솦망이라는 게임이 있는데
흙먼지라는 엔드컨텐츠에 서클(꼽)원들의 참여도를 높히기 위해 성과에 따라 서클장(꼽장)들이 부거를 뿌리는 관행이 초창기부터 있었음.
이 관행이 "복지"라는 이름으로 자리잡았는데 이 복지가 실제 성적에 어떤 영향을 끼치는지 알아보기 위해서
11개 서클의 도움을 받아 약 반년간의 흙먼지 시즌 데이터를 취합한 적이 있거든
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=gf2&no=493490
이게 그 결과임.
의외로 복지는 이탈율을 좀 줄여질지언정 성과에는 별 영향을 주지 않았음.
복지와 비복지 그룹이 크게 차이가 없거나 오히려 비복지 그룹이 흙먼지 성적 자체는 더 좋았거든
오히려 in 100위권의 상위서클은 비복지 그룹의 비중이 더 높았고 특히 in 20, in 10 내에 드는 최상위서클은 모두 비복지 그룹이었음.
복지그룹의 경우 직접 시즌마다 2~30개의 부거나 피자 등을 뿌려가며 직접 서클을 운영하기도 한 결과
최상위권의 잘하는 애들은 보상의 여부와 관계 없이 잘 하고
심지어 초지일관 피자 보상권에 속하는 진짜 상위 1% 그룹에 속함에도 불구하고 한 번도 받아가지 않는 유저들도 있는 반면
중,하위권 유저들에겐 보상의 존재가 딱히 성적 향상의 이유가 되진 못했음.
그냥 게임을 하면 준다 식의 보편적인 복지라면 그 복지 컷만 넘기면 그 뒤로는 손을 놔버리는거야.
부거 단품 컷이 2만점이고 세트가 5만점이라면 2~3만점대의 유저들이 "조금만 더 해서 세트 먹어야지~" 라고 생각 할 것 같지만
열에 7,8 정도는 그냥 거기서 멈춰버린다는 거임.
결과적으로 다른 강제력 없이 이 중하위권 유저들을 독려해서
보상만으로 성적을 끌어올리기 위해서는 단계적으로 꽤 정교한 복지 모델의 설계가 필요했음.
그리고 이런 물질적인 보상이 유저 이탈율을 잡는데는 도움이 된다고 앞서 말하긴 했지만
자기가 보상 기준에 들어가지 못 하게 되는 순간 뒤도 돌아보지 않고 떠나기 때문에 그런 부분도 고려해야 했지.
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=gf2&no=519701
그리고 해당 갤럼 261명을 대상으로 한 설문 결과를 보면,
서클을 탈퇴한 경험이 있고, 현재 최상위권 서클에 소속된 유저들이 이전 서클을 이탈한 이유중 원탑이
서클의 노루(이브로 치면 플릿 참여 안하고 수익활동만 전념하는 체리피커)의 존재였고
두번째로는 엔드컨텐츠인 흙먼지 성적 향상을 위해서였어.
이브로 치면 더 많은 피빕 컨텐츠를 위해서인 거시다 이마리야.
결국 집단의 성적, 방향성을 좌우하는 진취적인 최상위권 유저들에겐
물질적인 보상 보다는 그 집단이 컨텐츠를 생성해 내거나 선도할 수 있는 비전이 최우선 고려사항이었음.
스포츠에서도 보면 부르는게 값인 SSS급 선수들이 우승 욕심 때문에 페이컷까지 감행하면서 팀 잔류하거나 이적하는 일이 꽤 자주 있는 것 처럼
이 집단에 소속되어 있는 이유가 "게임을 하는 이유"에 부합되어야만 잔류한다는 것임.
이브로 치면 함께 피빕을 다닐 수 있는 좋은 동료들의 존재
혹은 펀파이트 잘 물어오는 FC의 존재 등이 거기에 속하지.
물론 수익활동 자체가 이 게임을 하는 목적이라면 랜터같은거 잘 운영하고 바이백 잘 해주는 사장이 그 역할을 할 수도 있음.
다른 MMORPG등에서도 오래가는 꼽, 길드, 서클들은 그 곳만의 문화, 컨텐츠, 아이덴티티가 있는 곳이 다수라고 본다.
한 10년 전쯤에 다른 모 게임에서도 길드 수익활동이나 레이드 등 하고나서 바로 쫑 하려니까 뭔가 정없어 보여서
간단하게 레크리테이션 비슷하게 미니게임 같은거 좀 하다 헤어지고 그랬었는데
그걸 사람들이 엄청 좋아하고 기다렸던 기억이 나.
그 때의 좋은 추억으로 지금도 가끔 연락이 닿는 사람들이 있고.
뉴비 때 플릿 경험을 가진 유저들이 그렇지 않은 유저들 보다 수 개월 뒤 생존률이 수백배나 된다는 것이 괜히 그런 것이 아니다 이마리야

맞음 컨텐츠가 최고의 복지임 전적으로 동의함
저번에는 병신 저능아같이 우기더만 이번에는 왜 잘씀? - dc App