초회차는 안봐도 됨 뭐 테크가 어떻게 돌아가는지도 모르기 때문에 봐도 이해하기 힘들 수 있음

이 글은 2회차 이상의 플레이어가 1회차를 복기하면서 어떻게 하면 최적화된 공정을 설계할지에 대한 방법론을 제시함

당연히 자신의 상황에 맞게 적절히 수정하는 정도의 지능은 가지고 있을거라고 가정함



1. 화물정거장 아끼지 말고 많이 사용하기
화물정거장이 창고역할도 하고 공정 입출력 관계 정하기도 편한데
가장 좋은건 화물정거장에는 자그만치 12개의 입출구가 있다는거임
굳이 드론을 사용하지 않고 입출구를 활용한 전달만 잘 해도 생각보다 공정 정리가 쉬움
생산품 전달하는 벨트를 따로 두고 공정은 따로 만든 다음에
드론 속도가 충분하다고 생각되는 시점에 전달하던 벨트만 철거해도 충분히 이해하기 쉽게 공정을 만드는게 가능함
벨트는 어차피 결국 다 쓰게 되므로 3레벨 벨트와 투입기는 아끼지 않고 만들어두는게 좋음
풍력발전기들도 쓰는 타이밍 지나면 안쓰기도 하지만 이 게임하면서 항상 사용하는건 벨트랑 투입기 제련기 조립기 정거장임
그니까 여기에 들어가는 경우는 진짜 특별히 자원이 결핍되는 상황이 아니라면 아끼지 않는게 좋다


2. 하나의 화물정거장에는 하나의 공정과 입출입관계만 만들기
공정 하나애 여러 공정 묶어봐야 나중에 입출구만 모자라지 아무 의미가 없음
차라리 화물정거장 슬롯을 쓰지 않고 낭비하더라도 하나의 정거장에 묶인 공정은 하나만 할당하는게 좋음
전문용어로 단일책임원칙이라고 하는데 소프트웨어공학에서 코드싸개와 개발자를 구분하는 주요한 기준이기도 함
너는 이 게임을 진행하면서 개발자와 마찬가지로 완성된 공정 전체를 새로운 테크트리 요구사항에 맞춰 새로운 변경을 가할 것이므로 지속적으로 변화하는 요구사항에 대응해 확장과 변경에 용이하고 재사용한 공정을 설계하는게 좋다
충분히 모듈화된 제련소 공정은 운용하는 방식에 따라서 수요가 공급에 비해 잠재적으로 5배가 넘더라도 아무 문제없이 굴러갈 수 있음




3. 전체 공정 자원분배는 최종생산물 재고량 조절만으로도 충분함
전체 공정에 얼마의 자원을 쑤니까 쉴새없이 돌아가게 하려면 얼마만큼의 조립기를 짓느니 하는 계산만큼 쓸데없는 계산이 없음
만약에 솔라세일을 쏴서 발전한다면 세일 초당 발사하는 숫자만 조절 잘해도 충분하고
연료 역시 발전방식을 모듈화시켜서 해결할 수도 있음 성간송전은 괜히 있는게 아님

2에서도 설명했지만 커다란 공정 전체의 문제를 하나하나 모듈단위로 분할해서 정복하는게 이 게임의 가장 효율적인 문제해결의 방법론인데
최종생산물인 연구매트릭스가 문제면 그냥 연구를 안하던가 다이소가 문제면 재고량을 줄여서 벨트를 막는 식으로 조절하는게 낫지
어차피 테크 탈 수록 니가 짓는 공정 종류만 수십가지가 되는데 그거 전부 계산하면서 해봐야 쓰다 안쓰다 하는 연구매트릭스만 봐도 비효율이 발생한다
원재료가 모자라면 외부에서 퍼올 생각을 해야지 제한된 자원으로 가늘게 갈 생각 햐봐야 질질 끌다 고사하기 딱 좋음


전에도 보니까 진짜 이런 생각하는 사람이 이 갤에도 있어서 얘기해주는데
대기전력 진짜 코딱지만큼 먹으니까 그냥 신경쓰지말고 무지성확장하는 침팬지 해도 된다
속도계산은 채광효율 30 넘게 찍고 벨트에 조립기 몇개 물릴거냐 계산에나 쓰는거임
흰 매트릭스도 안나온 상태에서 통계창 잠재생산소비 맞추는거 안해도 됨
어차피 다이소 짓다보면 잠재생산량 소비량 씹창나기 일쑤임
니가 스피어를 500시간 넘게 들여서 존나 천천히 지을 생각이 아니라면 스피어 로켓조차도 결국 잠깐 쓰는 부품이라는걸 잊지 마라