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시작하기에 앞서


이 글은 한국형 BM을 옹호하거나,

일방적으로 비난하려는 것이 아님을 알리고 시작함.



























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2011년 출시된 삼성의 갤럭시 S2



2012년 이후 스마트폰이 대중에 많이 보급되기 시작하면서 본격적으로 사람들은 자연스레 스마트폰으로 게임을 하는것에 관심을 두기 시작했다.

그때만 해도 스마트폰이 막 양산되기 시작할때라 지금처럼 스마트폰에 고사양 게임을 기대하기는 힘들었다.


PC만해도 아직 듀얼코어가 메인스트림 급에서 놀고있었으니 말이다. (그때 당시 메인스트림은 i3 샌디브릿지~아이비브릿지)


한국에서 스마트폰이 비약적인 인기를 얻는데 한 몫한 갤럭시 S2는 정말 최고였다.

그때는 스마트폰 배터리가 탈착식이었기때문에, 지금처럼 보조배터리를 들고 다니기보단 여러개의 완충된 배터리를 들고 다니는 것을 선호했다.

내구성도 정말 좋았기때문에 아무리 떨어트려도 고장나지 않았다.

심지어는 갤럭시 S2는 총에 맞아도 괜찮을거란 우스겟 소리도 있었으니 말이다.








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앵그리버드 시리즈, 아스팔트 시리즈, 팔라독, 카툰워즈 시리즈



하여튼 그때 당시 인기가 있었던 게임들은 쉽게 즐길수 있는 게임이 대부분이었다.


스마트폰의 사양이 낮다보니 대부분 카툰이나 간단한 형태의 그래픽을 취했다.

보통 갤럭시나 베가를 사용하는 친구들은 카툰워즈, 팔라독, 앵그리버드 등을 즐겨했고,

아이폰이나 아이팟 터치를 사용하는 친구들은 모던 컴뱃, 아스팔트같은 고사양 게임을 즐겨했다.


학생들은 APK 사이트를 들어가서 무료로 풀린 해킹버전을 다운받아서 설치해서 즐겼던게 대부분이다.








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본격적으로 카카오가 게임에 손을 대기 시작했던 시점 (애니팡, 드래곤 플라이트, 내가그린 기린그림)


카카오톡은 그 때 당시 굉장히 혁신적인 서비스였다.

1. SMS 발송 (건당 10~30원) - 카카오톡 (무료)

2. 전화번호를 알아야만 발송 가능 - 아이디만으로 친구 추가해서 대화 가능

3. 단체 문자시 발송만 가능, 개별 연락 필요함 - 그룹 채팅으로 의견 소통이 원활함


이를 기반으로 수많은 유저를 등에 업은 카카오톡으로 시작한 카카오가 본격적으로 다른 사업에 전반적으로 뛰어들기 시작했다.

그러면서 2010년대의 30~40대 직장인들은 대부분 지하철, 버스에서 남는 시간에 애니팡이나 드래곤 플라이트 같은 게임을 하기 시작했다.








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우리를 괴롭혔던 하트 보내기



애니팡은 하트라는 재화가 없으면 게임을 할 수 없었다.

던전앤파이터의 피로도 시스템과 유사하다.


초창기에는 이 하트를 거절하거나 요청 거부 방법이 없었기 때문에,

사람들이 너무 많은 메세지 요청때문에 골머리를 앓고 있었다.

애니팡을 지워도 카카오톡을 통해서 하트 선물과 하트 요청은 끊임없이 들어오고 있었기 때문이다.


이때만해도 보통 모바일 게임들은 이런 BM을 취하고 있었다.

게임 플레이에 제한을 검(하트, 번개, 날개 등등) -> 제한을 해제하는 재화를 돈으로 판매함


여기서 생기는 수익 구조도 두 가지로 나뉘어졌는데,

1. 광고 시청으로 하루 N개 무료 플레이 재화 얻기

2. 그냥 돈으로 사기


한국 사람들은 "무료 게임에 돈을 왜쓰나?" 라는 성향이 압도적으로 더 강했기 때문에,

광고 시청, 또는 요청으로 얻은 재화를 사용하는데 그쳤다.


특히나, 이는 메이플스토리, 던전앤파이터, 서든어택 등 PC로 하는 게임이 아닌

모바일 환경에서 즐기는 게임이라는게 가장 큰 장벽이었다.


기존 PC에서 하던 온라인 게임들은 돈을 투자하면 강해지거나, 캐릭터가 멋있어지는 요소가 있었지만

모바일 게임은 그냥 판 수를 늘리기 위한 도구에 불과했기 때문이다.








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본격적으로 태동하는 경쟁형 BM 요소의 도입



타이니 팜과 아이러브 커피는 타이쿤 요소가 메인인 게임이다.

타이니 팜은 귀여운 동물과 멋있는 동물을 잔뜩 키워서 내 농장을 꾸미고 부를 축적하는 것이 목표이고,

아이러브 커피는 단골 손님과 카페의 입지를 늘려 부를 축적하는 것이 목표이다.


타이니 팜은 멋있고 화려한 동물에 과금 요소를 추가 했고,

아이러브 커피는 멋있는 인테리어 소품에 대한 과금 요소를 추가했다.


이 게임을 하는 사람들이라면 사지 않고는 버틸 수 없는 멋있는 요소들을 추가해

"나도 저 장식품을 꼭 사서 지인들한테 자랑할 거야." 라는 느낌의 경쟁 심리를 자극하며 과금을 유도했다.


그러나 이 과금 요소에도 한계는 명확하게 있었다.

앞서 말했듯, 경쟁형 과금 요소의 종착지는 눈에 보이는 "스펙" 내 캐릭터의 강함이다.

몬스터를 잡거나, 상대방을 제압하는 게임과는 다르게 이 게임들은 생활형 컨텐츠가 주 였기 때문에

이런 욕구를 항상 만족하기는 어려웠다.








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한국으로 넘어온 일본의 경쟁형 게임들 (확산성 밀리언 아서, 퍼즐&드래곤)



일본의 게임들이 본격적으로 한국 서비스를 오픈하기 시작하면서 공격적인 과금 유도 마케팅이 시작됐다.

밀리언 아서 시리즈의 경우 카드를 기반으로 하는 대전 게임이었는데(사실 대전게임이라고 하기도 우습다.), 좋은 카드를 뽑아서 강해져야했다.


1. 아서의 직업(검술, 기교, 마법)에 따라서 강해지는 카드가 다름

2. 동일한 카드를 여러번 뽑아 한계 돌파를 통해 강화 리미트를 늘려야함

3. 유저간 배틀을 통해 랭킹을 집계하고, 상위 유저에게 막대한(?) 보상이 주어짐


확산성 밀리언 아서를 통해서 현재와 비슷한 과금 시스템을 쉽게 알아 볼 수 있다.


1. 가챠에 성공해도 사용할 수 없으면 망한거임

2. 한번 뽑고 끝이 아님

3. 유저간의 무한 경쟁 (시즌제)








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과도한 가챠의 중간 지점에 온 게임들 (드래곤가드S, 블레이드 for 카카오)



가챠가 인기를 얻자, 한국 모바일 게임 시장은 너도나도 가챠 게임이 되어가기 시작했다.

이런 RPG 게임들은 가챠가 정말 다양했는데, 장비 부위 하나하나가 전부 가챠였다.


과금 요소

1. 판 수 제한 (피로도 시스템)

2. 장비 뽑기 가챠 (투구, 갑옷 상의, 갑옷 하의, 무기, 목걸이, 반지, 귀걸이, 부적 등등...)

3. 장비 강화 가챠 (실패 시 흔적도 없이 사라짐)

4. 캐릭터 구매


2014년 연말을 기점으로 과금 게임들은 과도기에 접어들기 시작했다.

사람들도 깨달은 것이다.


지겹게 등장하는 천사와 악마의 전쟁, 그 사이에 낀 희망 없는 인간계에 나타난 필멸의 용사들.

이 지겨운 스토리를 보기 위해 사람들은 더 이상 가챠에 돈을 투자하지 않았다.


나도 마찬가지였다. 더 이상 모바일 게임에 흥미를 느끼지 못했고,

머지않아 서비스 종료하고 먹튀할거란 사실을 알았기 때문이다.


실제로도 대부분의 홍콩, 중국발 게임 앱들이 그러했다.

어느 순간 소리소문 없이 서버를 내리고 사라진다.








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2017년 출시된 리니지 M



2017년은 본격적으로 감성을 중요하게 여기게된 연도이다.

뉴(New) + 레트로(Retro) = 뉴트로

뉴트로의 조짐을 알리기 시작한 때도 바로 2017년이다.


2017년에 출시된 대표적인 게임으로는

리니지M, 리니지2 레볼루션, 포켓몬 GO, 카카오라이더(카트라이더 컨셉), 프렌즈 마블(블루마블 for 카카오) 등이 있다.

참고로, for 카카오라고 하면 다들 거른다는 인식이 있던건지 이때를 기점으로 for 카카오를 잘 안쓰기 시작했다.


아무튼 리니지M의 파격적인 BM은 굉장한 충격으로 다가왔다.

PC 리니지에서 보여줬던 양아치같은 BM을 그대로 가져오고, 거기에 한 술 더 떴기 때문이다.


과금요소

1. 변신 - 일반 게임의 아바타 같은 느낌. 그러나 스펙업에 없어선 안될 굉장히 중요한 요소

2. 아인하사드의 축복 - 정액제 같은 느낌. 축복 수치가 0인 경우 제약이 많아 사실상 F2P인데 F2P를 불가능하게 만드는 요소

3. 문양 - 강화 컨텐츠


아인하사드의 축복을 제외한 나머지는 일반적인 게임에서도 쉽게 볼수있는 BM이지만, NC소프트라면 이야기가 달랐다.

이때부터 유저들이 본격적으로 확률형 아이템에 의문을 품기 시작했다.








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고전 게임들의 모바일화 + 계속되는 과금 유도 BM의 도입



그런 문제와 이슈들이 무색하게도 리니지M의 대박 성공을 기점으로 너도나도 옛날 게임들의 이름을 가져와 사용하면서,

과격한 BM을 가져와 이름만 옛날뿐인 게임을 만들어내기 시작했다.


트릭스터M이 바로 대표적인 사례이다.

플레이어들은 이구동성으로 "내가 아는 트릭스터M은 이런게 아니었다. 이건 이름만 트릭스터다." 라고 이야기 하기도 한다.








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현재까지도 진행중인 확률형 아이템 규제



결국 리니지M과 메이플스토리를 기점으로 확률형 아이템은 사행성 도박에 가깝고, 이를 규제해야 한다는 법안이 발의됐다.

2004년도 바다이야기(슬롯머신 게임) 이후로 게임(?)에 가장 많은 관심이 쏠린 이슈였다.


집안 사람들 중에서도 남자들은 한 때 게임을 많이 했었기 때문에 관심이 많았고,

그럴때마다 게임에 가장 관심이 많은 나에게 규제와 원인에 대해서 물어왔다.

나 또한 어느정도는 규제가 필요하다고 생각한다.

그러나, 아직도 그 시작 조차 못한 점에서 아직은 갈 길이 멀다.








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서브컬쳐가 메인이 되어버린 게임들의 등장



소녀전선을 기점으로 서브컬쳐가 게임의 메인이 되어버린 게임들이 많이 출시되기 시작했다.

이 게임들은 공통적으로 캐릭터에 성격에 따른 개별의 스크립트 대화가 내장 되어있으며,

호감도 시스템과 같은 부가 요소를 통해 캐릭터에 한 층 더 깊게 몰입할 수 있게 되어있다.


이런 게임에서도 가챠라는 BM요소는 빠지지 않고 등장한다.


기본적으로 좋은 캐릭터들을 뽑고, 유저간 대결에서 승리하고 더 높은 랭크를 쟁취하는걸 목적으로 하기 때문이다.








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모바일 게임이지만 PC에서도 할 수 있다!



최근 출시되는 모바일 게임들은 대부분 PC에서도 게임을 할 수 있게 끔 개발한다.


PC의 사양이 업그레이드 되면서 자연스럽게 모바일 기기들의 스펙도 올라갔는데,

원신, 오딘과 같은 심리스 오픈 월드 게임을 스마트폰에서도 무리 없이 구동할 수 있는 수준으로 올라왔다.

물론 아직 발열에 따른 배터리 소모량은 아쉽지만 이동중이나 화장실에 앉아서, 걸어 다니면서 게임을 할 수 있다는 것이 매우 큰 장점이다.


예전에는 내가 하는 모바일 게임을 PC로 하려면 녹스, 블루스택 같은 에뮬레이터를 깔아서 해야만 했다.

그러다 보니 컴퓨터 사양이 낮은 사람들은 집에서도 폰을 붙잡고 있어야 했다.

고사양 PC라고 별반 다르지 않았다.

어디까지나 에뮬레이터였기 때문에 그 한계는 명확하게 존재했고,

리소스를 많이 줘도 렉이걸리거나 게임을 할 수 없을 정도로 튕기기 일쑤다.


그런 문제를 해결한 것이 모바일, PC 크로스 플랫폼을 지원하는 게임이다.


이 게임들은 모바일의 BM 컨셉을 그대로 유지하면서 PC 유저들도 노린다는 특징이 있기때문에

현재 온라인 게임에서 활성화된 과금 방식과는 느낌이 다르다.


기존의 온라인 게임은 여전히 현금 거래를 통해 내가 원하는 아이템을 사고 팔 수 있으며, 이를 통해 강해진다.

그러나 모바일 게임은 여전히 가챠를 통해 획득한 계정 또는 캐릭터 귀속 아이템을 강화해 강해지기 때문이다.


여기까지가 현재 진행중인 모바일 게임의 BM이다.


그렇다면, 모바일 게임의 BM이 그렇게 비판을 받으면서도 성공 할 수 있었던 이유가 무엇일까?









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직장인의 일반적인 평일 활동 패턴



직장인들은 보통 저녁때 퇴근 이후의 시간이 자유 시간이다.

보통 2시간 ~ 3시간 정도를 본인의 휴식 활동에 사용하는데, 이 시간은 사실 그렇게 긴 시간은 아니다.

타인과의 교제는 이동에만 2시간을 사용할 수도 있고, 영화나 연극은 보통 3시간은 기본적으로 필요하기 때문이다.


이 시점에서 대안으로 등장하는 것이 바로 게임이다.

게임은 집에서 바로 즐길 수 있는 것이 첫 번째 특징이다.


온라인 게임은 내가 밖으로 나가지 않아도 게임을 즐기는 사람들과 소통이 가능하다.

온라인 게임은 밥을 먹으면서도 할 수 있고, PC만 있다면 언제든지 즐길 수 있다.


내가 조작하는 게임의 주인공이 역경과 고난을 이겨내고 성장 할 때 마다 나도 같이 커가는 느낌이다.

그래서 내용이 풍부하고 이해하기 쉬우며, 기승전결이 좋은 A급 게임은 잘 만든 영화 같다.


이렇게 현실의 여가 활동을 대체 할 방안이 되는게 바로 게임이다.


다음은 한국문화관광연구원에서 2022년에 발표한 웹진 데이터를 참고했다. (링크 클릭시 원문으로 이동)

http://www.kcti.re.kr/webzine2/webzineView.action?issue_count=129&menu_seq=7&board_seq=1








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COVID-19의 확산



2019년 중국 우한 지역의 수산 시장에서 박쥐로부터 매개한 코로나 바이러스가 전 세계적으로 퍼지기 시작했다.

중국의 서쪽에서 가장 가까운 나라 중 하나인 대한민국도 그 여파를 피해갈 순 없었다.


2020년 1월 20일 1호 감염자를 기점으로 한국에도 코로나 바이러스가 퍼지기 시작했다.

국가는 감염에 대비해 비상 사태를 선포했고, 사람들은 거리에서 떠나기 시작했다.


항상 수 많은 사람들이 거닐던 이태원 거리와 경리단길은 조용해졌다.

영화관, 찜질방 같은 대규모 집합 시설의 제한을 기점으로 사람들은 집에서 나갈 수 없게됐다.


그러나, 사람은 경제 활동을 해야만 한다. 그래서 코로나가 창궐한 상황에서도 매일 출퇴근을 해야했다.

사람들은 출퇴근이 반복되는 상황 속에서 여가 활동을 즐기면서 스트레스를 해소 할 수 없었기 때문에, 다른 방법을 찾아야 했다.








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연도별 여가 활동의 변화



코로나에 걸리지 않기 위해서는 사람이 많은 곳을 피하고,

비말에 의한 감염이 이루어지기 때문에 밀폐된 공간이나 땀을 흘리는 곳은 자연스럽게 피하게 됐다.


유명 관광지는 원래 사람이 많이 몰린다.

스포츠 관람은 좌석이 밀착되어 있어 코로나에 걸렸을지도 모르는 옆 사람과 딱 붙어있어야 한다.

연극이나 극장을 가려고 해도 밀폐된 공간이기 때문에 코로나에 걸릴수도 있다.


그러다보니 자연스럽게 사람들의 첫번째 여가 활동의 대안은 게임이 되었다.

이 부분에서는 한국의 F2P(Free to Play)를 지향하는 방식이 크게 작용했다.


한국 사람들은 일단 무료로 게임을 즐기려는 성향이 강하다.

이후, 게임이 재밌고 내가 계속 하고 싶다고 판단되면 과금을 한다.


그래서 누구나 쉽게 재미있는 게임들을 즐길 수 있었고, 당연히 이는 수요 증가로 이루어졌다.








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압도적으로 높아진 모바일, 인터넷 컨텐츠 의존도



메이플스토리, 던전앤파이터는 어렸을때 해봤기 때문에 그 때의 기억을 가지고 복귀 했다가 실망하고 돌아선 사람들이 많았다.

몇년째 인기게임인 롤을 시작해보려고 했지만 진입 장벽이 너무 높다. 회사일도 힘든데 챔피언, 조합, 콤보 이런거 신경쓰고싶지 않다.

서든어택, 스타크래프트는 재미있긴 하지만 그 때 뿐이다. 몇판 하면 질려서 하기가 싫다.

그래서 오버워치, 로스트아크, 배틀그라운드라는 최신 인기 게임을 해보기로 했다. 게임을 다운로드 받고 켰더니 렉이 너무 걸린다.


게임을 하기 위해선 기초적으로 게임을 할 도구가 필요하다.

당연하지만 패키지 게임을 하려면 보통 콘솔을 필요로 하고, 온라인 게임을 하려면 PC를 필요로 한다.

그래서 사람들이 게임을 하려고 했지만, 처음부터 난관에 부딪혔다.


CPU는 i5, 램은 16기가로 맞추세요. 요새는 비트코인 채굴때문에 그래픽카드가 어쩌고... 듣기만 해도 복잡한 이야기들이다.

대충 견적을 내봤더니 PC 본체 가격만 100~150만원, 게다가 키보드 마우스 모니터 가격은 별도다.

월급의 70%~80%를 게임하는데 쓰라고? 내가 미쳤냐?


그래도 검색해보니 콘솔이 비교적 저렴하다.

닌텐도 스위치 - 본체 35만원 ~ 40만원

플레이스테이션5 - 본체 55만원 ~ 70만원

엑스박스 XS - 본체 40만원 ~ 60만원


콘솔들은 PC에 비해서 가격이 저렴한 것은 분명했으나, 게임 타이틀 하나의 가격이 만만치 않았다.

기존 해외 시장 게임 시장에서 한국 시장의 정가를 기존 평균 39.99$ (약 4만 5천원) 정도로 평가했으나,

시장 가치를 재평가하여 정가를 69.99$로 엄청 높혀놨다.

그래서 게임 타이틀 하나에 5만원~8만원 정도의 돈을 지불해야한다.

게임을 하나만 할 수는 없으니 2~4개만 사더라도 벌써 10~20만원을 넘어가버린다.


일단 신중하게 돈을 써야하니 좀 더 찾아보고, 오늘은 재미있는 유튜브 채널이나 찾아서 보기로 한다.








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코로나 이후 모바일 기기 비중의 변화



무슨 게임을 해봐야 할까 고민하던 와중, 직장 동료가 이 게임 하냐고 물어본다.

TV나 지하철 광고에서 연신 보여주던 모바일 게임이다. 유명 연예인이 광고도 하고, 친구들도 하는 애가 몇 명 있다.


내 휴대폰으로 하려고 하니 너무 오래된 기종이라서 잘 안된다고 한다.

퇴근하면서 휴대폰 대리점에 들어가서 물어본다. 요새 나온 최신 기종인 갤럭시 S21 정도면 렉 없이 즐길 수 있다고 한다.

어차피 휴대폰 바꿀 때도 됐으니 새로운 휴대폰과 함께 집으로 돌아간다.


모바일 게임을 하니 출퇴근 할 때 할 수 있고, 점심 시간이나 샤워 할 때 게임을 켜 놓고 다른 일 하고 오면 알아서 잘 되어있다.

커가는 내 캐릭터들이 보기 좋다. 이따금 씩 새롭게 출시되는 캐릭터나, 강화를 위해 돈을 조금 쓰면 된다.

컴퓨터나 콘솔도 필요 없고, 오로지 휴대폰 딱 하나만 있으면 언제 어디서든 할 수 있다.


그래서 모바일 게임은 코로나 이후에 상승기류를 타면서 비약적으로 성장했다.

좋은 스마트폰만 있으면 누구나 할 수 있고, 접근하기 쉽기 때문이다.








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그런데 점점 떨어지는 여가 생활 만족도



모바일 컨텐츠 시장의 비약적인 성장과는 달리 전반적인 여가 생활 만족도는 감소했다.

그 이유는 너무 많은 데이터의 양 때문이다.


지금은 어디서나 쉽게 데이터를 얻을 수 있다.

유튜브에 내가 궁금한걸 아무거나 하나 검색해보자.

성인 컨텐츠 필터링에 걸리거나, 회사에서 제한을 걸어버린 컨텐츠가 아니라면 거의 다 나온다.


미국이 세계 경찰을 하게된 계기를 준 9.11 테러 사건에 대한 전말

독일이 평생 속죄 해야 할 부끄러운 나치 제국의 만행

중국이 가장 까발려지기 싫어하는 위구르, 신장 지구의 현실

이런 깊이 있는 지식과 자극적인 컨텐츠들이 잘 정리된 10분 ~ 15분 사이의 영상으로 요약되어있다.


그래서 사람들은 너무 많은 데이터와 지식을 흡수했고, 이걸 1회용으로 쓰고 버린다.

즉, 굉장히 신선하거나 더 자극적이지 않으면 뭘 해도 흥미를 느끼지 못하게 된 것이다.


그래서 남들이 해보지 못한, 나만 해봤던 "특별한 경험" 이란걸 찾는다.

최근 비싼 1회성 컨텐츠들이 흘러 넘치는 이유도 이와 비슷하다.


예를 들자면,

카푸어 - 비싼 차를 타고 다니면서 나를 과시함.

명품족 - 비싼 옷과 치장품을 착용, 소지하고 다니며 나를 과시함.

돈이 있다면 상관없지만, 돈이 없어도 빚내서 산 물건으로 나를 과시하며 우월감을 느끼는 사람들이 종종 있다.


인스타 감성도 마찬가지다.

폐허 같은 카페에 들어가서 7000~8000원짜리 아메리카노를 마시며, 감성 사진을 찍는다.

고든 램지 레스토랑, 오마카세도 비슷한 느낌이다.


이는 모바일 게임이라고 크게 변하지 않는다.

통장 잔고가 5만원인데도 4.5만원짜리 가챠를 지르는 사람도 있고,

빚내서 리니지에 꼴아박은 사람들의 이야기도 종종 전해져온다.


재차 말하지만, 자신의 경제 사정에 맞지 않게 돈을 쓰는 사람들에 대해 이야기 한것이다.


이런 형태의 물리적, 지식적 소비가 누적될수록 사람들의 눈은 높아지기 마련이다.

그러다 보면 자연스레 내가 가진 것과 남이 가진 것을 비교하게 되고,

그걸 가지지 못한, 경험해보지 못한 내가 남들보다 뒤쳐지는 느낌을 받게된다.


그래서 다시 모든 돈을 꼴아박게되는 악순환이 반복되는 것이다.

이게 지금 모바일 BM의 상황이다.








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나도 이만큼 쉬고 싶다!



통계에 의하면 희망하는 여가 시간 대비, 실제 여가 시간이 어느정도 모자란 걸 알 수 있다.


평일 여가 시간 비교

2019년 4.3시간(100%) - 3.5시간(81.4%)

2020년 4.5시간(100%) - 3.7시간(82.2%)

2021년 4.7시간(100%) - 3.8시간(80.85%)


휴일 여가 간 비교

2019년 6.2시간(100%) - 5.4시간(87.1%)

2020년 6.4시간(100%) - 5.6시간(87.5%)

2021년 6.6시간(100%) - 5.8시간(87.9%)

평일은 평균적으로 사람들이 원하는 여가 시간에 비해 81.45% 정도의 실제 여가 시간을 가졌고,

휴일은 평균적으로 사람들이 원하는 여가 시간에 비해 87.50% 정도의 실제 여가 시간을 가졌다.

이 때문에 사람들은 "하긴 했는데 제대로 하지 못했다." 라는 생각을 조금씩 가지게 된다.


이런 식으로 누적되는 스트레스를 외부에서 발산 해야 하는데, 코로나 때문에 외부 활동이 어려우니 해소 하기가 어렵다.

그래서 사람들이 누적된 스트레스에 쉽게 피로감을 느끼고, 무기력해진다.


사람들은 출근하는 와중에도 집에 가고 싶어하며, 집에 오면 아무것도 하기 싫어한다.

이는 코로나가 시작되면서 더욱 쉽게 찾아볼 수 있는 증상의 하나가 됐고,

사람들은 그냥 침대에 누워 수면에 들기 전 까지 휴대폰만 쳐다보는 것이 하나의 일상이 됐다.








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2021년부터 지금까지 이어지는 게임 업계 연쇄 파동



가뜩이나 스트레스도 많이 받는데 사람들이 돈을 쓰고도 안좋은 취급을 받자 유저들은 폭발했다.

페그오 사건을 기점으로 마비노기 트럭 시위, 메이플스토리 확률 조작, 최근의 우마무스메 운영 미숙까지.

모바일 게임을 즐기는 사람들이거나, 온라인 게임을 즐기는 사람들이라면

평균적으로 한달에 적게는 10~20만원 많게는 30~50만원, 정말 많게는 수백 수천만원을 쓰기도 한다.


그런 돈을 쓰는데 취급이 안좋았으니 당연히 화가 날 만 했다.


이후로 문제가 터질 것 같으면 운영진 측에서 재빨리 사과를 하고 보상을 지급하는 등 미연에 방지하거나,

문제가 이미 터졌다면 운영진이 빨리 사과하고 문제가 더 늘지 않게 끔 유저들의 눈치를 많이 봤다.


이 사건을 계기로 대부분의 게이머들이 완전히 게임사를 신뢰하지 않는 분위기가 됐다.

특히 3N이 그 대상이었다.








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한국 게임사에서 개발중인 A급 게임들



사람들은 위 사건들 이후, "한국 게임사 = 게임을 가장한 도박에 미친 회사" 라는 느낌을 갖게 되었고,

게임사들은 어느정도 압박을 느끼기 시작했다.

이는 중국의 판호 규제도 어느정도 영향을 미쳤다.

중국의 판호 규제는 사실상 외산 게임을 견제하면서 자국의 게임을 살리는 정책이다.

그와 동시에 원신이 전 세계적으로 히트를 치면서, 비슷한 장르의 중국 내 한국 게임들의 인기가 많이 떨어졌고,

이는 당연하게 매출 감소로 이어졌다.


거기에 2019년 코로나 이후로 확실해진 점 5가지가 기여했다.


1. 압도적으로 높아진 컨텐츠 의존도

2. 늘어가는 모바일 기기 의존도

3. 줄어가는 만족도

4. 이탈하는 게이머들

5. 엔데믹에 다다른 코로나-19


얼마전, 배달의 민족이 엔데믹에 다다르면서 매출이 점점 감소한다는 이야기가 나왔다.

코로나가 끝나가면서 바깥에서 하지 못했던 것들을 조금씩 다시 시작한다는 이야기다.


그렇다면 필연적으로 대행으로 해결했던 것들이 줄어들고, 바깥에서 내가 직접 해야 하는, 할 수 있는 요소가 증가한다는 이야기다.


나는 대한민국에 있는 수많은 공인중개사들 중 한 명 이다.

우리는 공인중개사 공부를 하면서 경제 상식으로 대체재에 대해서 배운다.

A와 B가 서로 대체재의 관계라고 할 때, A의 가격이 오르면 B의 수요가 늘어난다.


코로나 시절 내내 배달 가격이 치솟아 올랐으니 엔데믹 시점인 지금에서 매장 내 식사, 방문 포장 등의 방법 때문에

자연스레 배달의 수요가 줄어드는 것이다.


게임도 마찬가지다.

게임들의 수요가 하락하고, 외부 활동의 수요가 증가 할 것이다.

수요가 감소하는 상황에서도 경쟁은 계속 심화된다.


거대한 3N이 아닌, 리니지3의 프로젝트 팀에서 떨어져나온 블루홀 스튜디오가 배틀그라운드를 만들면서 전세계적으로 배틀로얄 장르에 붐을 일으켰다.

로스트아크는 시작부터 성공한 게임은 아니었다. 꾸준한 패치와 유저와의 소통을 통해 지금의 로스트아크가 만들어진 것이다.


3N도 당연히 느꼈을 것이다. 자기들도 이대로 가면 위험하다는 것을.

언제까지고 리니지, 던전앤파이터, 메이플스토리 같은 옛날 게임들이 자신의 입지를 지켜줄지 모르겠으니까.


그래서 본인들의 도박 이미지를 탈피하기 위해 여러가지 프로젝트를 진행하고 있다.

NC소프트는 조선을 배경으로 하는 소울라이크 게임의 트레일러를 얼마전에 공개했다.

넥슨은 프로젝트 HP, 패키지 게임등의 개발을 통해 더 이상 돈슨이 아닌 넥슨의 이미지를 위해 노력하고 있다.

넷마블은 에픽에서 서비스 했던 파라곤을 "파라곤 : 오버프라임"으로 바꾼뒤 서비스하고 있다.

이처럼 3개의 회사 모두 좋은 그래픽을 바탕으로한 A급 타이틀을 개발하기 위해 노력하고 있다는 것이다.


그런 노력에도 불구하고, 사람들의 인식은 쉽게 바뀌지 않는다.

그래봤자 NC, 해봤자 넥슨, 어차피 넷마블

이런 불명예스러운 수식어는 지금까지 해왔던 업보이며, 앞으로 그들이 가져가야 할 짐이다.










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게임을 떠난 유저들



게임을 하는 사람들에게 물어보면 대부분 로아, 롤을 한다고 대답할 것이다.

"파라곤이요." 라고 대답하는 사람에게는 "그게 무슨 게임인가요?" 라고 대답하는 사람이 대부분 일것이다.

그만큼 지금의 한국 게임 시장은 침체기다. 더 이상 새롭고 진취적인 게임은 나오지 않았고,

유저의 대부분은 옛날부터 하던 게임을 그대로 하거나 게임사에 실망해버려 아예 게임을 하지않는다.

나는 앞으로 한국의 게임사가 어떤 행보를 보여줄지 궁금하다.