원래 하려던 것은 1:1 6400 CL26 vs 1:2 8000 CL32 프레임 비교였으나, 8000 CL32가 세부램타이밍 차이가 너무 심하여 JEDEC과 비교
JEDEC은 사진 안 찍었는데 4800 CL40 임
램오버 설정, tRDRDSC랑 tWRWRSD가 1이 아닌 것은 내가 쓴 램이 16GB인데 양면인 특이한 램이라 그런거고 나머지는 얼추 들어갈만큼 조인듯
추가로 Latency Killer (Legacy Mode) 를 켜서 레이턴시는 60정도
테스트 환경은 CPU 9950X3D + VGA 라데온 7900XTX. 대충 4080보다 조금 떨어진다고 보면 될 것 같음
영상 녹화는 했는데 움짤 만들긴 귀찮아서 스샷만 찍고 일반 탭으로 올림
순서는 램오버 이전 - 이후라 보면 됨
1) 사펑 2077 (레이트레이싱 울트라 + FSR 3.1 FG)
분명 말했지만 위의 사진이 램오버 이전이다. 어? 싶으면 그게 맞다.
2. 붉은사막 (울트라 + RT 적용 FSR 3.1 FG)
2프레임 차이. 일부러 비슷한 프레임이 나오는 장면을 찍어 올리는거 아님
혹시 모르니 조금 저사양 게임으로 가보자.
3) 디아블로4 (매우높음 + RT 적용, FSR 2 적용)
GPU 동일클럭이 터지는 부분은 프레임이 정확히 똑같은 것을 알 수 있다.
그럼 램 오버는 게임 성능에 연관이 아예 없나요?
4) 배그 (FHD 매우낮음 + 안택 매우높음 + 거리 중간)
흔히 유튜브 영상이나 여러 커뮤니티에서 CPU 벤치용으로 쓰는 FHD 환경에서는 이 정도 차이가 난다. 영상돌려가며보니 저 정도 차이는 아니고, 평균 50프레임 정도 더 나옴
사실 기존상식에서 벗어난건 없음. 글카가 100%를 써도 프레임 뽑아내는데 허덕이는 4K에서는 CPU Bottleneck만 없으면 글카성능 = 프레임 이고 다른건 관여하지 않는다.
글카가 100% 힘을 다 쓰지 않아도 되는 환경에서는 램오버가 프레임에 영향을 준다.
그러니 4K 게이밍 PC 굴리는 사람은 내가 5090이 아니면 그냥 EXPO 딸깍하고 쓰면 된다.
하지만 난 이미 AIDA64 레이턴시 숫자에 도파민이 절여진 놈이라 글른듯
램오버는 유명한 가챠rpgfps전략시뮬대전보드 게임임
옵치하는데 프레임 유지력이나 평프에서 차이가 확실히 있긴함 aaa게임은 의미없는거같고 - dc App