2은 로켓시티 3은 자샷시티
1이 월아시티 탱터널시티 쳐 불려서 좆망했던 이력 얘들이 그대로 고스란히 가져갔다
심지어 이거 유저 운영자 둘다 담합해서 만든 결과물이란거임
2. 쓸데없는 게임 인터페이스
2는 쓸데없이 스페셜리스트 클래스 직업특성으로 능력치 세분화 시킨 쓸데없는 기능에
장비 옵션 4슬롯 밖에 지원 안됨
강화치 낮으면 쓰지도 못함(지원탄창을 등급별로 쓸수있게 만들어놓음)
심지어 저 쓸데없는 스페셜리스트 클래스 직업특성등으로 방어력 떡칠해서 하드모드 필드에 과녁판 캐릭으로 어뷰징 돌려서 팀파워효율 증가(파티 능력치 증가)로 클라이언트 여러개 켜둬서 어뷰징하는걸 장려한다면 믿어짐? 파티 효율은 1보다 더해 이게
거기다 쓸데없이 무기에 고장률 쳐넣어놔서 사냥시간 일부러 깎아먹은건 덤
3도 비슷한 느낌이지만 오히려 2보다는 간소화된 주제에 강화 클래스라던지 등급도 지멋대로라 개판오분전임
그리고 3에서 제일 이해 안되는건 3d 모델링도 제대로 못쳐만들어놓은 게임에서 tps 기능은 왜 쳐넣어놨는지 아직도 모름
거기다 3는 장탄수 제한이 달려있는데 1번무기 2번무기 3번무기 탄약수가 다른게 문제가 아니라 전작인 2보다 사냥시간을 더 깎아먹음 정해진 탄약 내로 사냥을 더 빨리하고 싶다? 무조건 고강에 개조 풀 필수임
3. 퀘스트 자체가 너무 쓸데없이 김
몹 400마리 잡으란건 예삿일도 아님 퀘스트 하나당 이터1에서 캠페인 깨는 기분임
스토리 좋은거? 이해함 그런데 살인적인 수치를 요구하는건 선을 좀 넘어도 쎄게 넘지? 어썰트도 너무 쓸데없이 방대함 간단하지가 않음
4. 1보다 실용적인 기능이 턱없이 모자름
2와 3 둘다 캐릭터 자체 단일군으로 쎄게한건 다 이해함
그런데 각 시리즈마다 하나씩 나사가 빠져있는 구조임
1 = 피할수 있는 간단한 탄막은 무빙으로 피함 정 못피하겠으면 점프해서 피함 점프 지구력 소모시 오토슬롯 아이템 자동사용으로 어떻게든 죽지 않게 해줌
2 = 몹 공격 자체가 아예 무빙으로 못피하게 만들어놔서 항상 웅크리고 점프로 계속 피해야됨 데미지는 방어를 떡칠하지 않으면 4방 이내로 무조건 죽음 대신 지구력 개념이 없어서 무한점프는 가능한데 점프해도 쳐 맞는 기믹은 무조건 있기 때문에 거리 두면서 사냥해야 안죽음
3 = 점프로 긴급회피 자체를 안만들어놓음 무빙으로 다 피해야함 방어 떡칠 안하면 4방 이내로 걸레짝이되거나 죽음
어떻게 1과 비교했을때 2와 3은 더 실용적인 기능이 퇴화됨?
결론 = 할거면 1만 하자 2와 3은 그냥 실패작임
최근에 3 안해봤지? 병신새끼야?ㅋㅋㅋ