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나는 수익수단은 노동량/지속성x접근성=기대수익 의 공식이 게임내 경제와 생태에 가장 이상적인 모습이라 생각해.

먼저 노동량 지속성 접근성이 무얼 말하는지 보자.


노동량은 손이 얼마나 바쁜지,

지속성은 얼마나 꾸준히 할 수 있는가이고,

접근성은 컨텐츠 접근에 영향을 주는 모든 종합적인 요소들의 집합이야.

컨텐츠가 요구하는 스킬포인트량, 필요한 정보의 양, 컨텐츠에 영향을 주는 모든 것들에 대한 지식, 소속된 꼽과 얼라, 흔히 말하는 리스크 등등이 접근성을 높이고 내리는 요소들이지.

접근성이 높으면 너무 많은 사람들이 해당 컨텐츠로 뛰어들테고 결국 과도한 인플레를 만들테니 높을 수록 수익률이 적어야할거야.



너무 짧게 설명해서 이해가 안 갈테니 R64마이닝의 경우를 볼까?


노동량 면에선 문마이닝은 컨트롤난이도와 분당 행동수가 매우 적어. 그럼 당연히 수익도 낮아져야겠지.

지속성 면에선 원래 R64 문마이닝은 정말 처참해. 일단 R64문 자체가 별로 없거니와 비싼광은 인기가 넘쳐 금방 다 먹어버리지. 그럼 여기선 수익 높이고,

접근성 면에선 R64문은 극악이지. 스킬량은 적어도 괜찮지만 문들을 모두 스캔해서 R64를 찾고, 아타너를 박아야 하는데다가 개인 단위로는 절대로 지켜내지 못해.

결국 세 성질이 모두 낮은 R64마이닝은 노동량이 적음에도 지속성과 접근성이 낮기 때문에 공식에 따라 시간당 기대 수익이 높아야겠지.


그럼 이제 A라는 인물이 얼마나 버는지 보자.

'게임을 시작한지 1달된 A는 널섹 얼라에서 1개의 오르카와 4개의 마이닝바지 계정으로 매주 2시간 씩 R64 문마이닝을 하고 있고 시간당 수익은 7~8억isk 이다.'


예시에서 A가 소속된 얼라이언스는 얼라원들을 위해 R64를 캘 수 있도록 허락해줬고 이는 극악의 접근성을 얼라이언스가 뚫어준 경우야.

문 스캔, 아타너 설치, PVP와 외교를 통한 영토와 아타너 지키기, 문오어 구매, 정제, 판매 모두 얼라이언스가 대신 해주니 그만큼 알아야할 지식과 정보가 줄어든거지.

하지만 어쨌거나 A는 이 얼라이언스에 대한 정보와 가입할 방법을 알고 있었으니 상기한 혜택도 받을 수 있었던거야. 결국 A의 지식과 정보가 낮은 접근성을 뚫어낸거나 다름없어.

또한 노동량이 적어서 A는 계정 5개를 동시에 조종할 수 있었어. 이는 노동량이 적은 컨텐츠들의 적은 수익률을 곱으로 늘리는 방법이었고,

결국 A는 지속성을 제외한 두 성질을 통제함으로써 남들보다 훨씬 적은 시간투자로 고수익을 얻을 수 있었어. 물론 일주일에 두시간 밖에 못하지만 말이야.

A가 R64가 매일 터지는 얼라이언스를 찾거나 얼라이언스 전체의 R64에 접근할 권한이 있는 위치까지 간다면 지속성까지도 통제할 수 있겠지.

모두 A의 능력인거야. 그는 그 정도는 가질 자격이 있는 사람이었던거지.



너희가 쉽게 접근하는 컨텐츠로 예를 들어볼까?


인커전은 뱅가드, 헤드쿼터 모두 노동량은 비슷해. 하지만 수익률은 헤드쿼터가 더 높게 만들어졌지.

헤드쿼터 사이트를 클리어 하려면 40명이나 필요하고 이는 지속성을 떨어뜨려. 플릿 폼업과 유지가 더 힘드니까.

또한 렛들이 더 많고 강한데다 사이트마다 특별한 전술이 필요하기 때문에 필요한 지식과 정보량이 더 높아서 접근성을 낮추지.

그래서 공식에 따라 헤드쿼터가 더 높은게 당연한거야.


렛질은 하섹, 널섹과 웜홀을 비교해보자.

널섹렛질은 노동량도 적고 지속성도 높아. 하지만 아이허브와 소버린을 지켜내야 하기 때문에 접근성이 낮아서 하섹렛질보다 수익이 높게 만들어졌지.

웜홀렛질은 노동량은 적지만 사이트가 널섹처럼 계속 나오지 않으므로 지속성이 낮고 클래스 높은 웜홀로의 접근, 스킬요구량 등 때문에 접근성이 더욱 낮아서 널섹렛질보다 틱당 수익이 훨씬 높아.

물론 시대가 갈 수록 점점 널섹소버린과 렛질 메타가 고착화 되면서 접근성이 기하급수적으로 높아졌고, 이는 렛질 함선들의 너프와 블랙아웃, 드리프터 로밍등으로 접근성을 낮추며 총 수익량을 조절중이야.



위 형태를 모든 컨텐츠에 적용해서 흘러가는 게임이 이브온라인인데,

더 많은걸 알고 더 많이 생각하는 사람이 높은 수익률을 보이는 것.

이게 가장 올바른 모습이 아닐까?

누구나 트레일러 커절리티처럼 할 수 있으면 커절리티가 무슨 의미가 있어?

배우고 알아가면서 그정도 능력이 되는 사람이 먼저 되어야 하는거지.



이머징의 문제는 노동량도 적고 지속성도 높고 접근성도 높은데 수익률이 너무 높다는거야.

그럼 결국 뉴비들은 접근성이 낮은 컨텐츠로의 진입을 위해 지식과 정보를 필요로 하지 않게돼.

그냥 이머징 하면 되니까! 적어도 내가 지금 알고 할 수 있는 것들 중에선 이머징이 제일 잘 버니까!

그런데 이 게임은 즐길게 너무 많거든..... 몰라서 안하고 못 하는거지.

더 잘버는 수익수단이 차고 넘치거든. 몰라서 안하고 못 하는거지.

지금 할 수 있는것만 보다가 생각을 멈춰버리게 되는거야. 너희에겐 더 대단한걸 할 수 있는 잠재력이 있는데도.

노동량과 지속성 접근성을 적절히 조율해서 통제하고 자신에게 가장 유리한 수익수단을 선택할 기회를 앗아가 버리는거야.


최대한 다양한 경험을 해야 지식이 쌓이고, 알아야 뭐라도 하고싶은게 생기는데 그냥 이게 젤 돈 잘되니까 일단 돈 많이 모은다음에 재밌는거 하러가야지....

재밌는게 뭐 있는지도 모르는데 어떻게 할거야?

이머징의 문제는 단순히 인플레를 만든다가 아니야.

뉴비들에게서 경험과 지식을 몸 부딪혀가며 쌓을 당위성을 잃게 만드는게 문제지.


이머징이 뉴비들에게 정착할 수 있게 도와주는건 부정하지 않지만 장기적으로 도움이 되느냐고 묻는다면....

글세 전혀.

물론 그냥 그게 재밌으면 남들 하는말 전혀 신경 안써도 되지. 너가 재밌는데 뭔 상관이야?

애초에 우리 렌터꼽도 다른건 하나도 모르고 그냥 돈만 버는게 즐거운 사람들이 대부분이야.

근데 어쨋거나 이브 뉴비 전체를 생각하는 큰그림에서 보면 굉장히 잘 못 만들어진 컨텐츠라는 거지 뭐.

옛날에 시작해 지금까지 남아서 즐겁게 게임하는 뉴비들을 봐온 경험상 그런 것 같다구 :)






PS. 고인물들은 배아파 할 일이 없음.

이게 뭐 파워블럭이 타이탄플릿으로 중소꼽 포코 배슁하면서 "꼽으면 너도해~" 하면 애써 모른척 눈물흘려야 하는 것도 아니고

그냥 지타에서 배 하나사서 걸어가면 되는건데 아이고 나도 저렇게 돈벌고 싶다 배아프다 이럴리가 있니


집오는 버스에서 더 이상 못 자겠어서 써봄

고만 싸우라고 쓴건데 쓰고보니 더 싸울 듯




1줄 요약-뉴비 때 100밀 버는 것 보다는 10밀벌고 지식과 정보를 얻는게 장기적으로는 더 큰 수익과 재미를 볼 수 있다.