계속 밸런스를 조절해가면서 유저들이 만들게 될 기지를 미리 만들어보고 있어.
고철의 품목을 어느정도 조정하고 추가 탄약 레시피까지 동원하면 어느정도 밸런스가 잡히는듯?
일단 템갈갈로 기지를 꾸린다는 점에서 풀고라와 유사하긴 하지만
최대한 높은 효율로 탄약을 생산해야 한다는 점에서 풀고라와는 좀 차별점이 느껴졌음.
기존의 철판 4개로 탄약을 만드는 식으로는 손익분기점이 안나오거든. 무한루프가 안됨.
아마 초중반은 이런 식으로 갈거 같어.
계속 밸런스를 조절해가면서 유저들이 만들게 될 기지를 미리 만들어보고 있어.
고철의 품목을 어느정도 조정하고 추가 탄약 레시피까지 동원하면 어느정도 밸런스가 잡히는듯?
일단 템갈갈로 기지를 꾸린다는 점에서 풀고라와 유사하긴 하지만
최대한 높은 효율로 탄약을 생산해야 한다는 점에서 풀고라와는 좀 차별점이 느껴졌음.
기존의 철판 4개로 탄약을 만드는 식으로는 손익분기점이 안나오거든. 무한루프가 안됨.
아마 초중반은 이런 식으로 갈거 같어.
행성 찾기 연구에 일정 수준 이상의 물리공격력증가를 넣는건 어떨까? 요구되는 최소한의 딜 커트라인을 행성 찾는 연구에 넣어두는거지
그러면 손익분기점 나오는 지점을 잡기 좀 쉬워질것같기도 하고
@ㅇㅇ 일단 최소 기준점은 11업, 그러니까 기관포탑으로 작은 소행성이 2방컷 나는 정도를 딜컷으루 정했음. 이정도 업에서 갈아서 나오는 재료들 싹 긁어다가 탄약 만들면 거의 딱코로 됨
@ㅇㅇ 소행성으로 막아
아니면 아에 지수적 증가하게 하면 안되나? 기관포탑, 로켓발사기 말고도 뭐 하나 만드는데 탄약 무지하게 바싸지만 데미지도 무지하게 높고 점점 고철 쏟아져 나오는데 탄창 재료로 처먹는 양도 늘어나고 증분 게임들 처럼
그게 걍 비싸기만 하면 쉬운데 저렇게 생산루프가 이어지게 밸런스를 맞추는게 생각보다 어렵더라고... 자꾸 루프가 끊어지고 그래서 다른 방법이 필요할거 같음
일단 다른걸 떠나서 테스트가 되게 고되더라... 하나 고칠때마다 공정 지어서 조금씩 조정해가면서 안정될때까지 기다려야됨
좀 뜬금없을 수도 있긴한데 남는 아이템 폐기하는 방법을 굳이 재활용기로 폐기하는게 아니라 파괴가 되는 타입의 적구조물(자동차 프로토타입)에 넣어서 폐기할 수 있게 하는거 어떰? 자동차 프로토타입인 이유는 적 세력의 자동차에서 아이템을 빼는 행위는 불가능하지만 투입기로 아이템을 넣는 것은 가능하고, 자동차는 포탑의 공격대상에 들어가기 때문임(그냥 상자는 공격대상이 아님) 메인 샌드백은 절대 부셔지지 않고 계속 체력 회복하는식으로 동작하지만 이 경우에는 적절한 체력을 부여하고 체력회복은 하지 않도록 해서 일정량의 딜링을 할때마다 파괴가 되게 하는거임. 파괴되면 그거 감지해서 새 자동차로 리필해주고.
풀고라에서 기차로 자동차 밀어버리는거에서 생각한건데 아예 포탑으로 자동차를 공격해서 아이템을 능동적으로 폐기하는 것도 컨셉이 나름 재밌지 않을까해서 써봤음
의도적으로 자동차 인벤토리 크기는 작게해둬서 처음에는 파괴의 메리트가 별로 없게 하다가 강화될수록 점점 폐기도 점점 쉬워지는 구조 DPS 행성에서는 어디까지나 DPS 뽕맛을 느끼고 싶은거지 재미없게 아이템 폐기하는 공정을 늘리고 싶지는 않을 것 같은데 그에 대한 해결책이 될 수도 있지 않을까 싶음
@이파 아이디어는 괜찮긴 한데 남는 아이템이 별로 없고 폐기물 상자에 딜링할 탄약도 꽤 비싸갖고 고민이네 음... 근데 괜찮긴 한듯. 적절한 시점이 있으면 구현해보겠음. 아이디어 ㄳㄳ
기초수준의 자원 공급을 레이저나 화염방사로 하도록 유도하는건 어때 비효율적이지만 초기구동만 간신히 한다 정도로 돌아간다면