DPS 강화하기라는 스타 유즈맵이 있음
여기서 허수아비라는 개체를 두들겨 패서 나오는 DPS에 따라 수입이 들어오고
이 수입으로 또 DPS를 올리면서 레벨도 올리고 스탯도 찍고 뭐 그런 식.
이 유즈맵의 포인트는 극한의 숫자 뇌절인데 다루는 숫자의 단위가 조를 넘어서 해, 자, 단위까지도 올라감
이게 팩토리오 감성에 맞을지는 모르겠지만 아무튼 이런 메커니즘을 모티브로 행성을 계획 중이야
너네 생각은 어떰 재밌을려나?
DPS 강화하기라는 스타 유즈맵이 있음
여기서 허수아비라는 개체를 두들겨 패서 나오는 DPS에 따라 수입이 들어오고
이 수입으로 또 DPS를 올리면서 레벨도 올리고 스탯도 찍고 뭐 그런 식.
이 유즈맵의 포인트는 극한의 숫자 뇌절인데 다루는 숫자의 단위가 조를 넘어서 해, 자, 단위까지도 올라감
이게 팩토리오 감성에 맞을지는 모르겠지만 아무튼 이런 메커니즘을 모티브로 행성을 계획 중이야
너네 생각은 어떰 재밌을려나?
팩토리오 자체가 생산량 극한 뽕빨이라 취향맞는 사람있을듯?
전력량으로 구현하면 재밌긴하겠다, 되도않는 열량을 가진 연료레시피 바닥뚫린거마냥 전기 퍼먹는 전용연구소, 이제 그걸 블랙아웃 없이 구동하려고 전력분배 우선순위 구현같은걸 숙제거리로 주면 행성하나 뚝딱이겠는데
incremental게임류 인거네
근데 숫자뇌절을 하려면 증분형으로 가야하는데 팩토리오식의 공장의 생산은 선형이라 그 간격을 메꿔줄 시스템을 잘짜야할걸
팩토식으로 치환하면 타격=충격이라는 단순화로 뭔갈 만드는 형태가 되려나
모티브로 삼는 게임이 뭔진 모르겠는데 antimatter dimension같은 증분류,아이들류 게임 말하는거 맞음? 이런게임들은 생산수단 자체는 한정되어있고, 생산량 조절 불가(애초에 조절할 이유 X), 생산요소간 개입 X, 해금되는 시스템마다 전혀 다른 기믹, 양(e28)으론 턱없는 숫자단위여서 2^32마다 단위를 바꿔야하는데 이러면 중간단위가 너무 많아지기도 할거같고 후반 시스템이 초반 시스템에 영향을 줘서 생산량을 미친듯이 늘리는데 이거 구현하기 어렵긴 할듯