엔딩 하기 전 기억을 떠올려 보면
데모 했을 때 들었던 감상이
이거 공장 라인 대충 짜면 나중에 자원 병목이니 뭐니 그런거 때문에 고생할거 같았음
그래서 굉장히 구체적으로 뭘할지 구상하다가 그걸 언제 다 지을 수 있을까 하는 생각에
4만원 질러놓고 몇년 동안 이 게임 클리어를 못했었다
근데 우주 시대 와서 외계행성 재밌겠네~ 이런 즐겜 모드로 하니까 금방 엔딩 보게 되더라
ㅈㄴ 두리 뭉실하게 짠 뒤에 생산 구역들이나 메인버스 좀 넓직하게 구상한다.
이러고 걍 생각나는거, 당장 필요한거, ㅈ같은 바이터들 막을 거, 그 때 그 때 필요한거 짓다보면 엔딩 봄
물론 스런한다면 위의 이야기는 전혀 통하지 않지만, 그게 주요 컨텐츠인 게임은 아니니깐
큰그림그리다가 그냥 게임꺼버림 ㅋㅋㅋ 그냥 일단 지르되 주변 공간좀 두고 하는게 제일 편하고 빨라
ㄹㅇ 큰그림에 직찹하지 말자 그리고 공간 확보 안하면 퍼즐겜으로 장르가 바뀜 ㅋㅋㅋㅋㅋ
원래 대부분의 경제문제가 시간이 지나면 해결되지. 하지만 글레바에선 케인즈를 따라야하고...
글레바에서도 대량생산을 해내는 괴수가 있긴 있더라..
글레바는... 좀 무식한 방법이다만, 수동농사로 씨앗들 왕창 만들고 그러면서 쌓인 부패한 물질들로 인공토양 깐 뒤에 자동화 시작하면 얼추 해결되더라 남는 건 태우거나 재활용 갈갈하고
아니야 스런은 그런 마인드를 굉장히 정교하게 재구성한 결과물임
스런 플레이 스타일이 일단 대량생산 해놓고 여기저기 꽂아두는건데 그게 너가 설명한 부분이랑 정확하게 일치함
앗 얼마전에 봤던 TAS 스런 영상때문에 내가 착각했음 ㅋㅋ ㅇㅇ 일반적인 스런이면 철저한 계획까진 안해도 되긴 하지
@ㅇㅇ TAS는 시간, 효율 그 자체에만 집중하는 장르라 양민 입장에선 단순한 구경거리지 뭐
애들이 체계적으로 만들어야지 진행가능한줄 아는데 반대임 하드코딩마냥 누더기 덕지덕지 붙이더라도 일단 진행시켜야 앞으로 나아갈 수 있음
그리고 일단 한번은 끝을 봐야 공략을 보든 괴수 플레이를 보든 제대로 이해가 가기 시작함..
이거 ㄹㅇ 마따 일단 질러놓고 봐야됨
역설적으로 플탐이 아주 많아지면 계획적인 메인버스나 비율맞춘 공장들은 다없어지고 스파게티만 극한까지 짜내게됨 ㅋㅋ
그게 정점화된게 스피드런인듯. 공장은 이쁘게 지어도 자원줄 이쁜건 본 적이 없음
존나 계획을 해도 별 생각없이 되는대로 만들어도 결과물은 거의 비슷함