7df3c028e2f206a26d81f6e24087736b





1차 생산 계산기 --> 수익률 높은거 찾아줌 (엑셀에서 G열)


자본이 적을 때는 생산 슬롯 11개 돌리기도 어려우니,


수익률 높은 항목 하나를 골라서


여러 슬롯에서 한번에 생산해서


자본을 극대화했는데


슬슬 이 전략이 안 먹혀들어감



하루 수익금이 정체됐는데 총 자본이 증가하니 자본 수익률이 감소





2차 생산 계산기 --> 수익금 높은거 찾아줌 (엑셀에서 E열)


투자 자본이 무한하(충분히 많)다면 최종 수익금이 커지는게 중요하니까


스캠 상품 제외하고 수익금 높은 거 상위 11개 골라서 생산했었음



= 하루 수익금이 증가했는데 갑자기 급락하는 경우가 생겨서 확인해보니


아이템마다 생산 시간이 다름


총자본 대비 수익률을 최대화하려면 생산 시간 대비 효율까지 따져야 함





3차 생산 계산기 --> 수익금에 생산 시간을 고려하는 팩터 추가 (엑셀에서 F열)


생산 시간이 빡센게, 생산 품목마다 반영되는 스킬이 다름


심지어 science 스킬이 생산 시간에 관여해서


사이언스 만렙 기준으로 생산 시간이 50%로 감소하는것도 있어서 맵핑하는데 애먹음


스킬 만렙을 가정하고 시간당 수익금으로 개선 완료







현재까지 개발된 내용


거래 가능한 BP 1500종을 대상으로,


사용자가 지정한 위치 (스트럭처, 스테이션 등) 의



시스템 코스트와


SCC fee랑


생산 위치의 세금을 자동으로 찾아서


API 연동해서 계산한 EIV로 최종 cost 산출하고



스트럭처 타입과 리그를 고려한 재료 수량을 파악해서 지타 4-4 셀가로 재료값 계산



재료값 + 최종 cost 대비 지타 4-4 바이가에 던졌을 때 얻는 돈이 더 큰지 확인


여기에 스킬 및 리그를 고려한 생산 시간을 계산해서 시간당 수익금을 계산





생산을 지타 4-4에서 하면 risk가 [생산 시간에 따른 바이가 변동]만큼 있는거고


생산을 더 싼 곳에서 하고 싶어서 다른 곳으로 가면


생산에 필요한 재료와 생산 시간이 최적화돼서 기대 수익은 늘지만


[생산지로 재료를 운송하고, 지타 4-4로 생산품을 운송하는 위험]이 추가되는거고


이런 risk는 계산기에 못 넣으니 좀 아쉽네










7cf3c028e2f206a26d81f6e64e837c6d




3.5차 생산 계산기 (번외) --> 광물/아이스/문마 정제 계산기 기능 추가 (엑셀에서 E열)


지타 옆에 소바세키에서 정제하면 스킬 만렙에 임플하면 80.9179514%로 정제 가능


자본이 무한하다는 가정하에,


1. 지타에서 셀가에 재료 사서


2. 소바세키에서 정제하고


3. 지타에 바이가에 파는걸 기준으로


라운드 트립에 대한 수익금 계산 기능을 추가 (운송 함선의 적재 입방을 넣어주면 자동 계산해줌)


혹 자본이 부족하면 (엑셀에서 F열 보고 수익률로 따지기도 함)



2시간 주기로 눈 먼 돈이 20밀 정도 나오는듯













궁금한 점, 개선할 점, 공부 중인거


요즘 T2 블루프린트도 접근해보고 싶어서 공식 찾아보고 있는데 개발하기 난해하네


데이터 코어에 따른 ME TE에 대한 기대값은 산출할 수 있는데


10 run 짜리 T2 BPC 1000개 만들 때 47.2%면 무조건 472개가 나오는거임?


아니면 확률적인거라 리얼 샘플링 방식임?




확률 샘플링 방식이면 기대값에 못 미치는 경우가 생길거 같은데


돈이 날아가는걸 커버할 없을거 같은데 보통 어떤식으로 함?


팁 좀 줭






ps. 10/20 BPO 지원해줄 분 구함