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이제 나만의 게임을 만들 시간입니다.
에란델
2026년 5월 29일
Wube를 떠나기로 결정했습니다. Wube에서 이룬 성과들이 정말 자랑스럽습니다. 제가 그곳에서 얼마나 큰 변화를 만들었는지 제대로 아는 사람은 많지 않을 것 같습니다. 언젠가는 그 모든 걸 같이 들여다볼 수 있겠지만, 지금으로선 아직 말할 수 없는 게 너무 많습니다.
떠나는 것은 사실 꽤 오래전부터 계획해 온 일입니다. 이런 결정을 내리게 된 이유는 만들어보고 싶은 게임이 너무 많았기 때문이에요. 그래서 이제부터는 풀타임으로 제 게임을 만들기로 했습니다.
Wube에 사직서를 제출한 후, 많은 팀원들이 저의 퇴사에 아쉬워하는 한편, 앞으로의 행보에 대한 넘치는 응원을 보내주었습니다. 어떤 분들의 반응은 너무나 강렬해서, 마치 롤러코스터에서 막 내린듯한 시원섭섭한 느낌이었습니다.
"네가 떠나는 건 정말 슬픈 일이지만, 정말 좋은 일이라고도 생각해. 더 많은 멋진 게임들이 세상에 나올 수 있다는 뜻이니까."
이러한 기대에 꼭 부응해주고 싶습니다.
그럼 우탐모는 어떻게 되는 건가요?
개발은 계속 진행될 겁니다. 다른 일에 100% 집중하기 위해 SE를 먼저 마무리하고 싶지만, 현실은 그렇지 않죠. 그래도 포기할 생각은 없습니다. 저는 항상 본업을 하면서 저녁이나 주말에 SE 작업을 해왔고, 앞으로도 그럴 겁니다. 오히려 이번 변화로 작업이 더 수월해질 수도 있을 것 같습니다. Wube에서 일하면서 SE 작업도 병행하는 게 얼마나 힘들었는지 말로 다 표현하기 어렵습니다. 모드 개발의 많은 부분이 확장팩 개발 작업과 비슷하게 느껴졌거든요. 하루 종일 똑같은 일을 하고, 저녁에도 같은 종류의 일을 하는 건 정말 의욕을 꺾는 일이었어요.
언젠가 제대로 된 휴가도 한 번 가야 할 텐데 말이죠. 일주일 넘게 쉬어본 게 벌써 몇 년 전입니다. 그런데 지금은 휴가를 갈 때가 아니에요. 지금 제가 하고 싶은 건 오직 새 프로젝트 작업뿐이거든요. 이제 하루 8시간 근무는 거의 일처럼 느껴지지도 않는 지경에 이르렀습니다. 심지어 저녁과 주말에도 계속하고 싶을 정도예요. 좋은 신호죠. 저는 제가 사랑하는 일을 하고 있습니다.
그래서 정확히 뭘 작업하고 있느냐고요? 방금 첫 YouTube 영상을 공개했습니다. 제가 무엇을 하고 있는지, 그리고 어떤 선택들을 했는지 설명하는 영상이에요. 더 알고 싶으시다면 꼭 영상을 봐주세요. 그리고 괜찮으시다면, 영상에 좋아요를 눌러주시고 댓글도 한마디 남겨주시면 정말 큰 도움이 될 것 같습니다.
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https://www.youtube.com/watch?v=QT45zOP0mEo
Leaving Factorio to make my own gamesI'm leaving Factorio and the Wube team so that I can make my own games. I'm currently trying to choose between two projects. This video explores how I'm thin...www.youtube.com안녕하세요, 저는 에란델입니다. 제 인생의 다음 챕터에 오신 걸 환영합니다.
저는 게임을 만듭니다. 주로 컴퓨터 게임이죠. 지난 몇 년간 저는 장르를 정의한 게임 팩토리오의 개발사인 Wube의 일원이었습니다.
팩토리오 본편 작업에도 참여했지만, 제가 가장 큰 영향을 미친 건 우주 시대 확장팩이었습니다. 역대 최고의 확장팩 후보로 꼽힌다는 평을 받는 바로 그거 말이죠. 그 작업에 참여한 게 정말 자랑스럽습니다.
이제 저는 제 게임을 만들기 위해 Wube를 떠납니다. 정말 흥미로운 게임 아이디어가 많고, 그것들을 현실로 만들고 싶거든요.
게임 개발에는 탐색/활용 균형explore versus exploit 이라는 개념이 있습니다. 새로운 아이디어를 탐색하는 데 시간을 쓰는 것과, 이미 가진 아이디어에 집중하는 것 사이의 최적 균형을 찾으려는 거죠.
실험 중심 개발을 하다 보면 목표가 뭔지 잊어버리게 됩니다. 이미 만든 게임플레이 주변에서 작은 아이디어들만 이것저것 테스트하면서 뭔가 좋은 게 나오기를 바라다 보면, 큰 아이디어를 놓치거나 프로젝트에 일관된 비전이 부족해지는 문제가 생길 수 있어요.
저는 더 크고 대담한 아이디어를 먼저 떠올리는 방식을 선호합니다. 그 아이디어들을 중심으로 최종 게임이 어떤 모습일지에 대한 명확한 비전을 세우고, 그것을 추가 탐색의 주된 출발점으로 삼는 거죠. 그러면 강력한 비전이 여전히 게임의 핵심에 자리하면서도, 추가 아이디어들도 함께 탐색할 수 있습니다.
지금 제 문제는, 이런 큰 아이디어가 너무 많다는 겁니다. 그 아이디어들은 비전을 구체화하기 위한 게임 디자인 문서로 살이 붙어 있습니다. 무드 보드도 있고, 특정 메커니즘과 게임플레이의 깊이에 대한 계획도 있어요. 그리고 그중 상당수는 게임 엔진에서 돌아가는 프로토타입까지 만들어서, 그 아이디어가 실제로 실현 가능한지 테스트해봤습니다.
아이디어가 많으면 하나를 고르기가 어려워집니다. 상업적 성공 가능성이 가장 높으면서 개발 노력이 지나치게 크지 않은 것들로만 추리면, 강력한 후보 11개가 남습니다. 여기에 1인 개발자로서 해낼 수 있는지, 내가 의욕적으로 작업할 수 있는 게 무엇인지, 그리고 에셋 요구사항이 상대적으로 가벼운, 혹은 적어도 필요한 에셋을 효율적으로 재사용할 수 있는 프로젝트가 무엇인지 등의 다른 기준들을 더하면 그 목록을 두 개로 좁힐 수 있습니다.
그래서 남은 두 가지가 뭐냐고요? 첫 번째는 풍부한 설정과 수많은 비밀, 그리고 약간의 퍼즐 요소를 갖춘 깊이 있는 턴제 전술 게임입니다. 두 번째는 탐험에 초점을 맞춘 퍼즐 플랫포머로, 수많은 비밀과 클라이밍 기반 전투가 특징이죠.
두 아이디어 모두 아직은 자세히 들어가고 싶지 않아서, 큰 틀만 이야기하겠습니다. 다만 이 두 후보에 대해 제가 다음으로 해야 할 일은, 진척을 가로막을 만한 심각한 장애물을 찾아내는 겁니다. 기술적 장벽, 예상치 못한 막대한 아트 에셋 요구사항, 핵심 게임플레이가 그냥 재미가 없는 경우, 혹은 저주받은 수준의 게임 디자인 문제 같은 것들이죠.
예를 들어 수십억 명의 삶을 세세하게 시뮬레이션해야 하는 게임이라면 시뮬레이션 성능과 데이터 저장이 명백한 장애물이 될 겁니다. 그런 종류의 문제에 대한 적절한 해결책을 찾을 수 없다면 그런 프로젝트는 시작할 의미가 별로 없겠죠.
턴제 전술 게임의 경우, 대부분은 매우 탄탄하고 명확한 계획을 갖추고 있습니다. 몇 가지 반전이 있긴 하지만요. 캐릭터나 캐릭터 애니메이션을 만드는 방식에 주의하지 않으면, 아트 요구사항이 걷잡을 수 없이 불어나서 대규모 아트 팀이 필요해질 수 있습니다. 정말 그게 필요하다면 어쩔 수 없겠지만 가능하면 요구사항을 감당할 만한 수준으로 유지하고 싶습니다.
또한 기본적으로는 싱글플레이어지만 다양한 멀티플레이어 사이드 모드가 있으면 재밌을 것 같다는 생각도 듭니다. 그리고 멀티플레이어가 실현 가능하려면, 다른 게임플레이 시스템에 몇 가지 제약이 생깁니다. Into the Breach 같은 게임을 생각해보면, 플레이어를 위한 규칙과 적을 위한 규칙이 굉장히 다릅니다. 이런 비대칭성 때문에 그런 종류의 게임에 pvp 모드를 추가하기가 어려울 수 있죠.
지금은 두 번째 옵션인 퍼즐 플랫포머를 주로 구상하고 있습니다. 3인칭 게임이고, 클라이밍 기반 전투가 핵심 특징 중 하나죠. 이 말에 Shadow of the Colossus가 떠오른다면, 좋습니다. 절반은 이미 이해하신 거예요.
두 번째 아이디어는 첫 번째보다 불확실한 영역이 더 많습니다. 캐릭터와 그 조작법, 그리고 움직이고 휘어지는 것들에 매달려 올라갈 때 어떻게 상호작용하는지에 대해서는 구체적인 아이디어가 많이 있습니다. 이미 이 아이디어들의 실현 가능성을 증명할 프로토타입도 만들어 놨어요. 애니메이션이 아직 좀 어설프긴 하지만, 탄탄한 프로토타입입니다.
다음 문제는 아트 에셋입니다. 이 게임은 아트 에셋 요구사항이 가장 높은데, 이건 좋은 점이기도 하고 나쁜 점이기도 합니다.
나쁜 이유는 모든 게 멋져 보여야 할 뿐만 아니라 클라이밍을 염두에 두고 디자인되어야 해서 일이 훨씬 많아지기 때문입니다. 그런데 이게 오히려 좋은 점이 될 수도 있어요. 만약 이게 제가 가장 먼저 만드는 프로젝트라면, 그 아트 에셋을 강력한 후보 11개 중 대부분에 재사용할 수 있을 테니까요. 하지만 그 반대는 성립하지 않습니다. 다른 게임을 먼저 만들면, 그 에셋들은 클라이밍을 염두에 두고 만든 게 아니기 때문에 클라이밍 게임에 재사용하기 어려울 겁니다.
안타깝게도 턴제 전술 게임과는 요구사항이 너무 다르기 때문에서 거기에 가져다 붙일 수 있을 것 같지는 않아요. 예를 들어 클라이밍 게임의 나무는 거대해야 하고 주로 아래에서 올려다보는 형태여야 합니다. 반면 턴제 전술 게임의 나무는 플레이어 유닛이나 적을 가리지 않도록 작아야만 하죠.
이 게임 아이디어들에 대해 제가 계획한 반전과 클라이맥스를 미리 보여줄 수는 없지만 제가 좋아하는 관련 게임들을 좀 나열해볼 수는 있겠네요. 어쩌면 어떤 패턴이 보이실지도 모르죠.
턴제 전술 게임의 경우, 제가 좋아하는 게임은 Vandal Hearts, Shining Force, Inscryption, Into the Breach, The Last Spell, 그리고 Mewgenics입니다.
퍼즐 플랫포머 게임의 경우, 제가 좋아하는 게임은 Shadow of the Colossus, Blue Prince, Noita, Legacy of Kain: Soul Reaver, Chants of Sennaar, 그리고 Antichamber입니다.
두 프로젝트 모두와 관련된 게임들도 있는데, Baba Is You, Cube Escape 시리즈, 그리고 그 외 방탈출이나 수사물 스타일의 게임들입니다.
제가 혼자서 많은 진척을 낼 수 있다고 생각하는 이유는 무엇일까요?
저는 빠른 프로토타이핑과 새로운 방법을 찾아내는 데 능합니다. 필요한 기술 대부분을 갖추고 있어요. 저는 전문 프로그래머, 콘셉트 아티스트, 개발 총괄, 아트 디렉터로 일해 왔습니다. 또한 모델링, 텍스처링, 리깅, 애니메이션, 파티클 이펙트, 심지어 컴퓨트 셰이더에 이르기까지 더 넓은 게임 제작 파이프라인 전반에 대한 경험도 많이 있습니다.
게임을 완전히 혼자 만들 생각은 없습니다. 적어도 음악만큼은 다른 누군가의 도움이 필요할 것 같아요. 제가 관심 있는 분야이긴 하지만, 다른 기술들을 익히면서 거기에 필요한 기술까지 배울 시간은 없을 것 같거든요. 어느 시점이 되면 다른 사람들을 프로젝트에 합류시켜야 할 겁니다. 저는 회사를 운영해본 적도 있고 프로젝트 관리도 잘하기 때문에, 그건 아무런 문제가 없습니다. 다만 지금이 사람을 고용하기에 적절한 시기는 아닐 뿐이죠.
제가 가진 두 가지 주요 게임 아이디어를 탐구하고, 최선의 후보를 찾고, 그 아이디어를 좀 더 작동하는 프로토타입 수준까지 끌어올리고, 범위를 확정한 다음에, 요구사항이 잘 정의되었을 때 사람들을 합류시키는 게 더 합리적입니다. 이 프로젝트뿐만 아니라, 이상적으로는 다음 프로젝트까지 계속 함께 일할 수 있는 사람들이면 좋겠고요. 사람을 채용하기 시작한다면 킥스타터 같은 곳에서 자금을 조달하는 것도 고려해 볼 수 있을 것 같습니다. 하지만 지금 단계에서는 혼자 일하는 게 더 효율적이고 저축한 돈을 쓰면서 작업하고 있습니다.
참고로 Patreon이나 PayPal로 후원해 주신다면 정말 큰 도움이 될 겁니다. 또한 이 영상이 마음에 드셨거나 제가 가는 방향이 마음에 드신다면, 좋아요 버튼을 눌러주세요. 구독해 주시면 앞으로는 이런 큰 틀에 대해서만 이야기하는 대신 실제 콘텐츠를 보여드리겠습니다.
약 35,000명이 있는 Discord 서버도 있습니다. 친근한 공간이니 자유롭게 들어오세요. 그리고 저처럼 소셜 미디어를 별로 좋아하지 않으신다면, 메일링 리스트 가입 폼도 있습니다. 이건 GOG와 Steam에 게임이 출시되는 것 같은 가장 큰 발표에만 사용됩니다.
모든 링크는 아래 설명란에 있습니다. 들어주셔서 감사합니다.
디코
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패트론
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메일링 리스트
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우우 팩부이 어려워.. 요약해조
우탐모 만들다가 팩토리오 입사한 에란델이라는 제작자가 다시 팩토리오를 떠남. 우탐모는 계속 만들꺼임. 늘그랫듯이 주말과 평일저녁에. 퍼즐 플랫포머나 탐험게임 생각중
지난 몇 년간 저는 장르를 정의한 게임 팩토리오의 개발사인 Wube의 일원이었습니다. 게임에 얼마나 자부심을 가지고 사랑했는지 알 수 있네 다른 Wube개발자들도 같은 마인드겠지?
이러니까 게임이 극찬을 받지
장르를 정의한 게임 크으으 - dc App
한문장에서 장인의 실력과 자부심이 절절하게 느껴지네
어마어마한 열정이네. 부러운 삶이다.
퍼즐플랫포머에 수프라랜드가 없내