머전에서 실력이 갈리는 지점

― 확신과 공포의 차이

1. 머전이란 무엇인가

머전은
스킬이 맞았는지 확인하는 게임이 아니다.
결과를 보고 행동하는 게임이 아니라
결과를 보기 전에 이미 다음 행동이 정해져 있는 게임이다.
스킬이 맞았는지 확인한 뒤
이동하고, 스킬을 쓰고, 판단하는 구조라면
이미 한 박자 늦다.
머전에서는

맞았겠지
아니, 맞아야 한다

라는 확신을 전제로 행동이 이어질 때
승패가 갈린다.

2. 시간 구조의 차이

스킬이 맞았는지 확인하는 데 걸리는 시간이
0.1초라고 치자.
그 0.1초 동안
뉴비의 머릿속은 이렇게 흐른다.

맞았나?

안 맞았으면 어떡하지?

그럼 다음에 뭘 하지?

반면 고인물의 머릿속은 다르다.

이 스킬 다음에 뭘 할지

상대가 어디로 밀릴지

내가 어디까지 전진할지

전략은 이미 10초 전부터 짜여 있다.
버튼을 누르는 시간은
그 전략의 결과일 뿐이고,
판단은 이미 끝난 상태다.

3. 확신이 없으면 생기는 것

확신이 없는 상태에서는
사람은 행동하지 못한다.
정확히 말하면
행동을 멈추게 만드는 감정에 걸린다.
그게 바로 공포다.

이게 맞을까?

지금 들어가도 되나?

한 번 더 보고 할까?

이 질문이 머릿속에 뜨는 순간
판단은 멈추고,
캐릭터는 굳는다.
그래서 공포는
소극적인 플레이가 아니라
판단 정지 상태다.

4. 확신의 핵심

확신이란
“이 스킬이 맞을 거라는 믿음”이 아니다.
진짜 확신은 이거다.

안 맞아도, 다음에 할 행동이 정해져 있는 상태

그래서 고인물은 이렇게 생각한다.

맞았냐 안 맞았냐보다
적과 나의 거리, 위치

적이 뭘 할지보다
내가 뭘 할지

공격 중에도
다른 적의 위치와 개입 가능성

결과는 참고사항이지
판단의 기준이 아니다.

5. 확신이 깨지는 예외 상황들

모든 고인물도
확신이 흔들리는 순간은 있다.
다만 이유가 명확하다.

정보가 붕괴될 때

시야 밖 변수

예상 못한 인원 개입

패턴 외 행동

손해를 감수한 비정상 플레이

일부러 리스크를 끌어안는 선택

중요한 건
이 상황에서도 고인물은
멈추지 않는다는 점이다.
확신이 ‘정답’에서 깨질 뿐
‘행동’에서 깨지지는 않는다.

6. 확신 ↔ 공포 전환 포인트

뉴비와 고인물을 가르는 결정적 지점은 여기다.

뉴비
→ 확신이 깨지면 멈춘다

고인물
→ 확신이 깨지면 전환한다

공포에 빠지느냐
다음 선택지로 넘어가느냐
이 차이가
실력의 체급을 만든다.

7. 뉴비가 고인물로 넘어가는 딱 하나의 습관

딱 하나다.

결과를 보지 않고 다음 행동을 미리 정해두는 습관

이 스킬이 맞으면 A

안 맞아도 B

둘 다 아니면 C

이게 머릿속에 없으면
확신은 생기지 않고
공포만 반복된다.
고인물은 반응이 빠른 게 아니다.
이미 선택이 끝난 상태에서 움직일 뿐이다.


5-1. 확신이 깨지는 예외 상황들

― 방금 전 경우의 수

확신이란
무조건적인 믿음이 아니다.
정보와 전제가 유지될 때만 성립하는 판단 상태다.
그래서 확신이 깨지는 순간에는
항상 전제가 무너진 이유가 있다.
머전에서 자주 나오는 경우의 수는 크게 세 가지다.

경우 ① 정보 소실

시야 밖 적 개입

위치 추적 실패

쿨타임 계산 오차

이 경우
확신이 깨지는 이유는 단순하다.

내가 판단을 내릴 때 사용한 정보가 더 이상 유효하지 않기 때문

중요한 건
이건 실력 부족이 아니라
게임 구조상 반드시 발생하는 상황이라는 점이다.
고인물은 여기서
“틀렸다”라고 생각하지 않는다.
정보가 바뀌었다고 인식한다.
그래서 즉시
판단을 갱신한다.

경우 ② 패턴 외 행동

상대가 보통 하지 않는 선택을 했을 때다.

손해를 감수한 진입

말도 안 되는 거리에서의 스킬

합리적이지 않은 타이밍의 교환

뉴비는 여기서 흔히 말한다.

“저건 예상 못 했지…”

하지만 고인물에게 이건
‘예외’가 아니라 확률 낮은 경우의 수다.
그래서
놀라지는 않지만
계획은 수정한다.

경우 ③ 내가 먼저 리스크를 감수했을 때

이 경우는 조금 다르다.

강제 이니시

상대 선택지를 제한하기 위한 무리수

판을 흔들기 위한 과감한 전진

여기서 확신이 깨지는 건
실패가 아니라 의도된 불안정이다.
고인물은
이 상황을 알고 들어간다.

“이건 정답 플레이가 아니다.
대신 주도권을 건다.”

그래서 결과와 상관없이
다음 행동은 이미 준비되어 있다.

5-2. 예외 상황에서도 공포에 빠지지 않는 이유

세 경우 모두 공통점이 있다.
확신은 깨졌지만
행동은 멈추지 않는다.
왜냐하면
확신의 대상이
‘이 스킬이 맞는다’가 아니라
‘다음 행동이 정해져 있다’이기 때문이다.
뉴비는
확신이 깨지면 공포로 전환되고,
고인물은
확신이 깨지면 경로를 전환한다.


적당히 쓰고 지피티 돌림 편하노... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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