{"※ PC 기준으로 작성된 글이며, 모바일 같은 일부 환경에서 사진이 작을 수도 있습니다."}


이 글은 현재 임모탈이 어떤 문제점을 가지고 있는지에 대해 알아보고, 어떻게 개선을 하면 좋을지에 대한 "주관적인 의견이 작성된 글"입니다.

임모탈은 전형적인 딜러 캐릭터로 장/단점이 꽤 확고한 편 입니다. 장/단점을 크게 2가지로 정리하면,

{"장점"}
1. 강력한 대형딜
2. 낮은 만크로 인해 여유있는 세팅

{"단점"}
1. 임모탈과 맞지 않는 패시브 구조
2. 느린 스킬 시전속도

이 정도로 정리 가능합니다. 만크가 낮아 스탯에서 이점을 챙길 수 있고, 몬스터가 좌우로 길어질수록 극단적으로 강해집니다. 하지만 언급된 단점들은 꽤 오랫동안 언급된 문제이자 고질병이기도 합니다.

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패시브 구조의 문제는 임모탈이 과거 초월 라인에서 강렬 라인으로 바뀐 것과 밀접한 관련이 있다고 생각합니다. 초월 라인일 당시에 좋았던 패시브들이 강렬 라인으로 바뀌면서 문제가 생긴 케이스인 것입니다

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특히, 무한한 가능성은 임모탈이 초월 라인이였던 시절의 흔적이 남아있는 패시브입니다.

강렬 라인인 지금도 괜찮은 패시브지만 설명에서 보다시피 "인피니티 스트라이크가 강제"된다는 문제점이 있습니다.

물론, 쿨감이 높은 고스펙 유저분들이라면 인체의 쿨이 빠르게 돌아서 생각보다 크게 느낄만한 문제점은 아닙니다. 하지만 구조적으로 문제가 많은 인스를 채용해야하며, 후술한 쿨감까지 이상한 타이밍에 발동되면 사이클이 꼬여버리기도 합니다.

무한한 가능성의 문제점은 현재 임모탈의 "강렬 위주 사이클과 맞지 않는 인피니티 스트라이크가 강제"된다는 것입니다.

{ 발동 횟수를 늘리되, 적용 스킬을 "콘웰 스킬"로 넓히는 것을 제안합니다. 제 개인적인 욕심이지만 자주 사용하는 주력기인 블레이드 서클이나 소드 폴, 팬텀 댄싱만 추가하는 것도 좋다고 생각합니다.}


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냉혹한 학살자는 초월 라인인 시절에는 낮은 쿨감 수치로 인해 없다시피한 그런 패시브였습니다.

하지만 쿨감 수치가 상향을 받고, 강렬 라인으로 바뀌며 쿨감의 중요성이 올라가자 발동 조건이 문제가 되었습니다.

해당 패시브의 발동 조건은 "타격 시 일정 확률"로 "마나번이 발동되며, 동시에 쿨감이 되는 방식"입니다.

그냥 봤을 땐 별 문제가 없어보이지만 임모탈이 "원할 때 쿨감을 할 수 없다"는 문제를 만든 패시브입니다.

그렇다고 마나번의 존재 때문에 단순 숫자놀음으로 상향하기 어려운 구조입니다. 던전을 상향하겠다고 무작정 내부쿨을 줄였다가는 마나번 때문에 대전에서 지나치게 사기가 되는 문제가 있습니다.

냉혹한 학살자의 문제점은 "타격시 일정 확률"로 "마나번과 동시에 발동되는 쿨감"과 그로 인해 "원할 때 쿨감을 할 수 없다"는 것, 마나번의 존재로 "숫자놀음을 통한 상향을 하기 힘든 구조"라는 것입니다.

근본적인 문제인 "쿨감과 마나번을 별개로 분리"하고 쿨감의 발동 조건을 "타격 시 일정 확률"에서 "콘웰 스킬 3회 사용 시"로 변경하는 것을 제안해봅니다. 전반적인 수치들 현재 수치 그대로 가져가도 좋다고 생각합니다.


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느린 스킬 시전속도는 인피니티 소드 시절 때부터 지적됐던 임모탈의 고질병이자 "가장 큰 문제점"이기도 합니다.

당장 동작속도에 영향을 받는 스킬들이 매우 적은 편입니다. 레이드에서 딜링기로 사용하는 스킬들 중에서 동속비례인 스킬은 트리플 게이저, 팬텀 댄싱(분신 한정), 하쉬 체이서. 이 3개가 전부입니다.




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특히, 인피니티 스트라이크와 [체인지] 인피니티 스트라이크가 느린 시전속도를 가진 스킬로 많이 언급되는 편입니다.

우선 인스와 첸인스는 시전속도와 관련된 상향을 받은 전적이 있습니다. 그럼에도 이 두 스킬의 시전시간은 약 3초로 긴 시간이 걸립니다.

또한 노체인지는 캐릭터가 이리저리 움직여서 레이드의 일부 패턴을 모두 피격 당해서 사망하는 어이없는 상황도 자주 나옵니다.

인피니티 스트라이크의 문제점은 "동작속도에 영향을 받지 않음"에도 불과하고 "시전시간이 긴 편"이며, 노체인지는 "캐릭터의 불필요한 이동에 의해 발생하는 피격"까지 있습니다.

시전시간 문제 해결을 위하여 두 스킬의 "동작속도 비례"를 제안하며, 노체인지는 아예 스킬 구조를 변경하여 팬텀 댄싱처럼 "팬텀 소드가 활성화 중일 때 분신이 대신 공격하는 방식으로 변경"하는 것도 어떨까 조심스럽게 제안해봅니다. 물론 해당 구조로 개편된다면 그에 맞게 데미지의 조정 역시 필요하다고 봅니다.


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소드 폴의 시전속도는 빠르지만, 사뭇 다른 결의 문제점들이 다수 존재합니다


우선, 검이 낙하하는 속도가 느립니다.

영상에서 보다시피 떨어지는 검을 캐릭터가 달리는 것 만으로 따라 잡을 정도로 느립니다. 심지어 이게 한번 상향된 속도입니다.

검의 타격 구조 역시 문제가 있습니다. 소드 폴의 타격은 검이 바닥에 닿아야만 타격이 들어가는 구조이기 때문에 일부 보스들(예 : 미궁 3페이즈)에게는 소드 폴이 전혀 맞지 않으며, 소형 몬스터에게 딱 붙어서 사용 시 가끔씩 칼이 단 하나만 맞습니다. 또한 검 하나 당 6번을 타격하는데 이 6번의 타격은 "검의 중앙에 있어야만" 온전히 들어갑니다. 이렇다보니 소형 몬스터에게 검을 2개 적중하면 타격이 누락되어 보통 10번의 타격만 일어납니다.


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사진의 데미지를 보셨다시피 작은 목각 인형에게는 타격이 일부 누락된 것을 확인할 수 있습니다. 참고로 작은 목각 인형과 목각 인형 모두 낙하검 2개만 맞습니다.

소드 폴의 문제를 정리하자면 크게 "낙하검의 느린 속도"와 일부 던전에서는 아예 맞지도 않고, 크기에 따라 타격이 누락되는 "검의 이상한 타격 판정"이 있겠습니다.

"낙하검의 속도 상향"과 "검이 떨어지면서 적을 공격"하며, 크기에 따라 일부 타격이 누락되는 "이상한 타격 판정을 개선"하는 것을 제안해봅니다.



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임모탈의 문제점과 그에 대한 개선안은 이 정도인 것 같습니다. 상술한 단점 외에도 이런저런 단점들도 거론되긴 합니다. 주로 필드에서 활력을 빼기 어렵다거나 소형딜이 약하다는 얘기들입니다. 하지만 개인적으로는 이런 문제점들은 불편한 점에 더 가깝다고 봅니다.

그만큼 많은 유저 분들이 수없이 의견을 내준 덕분에 임모탈은 여러 상향을 받으면서 이전보다 많이 좋아졌습니다. 상술한 것들 이외에 할만한 개선이라곤 일부 스킬들(블써, 레커)의 동속비례와 전광석화 버프 패시브화같은 편의성 관련 밖에 없는 것 같습니다.

하지만 과거에도 계속해서 언급했던 문제들이 아직까지 개선이 되지 않았다는 점은 많이 아쉬운 것 같습니다.

이런 크고 작은 문제점들이 당연히 임모탈에게만 있는 것이 아니며, 캐릭터의 문제점들을 방치할 것이 아니라 지속해서 의견을 내는 것이 중요하다고 생각합니다.

마지막으로, 유저분들의 의견을 주고 받으며 열심히 만든 캐릭터의 개선안들이 게임의 밸런스 패치에서 반영됐음 하는 바램으로 물러나겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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