팩토리오 위키보다가 궁금증이 생겨서 실험해봄
1. 탄창 발사속도 업글은 6단계가 max이며, +150% 이다 ( =2.5배)
2. 기관 포탑은 기본 발사속도가 10발/초 이므로, 풀업하면 25발/초이다
3. 그러나 팩토리오 틱 계산은 1초에 60틱이므로, 나누기하면 2.4틱당 1발이다
궁금증 : 틱 계산에는 소수점이 없을텐데 어떻게 되나?
실험실에서 1틱 단위로 확인해봤음
( 영상 수정) 화질이 개구려보이길래 절반으로 잘라봤음;;; 동영상 올려보는게 첨이라..
7틱에서 소행성 인식
29틱부터 발사 ( 근데 이건 고개를 얼마나 돌리느냐에 따라 다를듯)
이후 32틱 / 34틱 / 37틱 / 39틱 / 42틱 / 44틱에 발사
발사도 1틱을 먹는다고 가정하면 아래와 같은 듯 함
( 괄호로 감싼게 발사하는 틱임)
(29)-30-31-(32)-33-(34)-35-36-(37)-38-(39)-40
12틱에 5발 = 2.4틱에 1발이 맞음. 2틱 쉬고 발사 / 1틱 쉬고 발사 를 반복하는 듯
결론 : 발사 속도 풀업 기준 소숫점도 정확히 반영되는 듯 함 (정확히는 3틱-2틱 번갈아가면서 쏨)
아직 UPS를 신경쓸 정도로 공장을 꾸려본적은 없어서 잘 모르겠는데, 이러면 모든 기관 포탑이 이전 발사 기록을 저장하고 있어야 한단 뜻 아닌가?
(포탑의 직전 발사가 3틱 딜레이인지, 2틱 딜레이인지 알아야 함)
계산에 영향을..줄..지는 모르겠음
쿨다운이 정수형이 아니라 실수형으로 저장되는듯함 소숫점 반영 안되도 발사속도업글 자체가 없어도 어차피 쿨다운이 얼마인지는 추적해야함
아 그냥 소숫점으로 하고 반올림 때릴수도 있겠구나... 그게 더 맞는거 같긴 하네
게임 물리적 구현(표현) 단위가 60틱인거지 게임 엔진 내부 연산은 1/60초 이상의 정밀도가 보장되는걸로 알고있음
되는것도 있고 안되는것도 있음 예를들어 벨트위 아이템같은건 서브틱 개념 없어서 1.875/s의 배수가 아난 속도는 시스템상으로 불가능함