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Podcast (Q&A) with Mr. Nikita Buyanov, COO of Battlestate Games

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원문 출처 : https://www.reddit.com/r/EscapefromTarkov/comments/93oor5/podcast_qa_with_mr_nikita_buyanov_coo_of/?st=jkcao9gx&sh=d931ea6c

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일한다 번역 핫산.


사무실에서 번역하니 갱장히 열심히 일하는 것 처럼 보인다. 훌륭하다.


국내에서 애니메이션의 의미로 볼 때  어느정도 혼란이 있을  것 같아서는 개뿔이고 하여튼 Animation은 의도적으로 "모션"으로 번역했다.

 

기타 약간의 의역이 있으나 꼬우면 니가 번역해라.


퍼가는건 어차피 알아서 들고가겠지만 좆같은 네이버 카페같은데다가 지가 쓴 척 쳐올리지마라.


3줄 요약

1. 8월 말에 0.10패치 공개

2. 0.10패치는 주로 기술적 문제 해결(버그픽스/최적화)

3. 당분간은 컨텐츠 추가보다는 문제 해결에 집중할 것.


번역 내용은 (역자주)를 제외한 나머지는 모두 해당 원문 내용이다. 개인적으로 작성한 내용은 여기서 끝.


한글 번역상 문제가 있거나 수정할 내용이 있으면 댓글로.


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이하 번역 submitted by Artoritet

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안녕, 이번에 러시아 EFT포럼에서 꽤 큰 규모의 러시아 오디오 팟캐스트가 열렸고 최근에 텍스트 형식으로 공개되었기에 스스로 번역해서 여러분에게 공개하기로 했다.



오디오 파일을 텍스트로 변환한 vk.com의 공식 그룹 모더레이터인 Maks Ulman에게 감사를 표한다.



권리포기 : 나는 BSG나 이 서브레딧에 관련된 관계자가 아니며 그저 일반적인 SCAV에 불과하다. 러시아인이기에 미숙한 영어나 제한적인 단어사용, 문법, 오기 등에 양해를 바란다. 몇몇 구문을 의역할 수도 있는데 이는 내 지식 부족과 언어간 특수성을 제대로 고려하여 번역할 수 없기 때문이다. 몇몇 단어가 정확하지 않아 Nikita Buyanov가 전하고자 하는 바를 제대로 전달하지 못할 수도 있다. 어떠한 BSG의 관계자도 이 포스트와 내 부족한 영어에 관해 책임을 지지 않는다.


 

Q&A : 

팟캐스트 : Q(질문) : 2018년 초에  유니티 최신판으로의 전환을  시작했다고 언급했었고 유니티  개발자 본인들에게 지원을  받고있다고 이야기했다. 이 작업이 어디까지  진행되었는지, 이미 진행 된  것은 무엇인지, 새 유니티 엔진의  장점은 무엇인지 말해  줄 수 있나? 

 

A(답변) : 우선 지금은 그  쪽 방향으론 적극적으로  진행하고 있지 않고, 이런 저런 가능성  들을 분석한 상태이다. 새 유니티는 다양한  측면에서 우리 게임을  가다듬는데 도움이 될  흥미로운 기능들을 포함하고  있다: 예를 들자면 최적화나  게임 개발을 더  간단히 하는 것  같은 기능들이다. 하지만 아직까지는 새  유니티로의 이전을 크게  진행하고 있진 않은데  지금 당장의 최우선  목표는 기술 패치인 0.10이기 때문이다. OBT또한 가까이  다가와있기 때문에 새  유니티로 이전하기 전에  이 모든 것들을  해결해야 한다.


 
 

Q : 캐릭터 스킬이  캐릭터 레벨과 연동되게  만들 수 있는가? 예를 들면 10레벨에서는 스트렝스가  최대 5레벨이 된다던가  하는 식으로 캐릭터  레벨 100이 되어야  스트렝스 51레벨을 찍을  수 있도록 말이다. 

 

A : 이미 이전에  캐릭터 레벨에 스킬레벨이  제한되도록 하는 제안이  있었다. 가능은 하지만 지금은  우리가 "Yes"나 "No"라고 100% 확답을 줄 수  없다. 


 

Q : 새 EFT 소설책은 언제쯤 나오는가? 

 

A : 이미 새  소설책을 썼고 내용  교정중이다.다음 책은  아마 Kontorovich가 쓴 "Predator"의 속편이  될 것이다. 언제냐고? 우리의 주요 과제가  게임 자체긴 하지만  어쨋건 최대한 빨리  낼 수 있도록  노력할 것이다.  


 

Q : 이 링크에서  보여준 물 마시기  모션으로 볼 때 (https://vk.com/@escapefromtarkov-igrovye-materialy-demonstrirovavshiesya-vo-vremya-4-go-podka) 새 모션들을 아주  중요시 여기는 것  같다. 계획 중인 새로운  모션들은 어떤 것이  있으며 언제쯤 추가될  예정인가? 

 

A : 최근 포스트에  언급했듯 아이템 사용  모션을 추가할 예정이지만  테스트와 조정 및  기타 가다듬는 과정들이  필요한 상당히 큰  규모이자 영향력이 큰  사항이므로 언제가 될  지 확답은 줄  수 없다. 아마 다음 패치에는  추가되지 않을 수도  있다. 하지만 간단히 말해주자면  전부 다. 여러분이 게임 안에서  쓰는 말 그대로  모든 것들이 각각의  모션을 지니게 될  것이다. 심지어 바셀린 까지도. 그리고 크래커나 Tushonka(고기 스튜), 우유와 같은 음식까지. 기본적으로 전부 싸그리  다. 우리 스스로를 좆되게  만드는 일이긴 하지만  어쨋건 지켜볼 것이다.


 

Q : EFT의 무기들은  다양한 부분으로 구성되어  있다. 추후 무기의 전체적인  내구도가 각 부분의  내구도의 합산으로 결정되게  되는가? 

 

A : 그렇다. 모든 무기 파트들은  각각의 내구도를 지닐  것이지만 이건 아직  나중의 이야기다.  


 


Q : 지금은 게임  내에 여러 거래상인들이  존재한다. 혹시 장구류 수리  방식을 단순히 각각의  거래상인 별로 "수리 등급 / 가격"으로  정해진 것에서 특정  장구류만 수리할 수  있도록 바꿀 계획이  있는가? 예를 들면 Prapor는 총만  수리하고, Skier는 착용품, Mechanic은 똑같이  총을 수리하지만 돈을  더 받고 내구도가  덜 깎이게, Ragman 또한 착용품을 수리하지만  돈을 더 받고  내구도가 덜깎이는 식으로. 

 

A : 음, 이건 수리 시스템을  개선하는 부분인데 소음기와  방탄판 수리를 따로  떼어내게 될 때, 그러니까 수리 시스템이  좀 더 개발되면  이 제안과 비슷하게  각각의 거래상인이 특정  종류의 장구류만 수리하도록  만들 수도 있다. 

 


 

Q : 지금처럼 바닥에  아이템을 떨어뜨려서 옮기는  대신 사용자간에 직접  게임 내에서 아이템을  주고 받을 수  있도록 구현할 계획이  있는가? 이 기능이 있으면  사용자간 상호작용이 좀  더 간단해지고 빨라질  것 같다. 

 

A : 이 부분을  추가할 계획이 있다. 다른 플레이어를 치료해준다던가, 아이템을 준다던가 하는  식의 플레이어간 상호작용에  연관되어 있는데 아마  이런 방향으로 추가될  것이라 생각한다. 




Q : 벼룩 시장(누더기 시장)에 대해  좀 자세히 설명해달라. 어떤 식으로 될  것인가? 


 

A : 벼룩 시장은  각각의 플레이어가 특정  레벨에 도달하면 자신의  아이템을 판매할 수  있도록 하는 시스템이다. 즉 여러분은 아무  아이템이나 수량 관계  없이 등록하거나 조사를  완료한(Examined) 특정 아이템을 요구할  수 있다.(조사 완료된  아이템은 목록에 추가될  것이다.) 등록 가능한 거래  항목 수는 제한적이며 Trading 스킬을 올려서 늘릴  수 있을 것이다. 각각의 플레이어는 특정  보너스를 주게되는 거래  평판을 가지게 될  것이다. 그리고 가장 중요한  점은, 벼룩 시장은 특정  총기 부착물이라던가 탄약  등을 찾는데 도움을  줄 고급 검색  기능을 가지게 될  것이다.
모든 아이템에  대해 알기 쉬운  목록이 있을 것이고  각각의 거래는 거래된  품목의 시세에 영향을  미칠 것이다. 이로 인해 시세가  유동적으로 변하고 시장  자체가 이를 제어하게  될 것이다. 


 


Q : 버그 수정시에 어떤 문제점들이 있는가? bug tracker로 받은  버그 레포트의 몇  퍼센트가 실제로 도움이 되는가? 

 

A : 여러 선한  사람들이 수 많은  버그 레포트들을 보내주고  있다! 여러분은 수 많은  정보를 보내주고 버그  수정을 더 쉽게  도와준다. 유용한 버그 레포트의  비율은 굉장히 높은데  약 30%정도이다. 버그 수정에 있어서  가장 어려운 일은  별 일 아닌  문제를 수정해야 하는데  우리 게임의 거의  절반을 다시 코딩해야할  경우이다. 매우 중요하고도 어려운  작업인데 문제를 해결하면서도  다른 부분을 망가뜨리지  않아야하기 때문이다. 또한 급하게 문제를  해결해야할 경우 다른  우선순위들이  계속 밀리게 된다.


 
 

Q : 방탄복과 비슷하게  레이드 도중 최대  체력의 신체 부분들이  치료를 하면 할  수록 최대치가 깎이는  식으로 만들 수  있는가?

 

A : 명백한 하드코어  기능인데 지금 당장은  추가할 필요가 없어보인다.
 


 

Q : 모신나강 내놔.

 

A : 우리는 모든  모션들과 음향효과, 모델링을 이미 만들어  두었다. 하지만 공개하는데 문제가  있는 것이 탄창에  총알을 낱개로 장전하는  모션인데 이 코딩에  대한 책임자가 네트워크  개선 작업으로 바쁜  상황이다. 하지만 모신나강을 0.10 패치에 내놓을 수  있을거라 희망하는데 아마  꽤 높은 확률로  그럴 것이다. 먼저 총기 자체를  내놓고 그 다음에  굉장히 재밌는 부착물들을  추가할 것이다.



 

Q : 지금 물건을  사고 파는데 굉장히  많은 시간이 걸린다. 뭐 프리셋을 이용해  특정 장구류를 바로  구매할 수 있도록  하는 기능을 추가할  계획이 있나?

 

A : 물론. 이 점을 개선할  계획이 있다. 레이드 준비를 위해  장구류를 구매하는게 느리고  귀찮은 시간 잡아먹는  일인 점을 이해하고  있다. 그래서 무기와 장구류  프리셋을 추가할 계획이  있다.


 
 

Q : 더블 배럴  샷건은 어찌 되었나? 한참 전에 봤는데  아직 게임에 나오질  않았다.

 

A : 모신나강과 동일하다. 모델링과 음향효과는 준비되었는데  총알을 낱개로 장전하는  모션이 아직 준비가  덜 되었다.



 

Q : 불펍식 총기는  추가계획이 있는가?

 

A : 있다. 어떤 것들을 게임에  추가할지는 확실치 않지만 DT MDR, DSR-1, 그로자가 될 것  같다.



 

Q : 5.7x28구경도 추가되나?

 

A : 물론. Five-seveN 권총과 P90을 추가할  것이다.



 

Q : 올해 게임스컴에 EFT도 출연하는가?

 

A : 올해 게임스컴은 0.10패치에 집중고 OBT를 준비하고  싶어서 넘기기로 결정했다. 게임스컴을 이전에 두  세번 방문했었는데 올해는 EFT 개발에 집중하고 내년부터  출연하는 것이 더  좋다고 생각했다.


  

Q : 사운드 엔진  개선에 대해 계획된  사항이 있는가?

 

A : 지향성 음향효과를  개선하는 것을 의미한다면, 확실히 있다. 음향효과와 관련된 다양한  부분들이 아직 마무리되지  않았고 새 유니티  버전으로 옮긴 뒤  개선할 것이다.


  

Q : 벼룩 시장과  경매장은 언제쯤 볼  수 있는가?
 

A : 벼룩 시장의  첫 공개는 0.10으로 예정되어  있다. 완벽히 동작하는 누더기  시장일 것이지만 처음엔  제한이 좀 있을  것이다.


 


Q : 언제쯤 더  많은 서방 총기들, SCAR이나 HK416 같은 것을 볼  수 있을까?

 

A : SCAR과 HK416은 게임에  추가될 것이다. HK416은 모델링이  이미 끝났고 부착물  또한 모델링 되었으며 SCAR은 개발  중이다.


 


Q : 현실적인 레그돌  물리효과가 추가될 예정인가?

 

A : 레그돌 물리효과는  전적으로 유니티의 기능이다. 지금은 몸이 떨린다던가  총을 맞으면 사지가  늘어난다던가  하는 문제점을 수정  중이다.


 

 

Q : 한참 전에  약속했던 상의, 하의 커스터마이징 같은  옷들은 언제쯤 추가되는가?

 

A : 이는 캐릭터  꾸밈 관련 기능인데  최대한 빨리 마무리하겠지만 더  많은 컨텐츠냐 문제점  수정이냐 둘 중  하나를 고르라면 우리는  당연히 문제점 수정을  고를 것이다. 이미 수 많은  상, 하의를 만들어 두었지만  커스터마이즈  기능은 아마 2패치에 들어갈  것이다. 즉, 새  상의나 하의 등으로  캐릭터를 더 간지나게  만들 수 있을  것이다.



  

Q : 새 스킬  추가와 Strength 스킬 재작업 및  밸런싱은 언제쯤 될  것인가?

 

A : 몇몇 새  스킬들은 0.10패치에 추가될  계획이다. 하지만 다시 언급하지만, 우리는 지금 컨텐츠  추가보다는 문제점 해결에  집중하고 있다. Strength 스킬은 아마 다시  만들 것이다.


 

 

Q : SCAV의 행동에  여러 종류를 추가할  생각이 있는가? 정찰을 다닌다던가 건물을  수색한다던가  서로 잡담한다던가 하는  무작위 행동들 말이다.

 

A : SCAV가 더  사람처럼 보이도록 여러  가지를 진심으로 추가하고  싶지만 이는 더  많은 모션을 필요로  한다. 우선은 주요 문제점들을  수정해야하고 AI와 보스 AI도 개선할  것이다. 정찰 모션은 이미  완료하였고 SCAV는 모여서  서로의 얼굴에 총을  겨누는 대신 총을  내려둘 것이다. 하지만 아직 추가작업이  더 필요하다.


 
 

Q : HDR을 추가할  것인가?

 

A : HDR은 게임  내에 기본으로 추가되어  있다. HDR 랜더링 파이프라인을 한참  전 부터 사용하고  있었지만 우선은 시간이  좀 걸리겠지만 그래픽을  완전히 다시 작업하여  더 개선할 계획이다. 이 주제에 대해  수 많은 사람들이  관심을 가지고 있기에  추후 그래픽 관련 Q&A로 돌아오겠다.

 


 

Q : 벽이나 장애물  등을 기어오르는 기능을  추가할 것인가?


A : 파쿠르를 추가하기  위해서는 모든 레벨과  위치를 다시 디자인해야한다. 하지만 울타리나 가드레일  같은 작은 장애물을  넘는 것은 추가할  계획이다. 하지만 사람 키  높이만한 벽을 넘게  하고싶진 않다.


 

 

Q : 키 바인딩을  늘릴 생각이 있는가? 몇몇 플레이어들은 이미  화살표키를 이용해서 자기들만의  키 레이아웃을 만들어서  쓰고있다.

 

A : 그렇다. 0.10에서 키  바인딩을 완전히 다시  작업할 예정이다. 예를 들자면 계속  누르기, 두 번 누르기나  특정 키 조합  등 플레이어가 원하는  모든 것들이 가능할  것이다.

 


 

Q : 보험 UI를 다시  작업할 계획이 있는가?

 

A : 그렇다. 특별한 UI를 만들어  여러분이 보험으로 돌려받는  아이템들을 쉽고 빠르게  가져갈 수 있도록  계획 중이다. 이는 "오프라인 품질  개선"이라고 불리는  우리의 우선 과제  중 하나이다. 이번 패치는 아니지만  그 후 패치  쯤에는 가능할 것이다.



  

Q : SCAV 플레이어도 각각의  퀘스트를 가지게 되는가?

 

A : 스캐빈저 플레이  컨셉에는 간단한 목표들이  순서대로 생성되는 것이  포함되어 있다. 이는 SCAV-보스 플레이나  그의 보디가드(여러분은 보스나  보디가드로 플레이할 수  있을 것이다.)에 먼저  적용되고 일반 SCAV 또한 적용될 것이다. 이는 간단한 임무로  구성될 것인데 "탄약을 찾아라", "누군가를 죽이고  장구를 가져와라", "스스로 치료해라" 아니면 "탈출해라" 등 간단한 것이  될 것이다.

 


 

Q : 머리카락, 얼굴, 피부색 등의 커스터마이즈가 추가될  것인가?

 

A : EFT는 이미  만들어진 머리들을 사용할  수 있게 할  것이다.(계정을 처음  만들때나 초기화 할  때 마다) EoD 구매자들은 특별히 간지나는  머리를 고를 수  있을 겄이다.



 

Q : OBT는 언제  시작될 것인가? 그리고 모든 사람이  할 수 있는가  아니면 몇몇만 할  수 있는가?

 

A : 작업 중이다. 다양한 부분이 0.10과 연관되어있고  이 패치에서는 성능과  버그들로 대표되는 기술  문제들을 큰 폭으로  개선시킬 것이다. 우리가 이미 OBT를 연기시켰기에  걱정하는 것은 이해하는데  오직 품질향상만을 위해  그랬다는 것을 이해해달라. 이 부분은 Escape From Tarkov와 같은  게임에 있어서 특별히  더 중요하기 때문이다. OBT는 모두에게  공개되진 않고 적당히  공개될 것이다. 그래, 이해하고 싶은대로 이해하면  좋다(웃음)

(역자주 : 원문이 understand it as you want(laugh)임. 오덕체 번역 아니다.)
 
 


Q : LMG는 언제쯤  추가되는가?

 

A : LMG를 쥔  보스와 함께 추가될  것이다. 하지만 금방은 아니다. 아직 모델링을 하지  않았고 LMG와 관련된  모션들은 꽤나 복잡하다.



 

Q : 왼손잡이, 오른손잡이를  위한 무기 잡기  기능이 추가될 수  있나?

 

A : 약간 긍정적이지만  손잡이를 위해 모션  작업을 다시 해야한다는 것이 문제다.


 

 

Q : 왜 퀘스트에  관한 커뮤니티 의견을  모으는 게시판을 만들지  않는가?

 

A : 왜 이  링크로 찾아가지 않는가.
 https://forum.escapefromtarkov.com/topic/38212-ваши-предложения-по-квестам/(러시아 포럼)



 

Q : 클랜 기능은  어떤 것이 될  것인가?

 

A : 클랜 기능이  조만간 추가될 것이라고  생각하지 말아달라. 우리는 그 전에  해결할 것들이 많이  있다. 시스템 자체는 이런  식으로 추가할 예정이다.: 수직구조로 클랜 리더가  있고 세일즈 대표, 부장 등이 있을  것이며 각각의 분야에  대해 책임을 진다. 클랜 공용 창고가  있어서 장구류를 교환할  수 있을 것이다. 아마 클랜 퀘스트나  레이팅 등도 생각하고  있다.


 
 

Q : 더 넓은  종횡비 모니터 지원  계획은 있는가?

 

A : 물론. 언젠가는.


 
 

Q : 혹시 게임  내부 정보를 게임  외부에서 사용할 수  있도록 하는 툴을  지원할 계획이 있는가?

 

A : 있다. 특별 API를 만들어서  플레이어들이  자기 무장/스탯 등등을  확인할 수 있도록  할 계획이다.



 

Q : 친구들과 같이  할 수 있는  온라인 모드를 추가할  계획이 있는가?

 

A : 친구들과 같이 SCAV를 상대로하지만  장구류는 챙길 수  없는 peer-to-peer 모드를 고려하고 있다.


 


Q : 보험으로 돌려받는  아이템을 받기위한 모바일  앱 개발계획이 있는가?


A : 채팅 뿐만  아니라 보험 아이템  받기, 메시지 답장, 거래 등등의 기능을  포함한 공식 앱을  만들 것이다. 하지만 금방은 아니다.


 
 

Q : 핑 악용을  막기위한 핑 제한  기능을 추가할 계획이  있는가?

 

A : 아마도.


 
 

Q : 근접전에서 플레이어를  밀치는 기능을 추가할  계획이 있는가? 

 

A : 다른 버튼을  넣어서 발로 차는  것을 고려하고 있다. 제대로 추가할 수  있다면 캐릭터들을 넘어뜨리거나  등등 여러가지를 할  수 있을 것이다.


 
 

Q : 총에 위장무늬를  입힐 수 있게되는가?

 

A : 그렇다. 간단한 패턴을 가진  위장을 추가할 수  있도록 계획 중이다.


 

 

Q : 플레이어 은신처를  어떻게 추가할 계획인가? 

 

A : 생각중인 것이  두 가지 있다.


간단한 버전 : 실제로 가지고 있는  아이템이 아닌 그냥  대표 텍스쳐가 표시되는  방식

복잡한 버전 : 창고 안에 있는  아이템이 실제로 은신처에  나오지만 숫자는 정확하지  않은 방식

이는 확실하다.



그리고 Nikita Buyanov가 개인적으로 전한 내용들:

지금 당장은 우리가 해야할 일들이 굉장히 많다. 아마 여러분이 매우 놀랄만한 것들을 포함하여 아직까지 게임에 구현되지 않은 것들을 완료해야하기 때문이다. 또한 여러분(커뮤니티)가 게임의 기술적 문제에 대해 굉장히 우려를 표하는 것 또한 이해하고 있으며 해결 중이며 패치 0.10은 8월 말 이전에 공개될 예정이다. 우리는 여러분이 게임이 제공하는 모든 것을 즐기기를 바라며 또한 이것이 단순한 게임이 아닌 더 큰 무언가라고 여기고 있다. 우리 개발팀이 이 게임을 좋아하는 만큼 여러분도 좋아해주길 바라며 시간을 내줘서 감사하다. 모두들 다음에 보도록 하자.



Artoritet의 메모 : 여러분 모두가 내가 직접 읽고 번역하면서 즐거웠던 만큼 이 글을 즐겨줬으면 좋겠다. 여러 영어 단어들을 더 배우게 되었다. 읽어줘서 고맙다!

P.S. 문법이나 다른 실수 지적은 마음껏 해도 괜찮다.

EDIT : 오탈자 수정