나중에 전설작까지 끝나고나면 전설신호기 + 전설속3 둘러주면
우습게도 제작속도 500%이상이 찍힌다.
그러나 여기서 공장에까지 속도모듈을 박는건 정답인 경우도 있고, 아닌 경우도 있다.
가령 모듈 4개짜리 공장이 생산품을 1초에 1개 만들고
속도모듈 신호기로 제작속도 500%를 받고있다고 예시를 들자면
전설속도모듈을 4개 박았을땐
제작속도 500% > 700%
생산품은 1초당 7개
전설생산모듈을 4개 박았을땐
제작속도 500% > 440%
추가 생산량 0% > 100%
생산품은 1초당 8.8개
그래서 이런경우에선, 무조건 생산모듈이 옳다.
단, 기본적인 생산속도 버프가 조금 낮다고 가정하면
(신호기 버프 생산속도 300%라고 가정)
전설 속도 모듈의 경우
제작속도 300% -> 500%
생산품 1초당 5개
전설 생산 모듈의 경우
제작속도 300% -> 240%
추가 생산량 0% -> 100%
생산품 1초당 4.8개
이렇게 최종생산품량이 속도모듈에 비해 감소한다.
그러나 들어가는 재료의 양이 제작속도 60%분만큼 아껴지는 점에서 충분히 가치는 있다.
그러나 여기서 특이한 경우가 있는데, "이미 추가생산 버프가 있는 경우"이다.
그렇다. DLC공장의 기본 생산량 +50%나 특수품 생산량 연구등으로 "생산량 보정을 이미 받는경우"이다.
그러므로 초기조건에서 기본생산량 추가+150% 있다고 가정하자.
전설 속도 모듈의 경우
제작속도 300% -> 500%
추가 생산량 150%
1초당 생산량 12.5개
전설 생산 모듈의 경우
제작속도 300% -> 240%
추가 생산량 150% -> 250%
1초당 생산량 8.4개
아무리 재료량이 덜들어간다곤 해도, 감소하는 생산품이 확연히 차이가 난다.
그러므로 생산량이 좀 갖춰져있는 공장의 경우엔 속도모듈을 박는게 오히려 좋다.
이론상, 추가생산량 300%를 채우고 속도모듈로 도배하는게 가장 좋으나..
전설작을 모두 마무리하고 공장이나 신호기 모듈등 모두 전설로 도배할경우
단일공장에서 아이템 1000개를 넘게 먹는경우가 생기므로 입력출력하는것부터 문제가 생기고
그렇다해도 추가생산량 300%를 생산모듈없이 찍는짓거리를 하고있다면
엔드게임에서도 진짜 어지간히 할짓없는 토끼공듀임이 분명하다.
2쥴 요약
1. 일반적으론 생산모듈 + 속도신호기가 옳다.
2. 그러나 추가생산량이 보정된기계에선 속도모듈 + 속도신호기가 옳다.
일반 게임에선 1.을 경험할 확률이 높으니 무지성 정석처럼 쓰는 조합이 된거 같음. 엔드게임 영역은 상대적으로 매니악한 영역이긴 하니
1비컨에 광석/판같은 기초생산품에서는 확실히 속도가 유리하긴 하던데
2번의 경우에도 속도가 높으면 무조건 생산,속도가 정답 아님? 1번할땐 속도 빠를때 느릴때 다 보여줬는데 2번은 느린경우만 보여주는 이유가 있음?
속도 500 -> 700 추가 150% 초당17.5개 생산 500->440 추가 250% 초당 15.4개
추가생산량이 보정되는경우라해도 속도모듈이 옳다고 하는건 좀 아니지 않을까 소모재료를 더 줄여주는게 얼마나 큰데
엔딩 후 한참 뒤로 가면 채산성 연구 때문에 사실상 모든 자원이 무한자원화되는 경지에 올 수 있음. 이미 그거랑 상관없이 우주시대 특성상 무한자원화 되는 기초 재료들도 나올테고. 그 정도까지 가면 더 이상 자원 절약은 중요하지 않고, 오로지 속도만을 보고 비교하게 되는 시대가 되는거지
@ㅇㅇ(39.118) 원재료 가공하는 공장은 그럴수 있는데 중간재 만드는공장의 경우 생산성이 높을수록 앞 공정의 크기를 줄여주는 효과도 따라옴
추가생산량캡에 도달하지않는이상, 생산모듈이 무조건적인 정답이라고 나도 자부할수있음. 아무리 무한자원이라고해도 공장의 입출력이나 운송비용 및 관리체계 등 모두 고려하면 무조건 생산모듈이 옳지.
@paper 사실상, 바닐라 DLC의 경우에 추가생산량이 특정수치를 넘어가는 경우가 최종생산품이 아닌 경우가 딱 두가지가 있는데 고철이랑 플라스틱임. 그래서 예외라고쳐도 고철은 애초에 생산모듈이 박히지않으니 플라스틱뿐임.
강철은 왜빼먹음
땅 크기가 제한된 게임도 아니고 사실상 무한한 크기의 건설부지를 가진 게임인데 굳이 추가 생산량 이점을 포기하면서까지 공장 하나의 속도를 올려야 하나 싶은 생각
엔딩 후 후반을 전제로 한다면, 생산성 늘리는것에 무조건적으로 매달릴 필요는 없음. 생산성이라는 수치는 기본적으로 자원의 한정성을 전제로 해야 의미가 있는데 만약 재료 중에 '무한 자원'이 있다면 급격히 의미가 줄어드니까.
@ㅇㅇ(39.118) 그렇지만 팩토리오는 철광석에서 바로 RCU를 만드는 게임이 아니잖아? 그 사이에 수많은 공정들, 거기서 생산성을 포기하면 전체적인 공장 크기가 몇 배는 커질 텐데 당장 공장 하나의 생산 속도만 보고 속도 모듈을 박는 건 너무 좁게 보는 게 아닌가 하위 티어 공정은 네 말대로 무한 자원이니 뭐 딱히 상관없겠지만 상위 티어로 갈 수록 생산 모듈은 가능하면 박는 게 낫다고 봄
@ㅇㅇ 단순히 공장 면적을 줄이는 것에 대해서라면, 그건 속도 모듈도 마찬가지일텐데?
그래서 조건이 "추가생산량 150%이 기본"으로 잡은것. 철판을 생산하는데 추가생산량을 150%를 받을순없음. 설령 주조소라도 생산모듈을 박지않으면 50%밖에되지않으므로 속도신호기와 함께라면 무조건 생산모듈이 답이됨.
생산성은 자원소모를 줄이는것도있지만 물류부담을 줄이는것도 크다고생각함 막말로 풀벨트 10줄을 흡입하는공정이 생산성 100%를받으면 5줄로도 같은아웃풋을내니까
생산 버리고 속도 쓸바에야 건물 하나 더 놓으면 되는데
보통 생산량캡까지 생산모듈을 안박는놈이 있기야 하겠냐만은 단지 생산품의 출력량만 따지고놓고봤을땐 속도모듈이 맞긴함. 애초에 일반정으로 생산모듈 박을걸 상정하고 생산량캡까지만 연구하는경우가 다반사고.
물류 로드때문에 ups 비친화적임
300이후는 효율모듈 쓰는 나는 비주류인가...
생산성 300%찍을정도가 되면 보통 전기는 문제가 안되는것도 있고 희귀 속도모듈부터는 속도증가가 전력소모증가를 추월해서 모듈쓰면 오히려 전성비가 좋아지는 것도있고
@팩붕이2(61.101) 속도 15배 전기소모 10배보다 속도 10배 전기소모 0.2배를 두개 짓는 전략이긴함
전력은 발전소 더 찍어버리는 경향이 있기는 하지
@팩붕이3(211.234) 그거 귀찮아서 ㅋㅋ
@로그에이전트 콘트롤 c,v 딸깍