예전에 DPS 강화하기라는 스타 유즈맵을 팩토리오로 옮겨오고 싶다는 글을 올린 적이 있어.
https://gall.dcinside.com/factorio/103390
이 글은 이 게시물의 실제 구현에 대한 내용임.
일단 예전에 올렸던 글에서는 내가 3가지 고민거리를 정리했었다.
1. DPS 강화하기 시스템을 어떻게 옮겨올 것인가
2. 어떻게 샌드백을 때릴건가
3. DPS를 어떻게 유용한 자원으로 바꿀 것인가.
일단은 2번과 3번에 대해 어떤 모습으로 구현하게 될지를 간략하게 보여줄 수 있게 됐음.
DPS 행성은 풀고라 다음 테크에 위치할 것 같아. 재활용기를 핵심 생산건물로 쓰려고 함.
기본적으로 샌드백 건물에 기관포탑으로 딜링 -> 샌드백 건물에서 자원을 추출 -> 다시 이 자원으로 탄창을 만들어 딜링을 하는 구조가 될 것 같음.
샌드백의 체력은 보시다시피 매우 높고, 1초 주기로 풀회복이 됨. 그래서 최대 체력 이하의 dps로는 무한정 때릴 수 있는 구조야.
일단 위의 스샷 상태에서는 데미지 100 단위로 1고철이 샌드백 내에 적립 -> 이 고철을 투입기로 꺼낼 수 있게 했음.
자원을 끊임없이 순환시켜야 하기 때문에 순환 메커니즘에 대량의 물류가 참여하기 어려운
전기 타워와 화염, 레이저 타워는 일단은 딜링을 못하게 배제했어.
아무튼 현재의 모습대로라면 샌드백을 줘패서 나오는 고철을 갈갈해서 무한 딜링 루프를 유지할 탄창을 만들고
시설을 돌릴 발전소 연료와 기타등등의 자원을 분류하는 식의 공장이 될 듯?
딜을 더 올리려면 더 많은 탄창이 필요할테니 자연스럽게 발전소와 공장의 크기도 커질 것을 예상할 수 있음.
당연히 풀고라가 생각날텐데 마찬가지로 끊임없이 자원이 쏟아지기 때문에 자원삭제 또한 굉장히 중요해질거 같음.
밸런싱의 어려움
다만 위의 상태로 해보니깐 현재 터렛이 공속 풀업 공증 23업 + 일반 탄창인데도 불구하고 무한루프가 안되더라고...
하지만 무작정 고철을 많이 부여하기에는 연구에 따라 기관포탑의 dps가 굉장히 큰 폭으로 변화하기 때문에 고철 획득량의 조절이 상당히 어려운 상황임.
또한 이 행성은 물 외의 천연 자원이 전혀 없음. 풀고라는 중유 바다라도 있었기 때문에 석유 자원을 제공할만한 방법이 필요함.
뭐 크게 고민할 것도 없이 dps 1000부터 석유 드럼통을 섞어서 준다던지 하는 식으로 할 수 있을듯?
아무튼 뭐 그런 식으로 특정 DPS량 마다 고철 외의 다른 자원을 추가부여하는 식으로 끊임없이 dps를 올려나갈 수 있는 구조를
만들어야 하지 않을까 생각중임. 계속 꾸준히 자원을 모아서 dps를 차곡차곡 쌓아나가다가 어느정도 선 이상 올라왔을 때
dps 강화하기처럼 스탯 시스템이 도입되는 순서로 개발이 진행될 것 같네.
지속적으로 수치를 조절해가면서 대강 공정을 지어보고 있는데 터렛 소리가 존나 시끄럽다는 문제도 있는듯
샌드백은 처음부터 끝까지 하나만 있는건가?
여기저기에 하나씩 흩어져있게 할 예정이야
@ㅇㅇ 아래 댓처럼 누진세 개념을 적용하긴 하는데 둥지별로 개별적용 시킬경우 분산해서 공격하면 기초자원을 많이 얻고 집중해서 공격하면 고급자원을 얻을 수 있다는 선택지가 생길 수 있겠네
최초의 탄약은 외부에서 가져오고 최초의 전기도 태양광이나 외부연료로 해야하나
음... 그래야 될지도. 직접 주먹질해서 고철을 생산할 수는 있는데 생각해보니까 맨몸으로 들어왔을때 저기서 고철을 꺼낼 방법이 없네.
금속재질의 특수 바위를 추가해야 될듯? 그러면 화력투입기로 꺼낼 수 있겠다
탄창이 나오는 특수바위 어때
누진세같은 개념으로 하면 어때 0에서 100까지는 1dps당 철 0.1개 100에서 500까지는 1dps당 철 0.02개 구리 0.01개 500dps에서 2500까지는 1dps당 구리 0.005개 석유배럴 0.001개... 이런 식으로 쭉 이러면 초반에 업글 안돼서 dps 낮을때도 탄 오링날 걱정없고 후반에 대미지 뻥튀기될때도 무진장 쏟아지지 않게 조절할수도 있고
오 ㅅㅂ 역시 파딲은 아무나 하는게 아니구만
품목도 조금씩 나눠서 다른 물체를 때리게 하는건 안되나 어떤건 물리쪽위주로 피해를 받고 어떤건 폭발이 효과가 좋고 이런식으로 물체 여러개 나누고 다른 개체라면 템 뱉어내는것도 달라지는거지
그러면 어떤건 레일건전용 샌드백같은거도 만들어서 아퀼로 이후 시스템도 어느정도 추가해볼수도 있을것같고
음... 근데 다른 포탑들의 경우에는 기관포탑하고는 다르게 탄약이라는 변수가 없어갖고... 뭔가 더 끌어낼게 없긴 함
개인적으로 재활용기를 핵심건물로 하는게 좋은 아이디어인가... 싶긴 해. UPS도 많이 먹고 확률 의존이라는것도 별로지만 가장 큰 이유는 풀고라 짝퉁 느낌이 난다는거야. 어차피 꺼내서 갈아야 할 전용 고철이라면 내부 저장소에 자동 생성되거나 채광드릴처럼 벨트로 뱉고 출력되도록 해도 되지 않을까 싶은데... 풀고라의 경험을 의도적으로 연장하려는 의도가 아니라면 말이야. 재활용기라는 제약에서 벗어나면 건물 컨셉도 다양하게 잡을 수 있고 (피흘리는 생체노드라던가, 받은 열 피해만큼 방사선복사를 내뿜는다던가) 건물별 생성되는 부산물도 종류별로 나누기 용이해서 복수의 건물을 동시에 밸런싱하기 좋지 않을까? 건물마다 저항력이나 하드컷 수치를 다르게 줄 수 있잖아. 어차피 재활용되서 나올 자원이 정해져다면...
음, 사실 굳이 재활용기를 또 우려먹는 이유는 풀고라에서처럼 적은 종류의 자원으로 로켓까지 쏠 수 있게 만들 수 있어서인게 커. 그리고 저 건물에서 꽂을 수 있는 투입기의 수도 제한되어 있기 때문에 다양한 자원을 집어넣을 수는 없음. 아마 재활용기는 초반에 주로 사용될거양
그냥 무기 체계를 별도로 만드는게 좋아보이는데? 밖에서 터렛연구하면 수율이 제곱으로 올라가니까 거기서 생기는 문제가 심한듯.