좋았던점
1. 협력게임의 존재 : 계속 대립하고 싸우기만하면 시청자입장에서 피로도가 높아짐. 그런데 낮에는 싸우고 밤에는 공동상금을 키우려고 협력함으로써 긴장의 이완과 수축이 반복된다는게 좋았음.
2. 철학의 대립 : 짓에는 이렇다할 철학의 대립같은건 없었음. 사람을 먼저 택하냐 전략을 먼저 택하냐 정도의 차이는 있었더라도. 데블스플랜에서 궤도의 공산주의와 하석진의 능력주의가 대립되는 스토리가 게임 외적으로 너무 재밌었음. 병풍들이 오래살아남은건 아쉽지만 결승갈만한 사람 둘이 결승에 갔고 둘의 대립스토리는 충분했음
3. 합숙시스템 : 단순히 스포방지의 요소를 넘어서 참가자들로 하여금 외부와 단절시켜 이 게임이 자신의 전부가 되도록 몰입시켰다는게 좋은 요소였음. 게임후에 서로 교류•대화할시간도 많았고 함께 동거동락하면서 서로 유대감을 키워놓고 결국 팀원을 떠내보내야할때 그 참가자의 슬픔을 극대화한게 초중반엔 좋았음.
아쉬웠던점
1. 협력게임의 구성 : 매우 어려운 편이었던 메인메치에 비해 협력게임은 비교적 간단하고 극적인 요소가 없었음. 협력게임을 더 재밌게 만들려면 "공동의 상금 금액을 높이느냐vs개인의 이익을 챙기느냐" 요소가 매 상금게임은 아니더라도 한두번 있었으면 더 좋았을것같다는 생각함.
2. 생각보다 별거없었던 감옥•금고 : 10~12화를 기다릴때 가장 기대가 되었던건 금고 보상임. 이게 어떤 반전을 가져올지 기대하며 한주동안 기다렸음. 무슨 마법사복입은 제작진한명이 ai를 대신해 게임을 진행하는데 비주얼부터 몰입도가 확 떨어졌음. 생존욕구 하나는 원탑이던 이시원이 별 긴장되는 장면도 없이 허무하게 죽는것도 어이없었음. 이건 이시원 탓이 크겠지만 이시원이 죽는게 안타깝다기보다도 생존욕구와 게임능력의 격차가 너무 커서 어이가없어서 웃음이 나왔음. 보상이 극적으로 누구를 죽이면서 그 피스를 뺏어온다던지 불멸의 징표처럼 특별한 기능의 피스를 준다던지 이런것도아니고 그냥 단순 피스 10개라는것도 반전요소로는 부족했다는 생각이듦
3. 미스캐스팅 : 이건 누구나 공감할것같음. 능력이라도 없으면 생존의지라도 강력해야하는데 그러지못한 플레이어가 많았음 혜성,유민,바둑,승관,경림 5명은 진짜 한게없는데 저중 3명이나 준결승에 갔다는게 재미요소를 반감시킴. 특히 승관,경림은 간단한 사칙연산조차 안됨. 당연히 예능요소로 넣었겠지만 게임에서 기본도 못하는게 두뇌 서바이벌에서 말이되나싶음
댓글 0