사실 안볼거알지만 ㅠㅠ


1. npc삭제
=매칭시간이 2분30초가 넘어가면 npc가 자동매칭됩니다.
뭐가문제냐..

1) 유저와의 매칭을 엇갈리게 만든다.가장큰문제
2)물공캐릭터는 물공 npc잡기힘들고
마공캐릭터는 마공npc를 잡을 수 없다.
적팀에 노아,스피카 등등의 마공 npc가 떴는데 우리팀 둘다 마공캐면 백날천날 때려도 안죽음.
npc가 가만히 있지도않음 기폭하고 텔포타고 난장판이 남
=npc가 잡히게한 사람이 민폐취급 받음

단점뿐인 구시대의 유물시스템입니다





2. 점수격차가 400점이상 벌어지면 같은매칭에 잡히지 않도록함

= 스타랭과 S랭이 팀이돼서
스타랭은 강제로 게임을 져야 하는 상황이 아주 "빈번하게" 나옵니다
이는 저랭크의 탈게임+
고랭크의 주차(특정 점수를 도달한후에 알박기하고 더이상 게임을 돌리지않음)
로 이어집니다





3. 파티삭제

= 현시점에서의 대전 파티는 소수유저의 재미를 위해 대다수유저의 희생이 필요한 시스템입니다.


2번의 문제와 연계되기도 합니다.
상대방은 파티인데 나는 스타랭이고
내팀은 S랭인 상황도 매우 "빈번하게" 나옵니다.
S랭 SS랭 유저들이 스타랭파티에 좌절하는일 역시 흔합니다.

작정하고 파티짠 상대로는 같은 스타랭끼리 매칭돼도 대부분 못이깁니다.  어떻게합니까 져야죠

그렇다고 파티시스템을 지키고자 같은 파티끼리만 만나게한다면 어뷰징 문제는 필연적입니다.

파티는 삭제후 대전유저가 더 많이 유입되는 시기에 재도입해도 늦지않습니다




4.데미지 인플레이션 완화

=던전스펙이 올라감에따라(신무기,악세확장)
대전도 영향을 받고 그 데미지가 기하급수적으로 증가했습니다.
대전에서의 무기보정이 더 필요합니다.
스펙업은 게임을하는 동기 그 자체이며
아이템또한 유저의 노력과 경쟁력임을 인지하고 있습니다.

하지만 지금의 데미지 인플레이션은 너무나도 과합니다.

더 높은 이해도를 가지고 운영한 팀이라고 하더라도
상대적으로 숙련도와 이해가 떨어지는 플레이어의
"단 한번"의 스킬로 인하여
게임을 지는것이 현재의 대전입니다.
대전의 진정한 의미를 생각해본다면 이건 결코 옳은 방향은 아니라고 생각합니다.

*해당 패치시 수혜 캐릭터:코크,나엠,이노 등등 다 쓰지는 못하지만..방어패시브를 가지고 단단한 캐릭들 추후 조정필요




5. 지나치게 보급된 소모mp감소옵션(매드 패러독스의 경우 dp관련옵션)

=4번의 문제와 이어집니다.
아무 리스크도없이 단 한번맞추면 게임을 끝장낼 수 있는 스킬을 숨쉬듯이 남발하여
게임을 루즈하게 만들고 박탈감을 줍니다
자원 옵션의 천장을 더 낮출 필요가 있습니다

*해당패치 수혜캐릭터: 평타딜러 추후조정필요



6.포스스킬 발화 옵션개편

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MP50만 태우도록하고
타격/피격시 MP회복불가 3초옵션은 삭제 혹은 1초로 조정이 필요합니다.

패시브 스킬로써, 사용자가 직접 판단하여 발동시키는 다른 액티브 포스스킬들과 다르게
일정확률로 발생하는 "순수 운"에 의한 스킬입니다.
하지만 MP회복불가 3초 옵션으로 인하여
게임을 한번에 터트려 버릴 정도로 과도한 성능을 지니고 있습니다.


밸런스는 글만길어지고 쌈만나서 안씀..근본적인 문제만적어봄