 위기감 들었어
그냥 NPC도 해당 세계관에서 유저와 동일한 위치에서 참여하고 있는 플레이어로 기능하고 있다는 소리를 길게도 써놨네 글 복잡하게 쓰는게 저능아인가? - dc App