1.서론

안녕! 매번 가난에 찌들어있는 웜맨이야! 이번에 공략으로 써볼 내용은 피팅에 관한거야

물론 피팅에 맞출 모듈들에 설명은 나와있지만 그런것 이전에 cpu나 파워가 뭔지부터 모르는 완전 뉴비들을 대상으로 한 피팅글이야

나도 시작한지 얼마 안된 늅늅이긴 하지만 아주 기본적인것정도를 설명할 생각이야, 그리고 PVE기준으로 설명할꺼야

왜 pvp가 아니냐고? 도돌이표를 하나 찍어줄테니까 대상이 누구인지 다시 읽어보자



이브에서 함선이라는건 현실에서의 자동차로 따지자면 엔진 하나의 역할을 할 뿐이야!

엥? 그게 무슨소리지? 라고 한다면 바퀴,프레임,시트등등의 각종 모듈들을 달아야 비로서 하나의 자동차로 사용할 수 있다는뜻이야

그냥 엔진 하나로는 아무것도 못하거든

그리고 엔진(함선)을 골랐으면 사용 용도에 맞춘 최적화 된 장비들을 맞춰야 겠지?

그게 무슨소리야?하고 생각이 든다면 산악지대를 운전해야 하는 경우와 아스팔트 평지를 달리는 경우등 다양하겠지?



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각 함선에는 이렇게 고유한 효과가 있고, 대부분의 함선에는 스킬레벨에 따라 추가효과를 주는 함선들도 있으니 함선을 선택시 눈여겨 보아야 해




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그리고 하이슬롯(무기탭)에 장착 가능한 최대갯수도 적혀 있으니 자신의 스킬과 함선에 따라 맞춰고르는것도 중요하고!




피팅을 하기 위해서는 먼저 도킹상태여야 해(이동식 어쩌구도 있지만 그런 유동적으로 변동을 할 수 있는 사람이면..^ㅅ^)

그리고 알트+F 또는 피팅 아이콘을 눌러서 창을 여는 방법이 있어.

피팅창을 열어보면 각종 화면이 뜰 텐데 거기서 시뮬레이션을 누르고 함선을 고른 뒤 장비를 골라서 넣고 빼면서 시뮬레이션을 돌릴 수 있어

단일 모듈설명으로는 아 어느정도인지 모르겠다 싶을텐데 그럴때 이용하면 아주 좋아




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장비-하이슬롯아이콘-모듈-원하는모듈 골라서 슬롯에 드래그엔 드롭

방법으로 장비를 선택 가능하고



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장비-해당모듈체크-차지(탄약이라는뜻의 그 차지)-원하는 탄약골라서 드래그엔 드롭

이렇게 하면 저 장비를 꼈을때 어느정도 데미지가 나오는지 볼 수 있을거야!



피팅에서는 피팅수치라는게 있는데 그 함선이 감당할 수 있는 CPU와 전력사용량이야 1톤까지 들고 이동할 수 있는 엔진에 10톤의 바퀴 낀다면 당연히 작동안되겠지? 


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함선의 CPU와 파워그리드 총량이고 예시로 나온 라이트미사일런처의 피팅 요구량이야

단 0.1의 수치라도 넘치게 장착한다면 그 모듈은 안낀거나 마찬가지로 사용할 수 없고(오프라인상태) 장착시 패널티는 그대로 받으니 주의하도록해

왜 다 같은 옵션인데 엄청 비싸지?한다면 이 피팅치를 확인해보는것도 좋아.



그리고 아이템을 산 뒤에 해당 정거장에 있는 아이템을 피팅창을 켜고 드래그해서 슬롯에 넣으면 장착이 완료될꺼야

이때 시뮬레이션 모드가 아닌지 꼭 확인하자!

그러면 모듈장착법을 알았으니 이제 어떻게 사서 끼는게 좋을지(어떻게 피팅을 짤 지) 생각해보자.








2.본론



우선 피팅을 짤때 고려할 요소를 크게 나누자면 세가지로 나눌 수 있을거같아.

바로 공격력(DPS),방어력,그리고 유틸적인면이지 우선 각각 부분에 대해 설명해줄게.



공격

보통 공격에 관한 2번째 순위는 DPS가 어느정도인지 생각하면되, Damage Per Second의 약자로 1초당 주는 데미지 평균값이야.


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이렇게 피팅화면에서 모듈과 탄약 그리고 드론으로 합쳐진 데미지인데 여기에 마우스를 올려보면 상세정보가 나와


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여기서 눈에 띄는 점은 재장전 시간을 포함했을 때 데미지가 상당히 줄어드는 모습이 보이지?


이렇게 장전시간이 긴 무기를 썻을때는 실제(장전시간포함)DPS와 단순표기DPS가 차이가 크니까 잘 생각해서 고르도록하자.

그리고 데미지옆에 784HP라고 적혀있는곳은 마우스를 대면 설명이 뜨지만 말해두자면 모든 장비를 한번에 일제사격 했을때의 데미지야


저런게 뭐 의미가 있나?싶겠지만 퍽치기같은 한방이 중요하고 지속적데미지같은건 필요없는 상황일때는 DPS보다는 저 1발리샷의 데미지가 더 중요하겠지?

혹은 상대의 로지(힐러들)의 회복이 너무 강하지만 한방에 치료할 새도 없이 죽여버리겠다!등에 고려하면 좋은 요소야.

이렇듯 내가 이 함선은 무슨용도로 피팅하고있다~ 라는건 중요한 사항이야

데미지가 부족하면 상대가 회복하면서 시간이 아무리 지나도 못부수는 경우가 생길테니 단순히 데미지가 부족하다면 시뮬레이션으로 최적의 데미지를 낼 수 있는 모듈과 탄약을 골라보자







그런데 눈치빠르게 읽었다면 알 수 있을거야 앞에서 말했듯 DPS는 2순위라고 했는데 그렇다면 1순위는 무엇일까?

바로 실제로 맞춰서 그 데미지를 줄 수 있느냐야

엥? 그냥 DPS면 dps지 뭘 맞추고 말고가 있냐 라고 생각할 수 있겠지만 이브에서의 무기는 크게 두가지로 나뉘어져

(뭐?드론,스밤등등? 다시 도돌이표 찍어서 서론 두번째 읽자 ^^)

바로 터렛미사일인데, 이브에서는 100%같은 피해량이 아니라 빗나감,도탄,스침,명중,관통,치명타등으로 데미지가 세분화되어있어

우선 각각 고려해야 할 요소가 다르니 터렛부터 설명해볼게





터렛


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터렛을 장착하고 마우스를 올려보면 이렇게 터렛 트래킹이라는 말과 숫자가 보일꺼야

아이콘만 봐도 알겠지만 움직이는 대상을 향해 머리를 돌릴 수 있는 속도라고 생각하면 편할꺼고 상대가 이 속도보다 빠르게 움직인다면 명중률은 당연히 떨어지겠지?

트래킹은 상대의 각속도(빨라봤자 너와 직선으로만 움직인다면 고개돌릴필요없이 쏘면 되니까 옆으로 움직이는 속도라고 생각하면 될꺼야)가 어느정도냐에 따라서 결정되는데 너무 세세하게 파고들지는 말고 트래킹 숫자가 높을수록 빠르고 작은녀석들을 잘 맞춘다! 라고 생각하자.

참고로 트래킹속도는 소형일수록 크고 대형일수록 낮기 때문에 단순히 데미지만 보고 대형을 꼈다면 작은 함선들을 못죽여서 숟가락살인을 당할수 있으니 주의하자.


두번째 요소로는 위 사진에서 보이는 유효 사거리와 최적사거리야

당연히 그 밖에서는 명중률이 극도로 낮아지고 DPS에 나와있는 수치의 데미지를 주는건 요원한 일이겠지?



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위 사진을 보면 바로 알겠지만 터렛에서는 탄약의 종류를 통해서 최적 사거리와 캐패시터사용량보너스를 받을 수 있으니 탄약의 선택도 중요해!

예를들면 상대가 굉장히 가까이에 있다면 사거리가 반토막 나지만 데미지가 높은 반물질 탄을 사용하면 좋겠지?

하지만 반대로 멀리서 뿅뿅 쏘고있는데 반물질탄을 써서 캐패시터,탄약낭비하는일은 없도록 하자



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사진 하나로 대략 요약해보자면 빨간부분은 명중에 관한요소, 파란부분은 DPS에 관한 요소라고 보면 될꺼야







미사일(런처)


이번에는 미사일에 관한 부분이야

다행히 내가 미사일을 주로 사용하고 있기 때문에 터렛보다는 정확한 설명이 가능할거같아

우선 미사일은 터렛에서 보이는 피해량 보정치같은 요소가 없고 오직 미사일(탄약)자체가 중요한 요소야!

그렇다면 그냥 아무거나 끼면 되냐? 하겠지만 런처 자체의 연사속도를 무시할 수는 없어 한방한방의 데미지는 같지만 10초동안 3대치냐 4대치냐는 다르니까

그리고 터렛설명할 때 못썻지만 테크2나 팩션모듈을 사용할 경우 상급 탄약을 낄 수 있기 때문에 데미지면에서도 굉장한 이점이있어!


런처는 크게 일반런처와 급속런처로 나뉘어 지는데 급속런처의 경우 더 높은 피팅치와 장전시간을 요구하지만 연사속도가 굉장히 빠르기 때문에 피팅치에 여유가 된다면 장전시간을 고려해도 더 높은 DPS를 낼 수 있어.


그렇다면 미사일 탄약 자체에 대해서 알아보자.

미사일에는 트래킹이라는게 없고 명중거리 이내라면 전부 맞는다고 생각하면 좋아, 유도미사일이거든

와 그러면 이건 DPS만 보면 되느냐? 그건 또 아니야.



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아까 터렛 설명할때와 비슷한 느낌으로 보면 되는데, 폭발속도와 폭발반경? 이름만 들으면 폭발반경이 넓을수록 좋은것 같지만

이브에서 미사일이란 사실 샷건같은 느낌이야, 즉 폭발반경이 넓으면 탄이 넓게 퍼져서 작은 대상에게는 직접적인 영향을 덜 미치겠지?


그럼 그 크고 작은건 어떻게 알거나 부르느냐 라고 한다면 아래 사진을 보면 될꺼야.


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바로 시그니처반경이지, 이건 여러가지 요소들과 피팅으로 늘거나 줄어드는 요소이고, NPC를 잡으러 갈 때 그곳에서 나오는 NPC들의 함선 시그니처 반경을 알 수 있다면 탄약은 그 크기보다 작은 폭발반경을 가진 미사일을 장착해야 DPS수치에 나온 데미지를 줄 수 있을거야!

그리고 폭발속도! 이건 폭발하는속도보다 대상이 빠르면 제대로 된 데미지를 줄 수 없겠지?


미사일의 상급 미사일에 붙는 퓨리(고화력),프리시전(작은폭발반경과 빠른 폭발속도 즉 정밀타격),자벨린(장거리) 같은 접미사로 무슨용도의 미사일 인지 대강 알 수 있어!


그리고 미사일의 특이한 점으로는 속성을 마음대로 골라서 낄 수 있다는거야!

이브의 4가지 데미지및 저항 속성으로는 열(인페르노),EM(묠니르),키네틱(스커지),폭발(노바)가 있는데, 잡을 대상의 실드,장갑,선체를 때릴 때마다 가장 낮은 저항력을 가진 속성으로 때리면 더 좋겠지?


최대 비행시간과 최대 비행속도가 있는데 급식시절 거리(사거리)=속도*시간 이라는걸 배웠을꺼야 다만 터렛처럼 즉시 뿅!하고 맞는게 아니라 날아가서 목표까지 도착한 뒤에 맞는거기 때문에 10km라고 적혀있고 대상은 나랑 5km떨어져 있는데 엄청 빠른속도로 5km안에서 10km넘게 움직인다면 데미지를 줄 수 없어..!


그리고 마지막으로 내구도라는게 보이지? 만약 여러 요소로 인해서 미사일이 데미지를 입고 저 내구도 이상의 피해를 입는다면 미사일이 사라져서 이또한 데미지를 줄 수 없다는 점을 잘 알아두어야 해.






강화

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로우슬롯에 쓸 수 있는 모듈들로 데미지를 높히거나 트래킹을 상승시켜주는 모듈들이야

워낙 간단하고 직관적인 내용이라 쓸 건 없고 이런게 있다 정도만 설명하고 넘어갈게











방어



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개인적으로 가장 중요한 요소라고 생각하는 요소인 방어야

방어는 실드탱킹아머(장갑)탱킹 두가지로 갈리는데(극한의 속도를 이용한 스피드탱킹도 있긴함..) 위의 사진에서처럼 실드/아머/내구도의 양(이하 체력)각속성별 저항에 대한 수치를 볼 수있지

그리고 평균적인 저항력과 각 요소들의 총 합을 대략적으로 수치로 나타낸게 ehp수치야

와!이거 편하다 하고 단순히 ehp만 보고 피팅하는건 DPS만 보고 무기셋팅하는거나 마찬가지인 행동이야!

NPC의 팩션별로 공격속성이 거의 정해져 있기때문에 거기에 맞는 저항을 맞춘다던지

퍽치기꾼들중 실드탱킹보너스 있는 함선은 EM속성으로 때린다던지 하는걸 생각해서 맞추어서 장착하지 않으면 아무 소용이 없어


우선 탱킹은 체력과 저항 모두가 중요해 체력이 아무리 많아도 저항력이 낮으면 깡데미지가 들어와서 녹고

저항이 높지만 체력 자체가 없으면 녹아버리기때문이지


우선 나는 실탱(실드탱킹)을 위주로 써서 잘 알고있는 실탱 위주로 글을 쓸게, 물론 아머탱(이하 암탱)도 알긴하지만 이 글을 쓰는 뉴비들이라면 비교적 높은 스킬치를 요구하는 암탱보다는 실탱이 나을거야.



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실드 모듈은 위처럼 크게 5종류로 나뉘어져 있어.(미들)

각 설명을 간략하게 하자면

실드 강화장치 - 캐패시터(전기)를 소모하지만 저항력을 많이 올려줌, 무기처럼 활성화 하지 않으면 아무기능을 안함

실드 부스터 - 캐패시터를 많이 소모하지만 실드를 복구시켜줌

실드 저항력 증폭기 - 캐패시터소모도 없고 장착만 하면 저항력이 늘어나지만 수치가 낮고 1모듈당 1속성만 방어해줌(모든속성저항올려주는 모듈이 없음)

실드 확장장치 - 실드 최대치를 늘려줌

실드 회복장치 - 실드 회복시간을 줄여줌




먼저 실드탱킹은 액티브탱킹패시브탱킹이라는것으로 나뉘어지는데 액티브탱킹은 실드부스터를 이용한 회복으로 탱킹하는거야

다만 이 실드부스터의 캐패시터 소모량은 상당하기 때문에 관련 모듈을 장착해서 유지력을 높혀주는게 좋아(캡관련 내용은 마지막 유틸에서)

슬롯이 부족한 경우 '보조'실드 부스터에 캐패시터 부스터라는 탄약을 사용하는 모듈이 있긴한데 재장전시간이 1분이나 되어서 장시간 사용할 수 없는 큰 패널티를 꼭 생각해야해.(탄약을 모두 사용시 끄지 않으면 지속적으로 대량을 캐패시터소모를 하고 회복되고 끄면 재장전시작)


그리고 패시브탱킹은 실드의 특성을 잘 알아야 하는데, 저~위 사진을 보면 다른 체력들과다르게 230hp아래 645s라는게 보이지?

230의 체력을 갖고있고 645초는 실드의 회복시간이야. 그러면 1초당 230/645=0.36씩 회복이 되느냐?

그건 또 아닌게 실드의 약30~40%(정확한 수치는모름)남았을 때 회복량이 제일 많고 완전히 실드가 깨지거나 가득차있을땐 회복률이 낮아

상당히 복잡하지?

아무튼 이런 특성을 이용해서 회복을 하는건데 위의 사진에서 실드 회복장치는 이 회복시간을 줄여주는거고 실드확장장치는 실드의 최대치를 늘려서 회복량을 늘리는 방식으로 패시브탱킹을 하는거야.

회복시간을 줄이는것도 중요하지만 급작스런 데미지때문에 회복최대치 아래로 내려가면 굉장히 위험할 수 있을테니 빠방한 쉴드량으로 언제든 빤스런각을 잴 수 있는 상태로 만드는게 좋아.

그리고 패시브 탱킹의경우 대부분 액티브 탱킹보다 회복량자체는 적기때문에 리그에 회복시간이나 실드량과 관련 리그를 장착하는편이야.


그리고 회복량은 정해져 있지만 저항력을 높혀서 받는 데미지를 줄여서 탱킹을 더 완고하게 할 수 있을건데,

일반적으로는 인벌이라고 불리는 실드강화장치의 적응형 실드 강화장치를 사용해 이 인벌은 4가지속성 모두 저항을 높혀주고, 캐패시터를 사용하는 활성화 모듈이야. 종종 슬롯의 여유가 된다면 저항력을 위해서 2개씩 사용하는 피팅도 있지.


그리고 로우슬롯의 데미지 컨트롤러라는 모듈도 있으니 참고해서 쓰면 좋아(모든 저항력 증가) 다만 별 의미없는 선체,장갑의 저항력증가로 ehp가 확 늘어나는 착각이 있고 로우슬롯의 데미지증가모듈대신 장착하는 경우가 많기때문에 데미지는 조금 낮아질 수 있지만, 장갑저항이 올라가서 아주 잠깐 실드가 뚫렸을 때 버틸 시간이 늘어나서 생존률이 조금은 늘어나는편이야.




유틸


캐패시터

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사실 이 부분에 대해서 가장 알려주고 싶어서 쓰려고 마음먹은거 같아.

유틸이라는 요소는 굉장히 다양하지만 캐패시터와 속도에 관련된 부분에 대해 말하려고


우선 캐패시터라는 요소는 굉장히 중요해!

저항력을 올려주는 모듈,회복을하는 모듈 모두 캐패시터가 없다면 작동을 멈추고 터지기 쉬운 물에젖은 휴지상태가 될 뿐 아니라

워프도 못하게 되어서 도망치지도 못하게 되어버리기 때문이야!


특이하게 알아야 할 점은 회복이 실드처럼 작동된다는거야, 즉 최대or0일때는 회복률이 극적으로 감소하고 약 30~40%정도의 

수준에서 회복률이 최고가 된다는점이지.


그런데 캐패시터에 관한 피팅?이 뭐가 쓸게있나 싶겠지만 

잡을 대상중 뉴트(캐패시터를 증발시키는 전자전)가 있을 경우 꼭! 베터리를 장착하길 바라

다른 모듈들로 최대치를 늘리거나 회복속도를 늘리는 방법도 있겠지만


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피팅치를 비교적 많이 먹지만 압도적인 캐패시터 보너스와 캐패시터전 저항보너스를 눈여겨 보아야해

난 전기가 전공이라 와 저항이 옴의법칙에 그 저항이라는줄 알고

전저항(전기시스템의 전체저항)을 줄여서 캐패시터(전기)를 더 손실없이 전달시켜준다던가 배터리 내부저항 이런건줄알았는데

내 캐패시터를 빨아먹거나 증발시키거나 하는등의 캐패시터전(싸울 전, 크롬버그땜 한자가안써진다)에 저항을 한다는 뜻이었어..





뉴트가 빡센곳에서 저런 모듈 하나 없이 들어가면 이렇게 되고말꺼야

약 40%정도에서 바닥치는게 보이지? 만약 액티브모듈들을 가득 끼고있고 저 상태라면 죽음만이 기다리고있을꺼야




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단순히 캐패시터에서 알아야 할 점은

모듈을 장착했을때 저렇게 0:12초 후 고갈 이라고 뜬다면 액티브 모듈을 모두 활성화 했을 때 저 시간뒤에 캐패시터가 0이 되어버린다는거야

그렇기때문에 각종 모듈을 이용해서 안정(스테이블)상태로 만들어 주어야 원하는 이용을 할 수 있을거야






속도


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일반적으로 속도에 관한 모듈(프롭모듈)은 마이크로 워프 드라이브(마웦드)애프터버너 두가지로 나뉘어져

특성을 간략히 설명하자면

마웦드 - 빠른추가속도, 많은캡패널티, 전자전에 약함

앱번 - 전반적으로 무난함


그렇다면 아래 스샷을하나 더 보고 설명하도록 하자.


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프롭모듈은 접두사가 힘(추진력)의 정도를 설명해주는건데 애프터버너는 2단계급이고 1단계급인 마웦드와 활성화 비용자체는 별 차이가 안나는데

마웦드에는 캐패시터 용량이 줄어드는 패널티가 있어서 전반적인 탱킹유지력에서 많이 불리해지는편이야.

이러한 패널티들이 많음에도 불구하고 사용하는 경우는 풍부한 캐패시터량과 전자전걱정이 없다면

적의 최적 사거리에서 벗어나고 내 최적사거리에서 카이팅 할 수 있는 충분히 좋은 모듈이긴 해!

다만 마웦드는 내 시그니처를 5배나 크게 하기때문에 상대가 폭발반경이 큰 미사일을쓴다면 덜받을 데미지도 더 받게 되어서 오히려 위기에 처할 수 있겠지?

그 때문에 역할보너스에 시그니처 패널티를 줄이는 함선에 자주 사용하기도해.



계속 전자전?이 뭔가 싶을텐데 미들에 끼는 테클모듈(상대가 도망 못가게 하는 모듈)중에 워프 스크램블러 라는 모듈이 있는데


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이렇게 마이크로워프 자체를 못하게 하기 때문에 사실상 저 모듈을 못쓴다고 보면되, 테클모듈이 나오는 상대라면 대부분

속도 자체를 느리게하는 웹과 스크램블러를 동시에 쓰기 때문에

속도로 따돌릴 수도 없어서 상대를 못죽이면 너가 죽는 상황이라고 생각해야지..



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참고로 전자전을 거는 대상은 오버뷰 옆에 작은 아이콘이 표시되어 있으니 참고할 수 있을꺼야







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그리고 이건 추진기 보조 모듈들인데

관성 안정기의 경우는 정렬속도(워프 진입속도)를 줄여줘서 빠른 워프진입에 도움이 되고

오버드라이브로 속도 증가, 워프가속기로 워프중 속도증가, 워프코어안정기로 테클모듈에의한 워프차단 저항등을 할 수 있는데

이런 모듈들은 속도에 관한 부분에서 원활하게 사용 하게 되었을 때 활용하는 상황이 나오게 될거야.



속도에 관해서는 맨 처음 터렛트래킹,폭발속도와같이 받는 데미지 자체도 줄여줄 수 있는 이점이 있는데, 아직 감이 잘 안잡힌다면 전반적으로 무난한 애프터버너를 사용하는걸 추천할게








대략적인건 설명했지만 각 모듈의 상세설명을 읽으면서 자신에 맞는 피팅을 맞추는 능력을 키우는걸 추천할게.


원래 계획은 훨씬 다양하고 많은 분량을 다루려고 했는데 몇시간동안 스샷찍고오면서 피곤하기도 하고 두서없이 쓰다보

내가 뭔소리하고 있는지도 모르겠어서 이정도까지만 써야겠어

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