어제 번역 다 해서 올리려는데, 뭔 아이피가 차단 당했다고 2일 후에 하라길래 까먹고 있다가 출처가 되는 사이트를 모르고 닫아버림... 그래서 출처를 모르는데, Games Beat라는 게임 사이트에서 이메일로 의뢰한 인터뷰라 함.
GamesBeat: 펄어비스의 역사에 대해 알려달라. 언제 설립됐고 직원은 몇 명인지? 연간 수익은 얼마나 되는가
Jung: 펄어비스는 201년 검은사막을 만든 현재 의장 (Chairman)이자 개발 디렉터인 김대일에 의해 설립됐다. 2014년 오픈베타 이후 한국, 일본, 러시아에 출시했으며 2016년에 미국과 유럽에 출시했다. 현재 150 여개국에 천만명 이상의 유저가 12개국 언어로 즐기고 있다.
우리는 또한 게임개발 스튜디오와 퍼블리셔로서 발전하여 전세계 500명 이상의 직원을 두고있다. 2017년에는 연간 매출액이 1억 570만 달러로 전년보다 90.26% 증가했으며 올해 초 한국의 검은사막 모바일 출시 이후 1억 6천960만 달러로서 사상 최고치를 기록했다. 앞으로, 우리는 이브 온라인, 곧 출시될 검은사막 모바일의 세계적인 출시, 그리고 현재 개발 중인 다른 새로운 프로젝트와 같은 경쟁적인 IP를 추가함으로써 더 성장할 수 있기를 기대한다.
GamesBeat: CCP를 인수한 이유는 무엇인가
Jung: 게임 산업은 강력한 IP를 갖는 것보다 더 경쟁적이 되고 있다. 우리는 성장을 지속하기 위해서는 검은사막에만 머무르지않고 더 많은 IP가 필요하다는 것을 알고 있었고, 그게 바로 우리가 회사를 공개하고 유망한 IP와 인재를 확보하기 위해 추가적인 자본금을 마련하기로 결정한 이유였다.
CCP Games는 1997년에 설립되었으며 MMORPG 온라인의 개발 및 퍼블리셔로 잘 알려져 있다. 우리는 여러 가지 이유로 이브온라인이 검은사막 온라인처럼 강력한 팬층을 가진 오랫동안 운영되어 온 MMORPG라는 점이 매력적이라고 생각했다. 우리는, 서로가 최고의 MMO를 만들어내는 게임 개발자로서 같은 DNA를 공유하며, 함께 우리의 장점을 살려 다음 단계로 나아갈 수 있을 것이라고 생각한다.
뿐만 아니라, 게임 산업의 세계적인 추세는 PC를 넘어 모바일과 콘솔로 확장하려는 것이다. 크로스 플랫폼 게임은 이미 아시아에서는 일반적이며 북미와 유럽은 같은 흐름을 따르고 있다. 이러한 시장 동향을 바탕으로, 우리는 경쟁 IP의 미래 성장 잠재력을 확신하게 되었고, 따라서 CCP의 이브 세계관 인수를 결정했다.
GamesBeat: 무엇이 매력적인가? 그냥 온라인게임인 이브온라인인가, 아니면 예를 들자면 VR 게임에 대한 실험 같은 것인가?
Jung: CCP의 가장 큰 힘은 의심의 여지없이 이브온라인이다. 우리는 히트 게임을 개발하고 15년 이상 유지하는 것이 쉽지 않다는 것을 알고 있지만, CCP는 그걸로 계속 성과를 내고 있다.
우리는 또한 CCP가 VR 게임과 같은 새로운 실험적인 프로젝트와, 게임 개발을 장려하는 회사의 문화에 깊은 인상을 받았다.
마지막으로, CCP는 유저들의 커뮤니티를 참여시키고 유지하는 놀라운 일을 해왔다. 우리는 이 커뮤니티를 통해 많은 것을 배울 것이고 우리의 모든 게임에 걸쳐 펄어비스의 전반적인 업무에 통합되기를 희망한다.
GamesBeat: CCP 직원 중 몇 명이나 고용승계를 할 것인가? 해고되는 인원이 있는지?
Jung: CCP는 독립 스튜디오로 운영될 것이다. 현재로서는 어떤 식으로든 회사를 재조정할 계획이 없다.
GamesBeat: 두 회사는 어떤 식으로 협업하게 되는가?
Jung: 현재로서는, CCP 게임은 개발 스튜디오로서 독립적으로 운영될 예정이다. 우리는 시간이 지나면서 효율성을 찾아내고 모든 사람에게 가장 적합한 솔루션을 결정하면서 두 회사가 어떻게 관리될 것인지 계획 중이다. 장기적으로 우리는 새로운 게임의 공동 개발을 고려하고 있다.
GamesBeat: CCP에 대한 비전은 무엇인가?
Jung: 우선 우리는 이브 온라인의 오랜 성공을 지지하고 세계 최고의 Sci-Fi IP로서의 위치를 유지할 계획이다. 우리는 또한 이브온라인과 함께 미공개 계획들을 통해 시장 성장을 가속화할 수 있기를 바란다. 이에 따라, 우리는 CCP의 광범위한 개발 및 퍼블리싱 노하우를 기존의 IP 파이프라인 구축에 통합하고자 한다.
GamesBeat: CCP의 퍼블리싱 직원들은 펄어비스와 어떤 식으로 협업하는가?
Jung: 현재 우리의 계획은 CCP가 펄어비스로부터 계속 독립적으로 운영되도록 하는 것이다. 하지만 우리의 목표는, 우리가 서로로부터 배울 수 있는 두팀 간의 커뮤니케이션 라인을 여는 것이다. 미래의 어느 시점에 이르면, 우리의 희망은 팀들을 더욱 긴밀하게 연계시켜 서로의 강점을 활용하고, 전세계 새로운 유저들에게 우리의 게임을 보여드리기 위해 성공적으로 협력하는 것이다.
GamesBeat: 검은사막은 왜 성공적이라고 생각하는가?
Jung: 검은사막이 성공적인 점은 여러가지 이유가 있겠지만, 주요인은 IP의 질과 회사로서 우리가 선택한 방향 때문이다.
김대일 의장이 2010년 펄 아비스를 설립했을 때, 목표는 누구나 즐길 수 있는 최고의 MMORPG를 만드는 것이었다. 결과적으로, 이 게임의 내용은 액션 기반 전투와 공격에서 프리 로밍과 탐험에 이르기까지 광범위하며, 우리 유저들은 검은사막 오픈월드에서 삶을 살아왔다. 그게 우리가 이렇게 다양한 코어팬층을 보유하고 있는 이유이다. 검은사막은 또한 그래픽의 품질과 특히 게임의 실제와 같은 모습과 몰입의 본성에 대한 주요 요소인 하이퍼 커스터마이징 시스템으로 비판적 찬사를 받았다.
뿐만 아니라 참가자들에게 빠르고 빈번한 업데이트를 제공하기 위해 많은 인력과 자원을 투입하고 있다.
GamesBeat: 이브온라인과 공유하는 특성들이 있는지 아니면 두 게임은 서로 많이 다른가?
Jung: 이브온라인과 검은사막 온라인은 많은 특성들을 공유하는데, 이것이 우리가 처음 CCP에 관심을 갖게 된 이유 중 하나이다.
이 두 게임은 비선형의 스토리로 매우 광범위한 콘텐츠를 자랑하는 오픈월드 MMORPG로서, 두 IP의 장기적인 성공에 매우 중요하다. 이 두 게임은 또한 매우 커뮤니티 지향적이며, 장기 유저들을 중심으로 한다.
또한 CCP와 Pearl Abyss는 게임 개발과 유지에 비슷한 사고방식으로 접근한다. 우리 팀은 결코 만족하지 않고 지속적으로 한계를 극복하며 새로운 도전을 하는데 집착하고 있다.
GamesBeat: 이브온라인에서 검은사막에 쓸만한 아이디어 같은 것을 좀 얻은 게 있는지? 있다면 예를 들어달라.
Jung: 검은사막 온라인과 이브온라인을 위해, 강력한 유저 기반 커뮤니티는 게임의 장기적인 성공의 열쇠이다. 나는 CCP가 이브 유저들과 소통하고, 유저들의 말을 잘 들어주며, 심지어 그들과 함께 게임에서 최고의 경험을 전달하려고 노력해왔다고 믿는다.
나는 올해 15주년 기념 이브 팬페스트를 다녀왔다. 이브 팬페스트는 게임회사들이 주최하는 가장 큰 팬페스트 중 하나라고 들었다. 나는 직접 이브 커뮤니티의 열정과 CCP가 더 나은 게임을 만들기 위해 어떻게 유저들을 참여시키는지를 봤다. 그것은 인상적이었고, 뭔가 우리가 많은 것을 배울 목적으로 하는 그런 것이었다.
GamesBeat: 검은사막 리마스터는 잘해오고 있다. 기존 유저들을 복귀시키고 새로운 유저를 유입시키게 만든 점이 있으면 설명해달라.
Jung: 리마스터는 사실 우리 팀이 매일 하는 일의 확장이다 - 어제 만든 것을 계속 발전시키는 일이라는 점. 리마스터는 그래픽과 오디오를 이용하여 플레이어에게 훨씬 더 몰입적이고 실제와 같은 경험을 선사했다.
그래픽의 경우, 그것은 빛, 그림자, 텍스처 표현 등의 측면에서, 실생활에서 육안으로 보는 것을 모방하기 위해 최신 기술과 방법을 적용하는 것에 관한 것이었다. 대부분의 그래픽을 물리기반 렌더링, 고급 후처리, 이미지 기반 조명 등과 같은 새로운 기술로 추가 및 업그레이드 했다.
오디오 팀은 새로운 소리를 실험하고 게임에 완전히 새로운 깊이를 적용할 수 있는 많은 자율성을 부여받았다. 우리의 오디오 감독인 류휘만 "Croove"는 오로지 리마스터를 위해 100곡을 작곡했고 전 세계 유명 오케스트라와 같이 일했다. 장기 프로젝트로 인한 결과는 인상적이었으며, 유저 뿐만 아니라 많은 사람들이 진가를 알아줄 것이라고 생각한다.
끗
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