예를 들어서 벨트 생산 라인에 철판과 톱니를 다른 곳에서 생산해서 공급하는 것이 아니라
라인 앞에 주조소 한개로 톱니랑 철판을 번갈아가며 수량에 맞게 만드는 회로를 넣었거든
그런데 수량이 다 채워지면 레시피 없음으로 바뀌면서 녹은 철 인풋 구멍이 사라지고 채워져있던 녹은 철도 사라지잖아
그럼 그럴때마다 채워져 있던 녹은 철은 사라지니까 그만큼 손해보는 건가?
예를 들어서 벨트 생산 라인에 철판과 톱니를 다른 곳에서 생산해서 공급하는 것이 아니라
라인 앞에 주조소 한개로 톱니랑 철판을 번갈아가며 수량에 맞게 만드는 회로를 넣었거든
그런데 수량이 다 채워지면 레시피 없음으로 바뀌면서 녹은 철 인풋 구멍이 사라지고 채워져있던 녹은 철도 사라지잖아
그럼 그럴때마다 채워져 있던 녹은 철은 사라지니까 그만큼 손해보는 건가?
액체 증발하면 그렇지않을까? 근데 굳이 번갈아가게 하지말고 걍 주조소 2개쓰면 안됨?
천잰데
그나마 sr래치쓰면 손해 최소한으로 줄일수는 있음
유체량 조절해서 넣으라는 말이지?
탱크 한개 앞에 두고 꽉 채우지 않게 펌프로 조절하면 레시피 취소됐을때 전부 돌려받던가 100을 돌려받던가
탱크나 파이프에 여유가 있으면 뱉어내는구나
레시피 취소했을 때 연결된 유체망에 여유 있으면 도로 뱉어냄
뱉어내는구나 그냥 사라지는 줄 알았네
녹은철 생산하는 곳에서 주조소로 다이렉트로 쏘지 않고 중간에 sr래치로 녹은철 탱크가 꽉 차지 않게만 해놓으면 해결이 되는 거네? 질문 해결완료!
sr래치까지도 필요없을듯 걍 일정수위차있으면 중단시키면 그만
SR래치는 녹은철 탱크 꽉차게 하는 용도가 아니라 생산성보너스 있는거 효과 최대로 받게할려고 하는거 아님? 가령 톱니/철판 수량 비교해가면서 만드는 회로면 톱니만듬(생산성 50%받음)->톱니가 많네 철판만들어야지->레시피취소, 생산성 50%찬거 날아감. 철판만듬(생산성 50%)->철판이 많군 다시 톱니 만들어야지->생산성 50%증발 이렇게 되버리니까
@팩붕이1(175.194) 여기에 추가로 생산모듈까지 쓰게되면 계산이 더 복잡해짐. 그러니까 SR래치로 일정수량 이하되면 일정갯수 될때까지 계속 철판/톱니만 생산 이렇게 할때 쓰는거같은데
@팩붕이1(175.194) 그냥 녹은철 입력측면에서는 SR래치 필요없는거고 생산성보너스까지 고려하면 출력측면에서 SR래치 쓰면 좋긴 하지