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[개발] 로그라이크 모드 만들어봄

팩붕이(124.49) 2026-05-10 22:27 추천 2

https://mods.factorio.com/mod/roguelike


관심있는분들 한입 해보세요


피드백 감사합니다

댓글 29

  • 뭔가 설명만 읽어봤을땐 로그라이크라기 보단 RPG 느낌인데

    이파(dc8626) 2026-05-10 22:48
  • 답글

    시간마다 특성줄까 레벨링으로 할까 하다가 레벨링이 더 나은거같았어유

    팩붕이 1(211.235) 2026-05-10 22:58
  • 로그라이크라고하기엔 가장 중요한 특징인 영구적 죽음이 없어서 그냥 rpg같은데

    팩붕이 2(122.37) 2026-05-10 23:04
  • 답글

    요즘 유행하는 랜덤특성 방식을 의도한건데 흔히들 로그라이크라고 하길래 이렇게 했어요 정확히 뭐라하는진 모르겠네요

    글쓴 팩붕이(124.49) 2026-05-10 23:32
  • 답글

    @글쓴 팩붕이(124.49) 그건 그냥 '절차적 생성'이라고 부름

    익명(39.118) 2026-05-10 23:43
  • 답글

    @글쓴 팩붕이(124.49) 로그라이크 방식의 카드 선택 시스템 혹은 카드 드래프팅 성장 시스템 이라고 함 레벨업하고 카드를 제시후 선택하는 방식은 로그라이크 장르에서 워낙 완성도 있게 정착되서 로그라이크 방식이라는 이름으로 불릴뿐이지만

    팩붕이 2(122.37) 2026-05-10 23:56
  • 답글

    @팩붕이2(122.37) 글쿤요 크게 틀린건 아니라니 다행이네요

    글쓴 팩붕이(124.49) 2026-05-11 00:04
  • 답글

    @글쓴 팩붕이(124.49) 로그라이'트'에서 자주 쓰이는 시스템일뿐 이 시스템 자체가 로그라이크인것도 로그라이트인것도 아니라서 크게 틀린거긴해

    익명(39.7) 2026-05-11 02:24
  • 레벨업하면 스탯을 얻는게 아니라 카드를 제시하고 선택하는 방식을 뭐라 하더라 기억이 안남. 뱀파이어 서바이벌 류 겜에서 많이 보긴 했는데

    팩붕이4(59.21) 2026-05-10 23:09
  • 답글

    덱빌딩? - dc App

    Seener(seener123) 2026-05-11 00:23
  • 답글

    @Seener 덱빌딩은 덱을 만드는거 자체가 중요한거라 그거랑은 다르고 카드형식으로 뜨는거 자체를 의미하는건 딱히 없지않나 걍 선택지라거나 글케 말하지

    익명(apxkftmffjrm3) 2026-05-11 10:29
  • 일단 잼있어보임

    팩붕이4(59.21) 2026-05-10 23:09
  • 답글

    감사합니다

    글쓴 팩붕이(124.49) 2026-05-10 23:34
  • 크?

    익명(115.138) 2026-05-11 01:18
  • 답글

    화를 많이내려다가 참았다 한번 살려준줄알아 지금이라도 로그라이트로바꿔라

    익명(115.138) 2026-05-11 01:18
  • 답글

    힝

    팩붕이 1(211.235) 2026-05-11 01:19
  • 답글

    로그라이크트스츰미케

    익명(gmlwns0704) 2026-05-11 07:12
  • 로그라이크라는 이름을 써버리면 다른걸 기대하고 오는 사람들이 더 많을테니 직관적인 이름을 쓰는게 나을듯함

    익명(122.36) 2026-05-11 02:37
  • 답글

    조언 감사합니다

    글쓴 팩붕이(124.49) 2026-05-11 04:20
  • 확실히 이제 로그라이크하면 특성찍기겜이구나

    익명(223.38) 2026-05-11 07:22
  • 집가서 해바야겠다 - dc App

    롤롤쟁이(jongho012) 2026-05-11 08:34
  • 뱀서의 레벨업 시스템을 따왔을뿐이지 로그라이크도 아니고 로그라이트라 하기에도 로그의 요소란 전혀 없어보임... 차라리 RPG라 하는게 낫겠음

    익명(rkfflr0517) 2026-05-11 11:20
  • '로그' 가 붙는건 영구적 죽음이 기본 베이스임 로그라이크 = 게임 '로그'처럼. 죽으면 진짜 말 그대로 모든게 영구적으로 삭제됨(디아2의 하드코어 생각하면 편함) 로그라이'트' = 로그라이크를 라이트하게. 죽으면 캐릭터는 영구적으로 사망하지만, 무언가 성장의 기반이 되는 주춧돌을 하나씩 쌓아가는 개념임..

    팩붕이 3(112.171) 2026-05-11 14:03
  • 근대 애초에 로그라이크 자체가 로그와 비슷한, 로그라이트는 로그와 비슷하지만 그거보단 가벼운 이잖아 문제는 그래서 어디까지 같아야 로그라이크인가? 임 로그는 영구적죽음, 절차적 랜덤생성, 폐쇄된 구조가 특징이잖아? 그럼 여기다 그래픽만 바꾼겜이 로그라이크인가? 이중에 하나만 들어가면 로그라이크가 아닌가? 영구적 죽음만 들어간다고 로그라이크면 모든 게임의 하드코어모드는 로그라이크인가? 이런 문제가 생김. 심한경우는 로그는 턴제라서 턴제겜이 아니면 로그라이크/라이트가 아니다! 라고 주장하는경우도 있다더라 어디까지나 개인적인 생각으론 로그라이크에서 가장중요한건 절차적 랜덤생성이라고봄 그담의 영구적 죽음이고

    팩붕이 4(175.194) 2026-05-11 19:11
  • 답글

    다만 이 2요소가 완전히 분리가 되는건 아님 가령 죽음의 페널티가 없다고하면 절차적랜덤생성된 구조가 별 의미가 없어질수도있음. 들어가서 죽고 정보확인하고 재진입하면 끝이니까 최소한 죽음의 페널티가 롤백일뿐이라도 다시 해당구간에 진입했을때 기존과 다른 환경이 나와야 로그라이트에 발이라도 걸치는거지

    팩붕이 4(175.194) 2026-05-11 19:14
  • 답글

    이러한 요소로 생각해보면 로그라이크/라이트를 구성하는것 중 하나는 "정보의 부재" 가 아닐까 싶음 그리고 세이브/로드로 복구 불가능한 게임 진행도랑 정보의 부재라는건 내가 해당지점에 들어가기전까지 온갖위키와 공략을 다 좔좔외우고 와도 정확한걸 알수 없다는거임. 세이브 로드로 복구 불가능한건 정도에 따라 다르지만 최소한 내가 얻어낸 이 정보가 포함하는 개념이고

    팩붕이 4(175.194) 2026-05-11 19:16
  • 답글

    대충 정리하자면 “플레이어가 완전한 정보를 가질 수 없고, 그 불완전한 정보 상태에서 위험한 결정을 계속 내려야 하며, 그 결과가 쉽게 되돌릴 수 없어야 함" 이거같음

    팩붕이 4(175.194) 2026-05-11 19:20
  • 답글

    로그 라이크/라이트를 구분하는건 "그 결과가 쉽게 되돌릴 수 없어야 함"<-- 이 게 얼마나 힘드냐? 의 차이라고봄 모든걸 다 날려버릴수록 로그 라이크에 가깝고, 생각보다 쉽게 복구가능할수록 로그 라이트에 가까울듯

    팩붕이 4(175.194) 2026-05-11 19:23
  • 답글

    @팩붕이4(175.194) 예시를 하나 들자면 다키스트던전 기본난이도= 로그라이트, 최종난이도 =로그라이크임 기본난이도도 용병 죽으면 끝이지만 결국 새용병 고용해서 다시 도전하면됨. 업글한 마을시설이 사라지는것도 아니고 하지만 최종난이도는 죽는 횟수제한과 기간제한이 있어서 이러한 실패가 최종적으로 플레이어(마을운영자)에 누적되서 해당 캠페인 자체가 실패하는 리스크가 커지거든

    팩붕이 4(175.194) 2026-05-11 19:32

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