예전에 DLC 이전에 그리드질할때 쓰던 기차 방식있는데 궁금한게 있어서 질문함
내가 기차를 쓰는 방식은
품목별 하차역당 기차 1대, 부족하면 기차 2대 를 운영하는 식으로 했고 단순하게
아이템 비울 경우 => 해당 품목 상차역에서 꽉채워옴
아이템 꽉 채울 경우 => 해당 품목 하차역으로 이동해서 화물 비움
이런식으로 운영했음
이때 상차역(기차 1제한)에 있는 강철상자를 화물 버퍼로 삼았음
(요청이 몰릴때를 대비해서 버퍼 상자를 2~3줄까지 깔아둔 상차역도 있었음)
이렇게 좀 단순하게 구성해놔도 잘 굴러가는것처럼 보였는데,
인터럽트 관련해서 찾다보니 기차를 빡쎄게 굴리는 경우에는 대기역에 화물을 꽉채운 상태로 대기시키는 것까지 고려하는걸 봤음
거기다 품목도 유동적으로 지정해서 운영하던데 그냥 품목당, 필요한 기차역당 기차1개씩 추가하는 방식으로 단순하게 운영하면 안댐?
그리고 상차역을 최대한 많이 늘려주는거지
일단 5X5 정도의 그리드에서 한 품목씩 생산하는 방식을 사용했었는데 내가 한 방식을 그대로 사용하면
품목 소모량이 많아질 경우 운송량이 떨어질까?
질문정리)
1. 위처럼 빡세게 할 경우의 장점이랑 내가 쓰던 단순한 방식의 여러 단점을 알고싶음
난 일단 별 문제없이 돌아가는 거만보고 냅둬서 뭐가 문제인지를 모르겠음
2. 특정 품목 공급난이 생겼을때 위의 방식을 사용하면 공급난을 더 원활하게 해결할 수 있음?
복잡한 방식이나 단순한 방식이나 결국 공급난을 해결하려면 더 많이 공급하는 수 밖에 없지않나?
그럼 걍 기차를 늘리면 되는거 아님?
1. 하차역 직전 대기차선에 있는 기차가 버퍼가 되면 기차가 장거리 운행을 하는 동안 비는 화물을 막아줌. 이건 상차역과 하차역간의 물리적인 레일 길이가 길어질수록 중요한 포인트임. 그 외에도 하차역의 하차 속도가 빠르면 - 그러니까 화물차 한 대당 투입기와 벨트를 많이 붙일수록 중요해짐. 2. 맞음 그냥 무지성 기차 스팸을 하면 되는데, 이게 대기선로를 제대로 구축해놨다는 가정 하에 성립됨. 대기 선로가 없는데 기차만 존나 늘린다? 메인 차선에서 기차 대기하고 그러면 다른 기차들 막히고... 개판 오분 전이 아니라 그냥 개판됨
1에 좀 더 덧붙이면, 보통 기차 - 투입기 - 강철 상자 - 투입기 - 벨트 이런 식으로 구성하는 것도 대기차선 안 만들고 강철 상자를 버퍼로 쓰겠다는거임. 물동량이 높지 않은 경우에는 이걸로도 보통 충분하고, 메가 베이스 지을거 아니면 사실 여기서 보통 떡을 침. 대기차선은 보통 멋진 외관 + 기차 여러 대 서 있는 뽕 + 내가 언제든지 저 역에서 자원을 존나 땡겨써도 절대 공급이 끊기지 않을거라는 자신감 등의 이유가 있다고 생각하고, 실용성 측면으로 가면 글쎄요? 하는 느낌이긴 함
@ㅇㅇ 그리고 인터럽트로 기차 한 대가 여러 품목에 대응할 수 있게 해주는건 그냥 기차를 덜 쓰고 싶다의 느낌임. 머리 비우고 품목 하나, 그러니까 상차+하차 세트 하나당 기차 한 대 구성해도 굴리는데 전혀 지장이 없는데, 대신 이러면 교차로 통행량을 신경써야겠지. 근데 이것도 기차가 몇 대가 있느냐 문제보다는, 그 교차로로 얼마나 많은 기차가 지나가는가? 의 문제라서 결국 실제 물동량이 얼마? 로 귀결됨.
@ㅇㅇ 아 역시 왠만한 경우엔 더 많은 공급이 정답이구나 난 좀 복잡하게 구성할 경우 (꼭 위의 예시가 아니라 좀 더 유동적으로 운영할 경우) 공급난이 와도 기존 물량을 더 효율적으로 활용할 방법이 있나 궁금해서 물어봤음 결국 데드락만 조심하면 기차 단순하게 운영해도 된다는거구만