pvp건 rvr이건 퍽치기건 함선이 터지고 화물과 모듈이 가루가 되었다.

당신은 이것을 복구하기 위해 isk손실이 발생하겠지만

유저 전체적인 거시적 관점에서 뿜은 isk 통화총량을 감소시키지 않는다.
오히려 콩코드가 지급하는 isk보상비로 총량은 증가한다.

그런데도 ccp는 왜 pvp를 장려하는 것일까.



이것은 인게임내 현물 가치를 트리타니움으로 환산해 보면 간단하다.

실질적으로 게임 내 광부들이 생산하는 미네랄을 직접 축내는 두가지 요소가 바로 함선 생산과 탄약 생산이기 때문이다.

pvp는 게임 내 광물을 극적으로 삭.제 하기 때문에 광물의 isk 가치를 상승시킨다. 또한 복구과정에서 마켓이 활성화되고. 거래를 통한 세금으로 isk를 회수한다.

이것이 ccp가 강조하는 재생산 메커니즘이며 사실 이 발상은 울온 시절까지 거슬러 올라가는 기본적 온라인게임경제 체계이다. 이브온라인의 차이점은 물물교환 운송 컨트랙 그리고 isk 마켓의 이원화이며 리전별 마켓 쉐어를 분리했다는 것이니 이것만 보면 특별할것 없다.

다소 안일한 발상은 유저의 isk 축적 욕구가 현금화에 대한 것으로 변질되는것만 막으면 시장경제 체계가 알아서 굴러갈 것이라 과신한 것이다.

뉴에덴의 인플레이션이 더딘 유일한 이유는 이스크를 축적한 유저의 게임 플레이 욕구의 자연적 감소로 엑티브 유저층이 일정수에서 정체되 있기 때문일 뿐이다.