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Friday Facts #440 - 2.1 plan | FactorioHello, It has been some time, and we're happy to share some news with you today.www.factorio.com안녕하세요, 오랜만에 소식을 전해드리게 되어 기쁩니다. 오늘 여러분께 공유할 소식들이 있습니다.
2.1 업데이트 계획
지난 8개월 동안 저희는 팩토리오와 확장팩 '우주 시대'를 위한 주요 업데이트인 2.1 버전 작업을 진행해 왔으며, 아주 순조롭게 윤곽이 갖춰지고 있습니다.
개발 범위 및 기대치
전반적으로 저희는 팩토리오와 '우주 시대'의 게임 디자인에 만족하고 있습니다. 게임 진행도 훌륭하고, 한두 가지 예외를 제외하면 전반적인 밸런스도 잘 맞으며, 크게 부족하다고 느껴지는 부분은 없습니다. 즉, 2.1 업데이트 개발에 돌입하면서 방대한 양의 신규 콘텐츠나 거대한 기능을 기획하지는 않았다는 뜻입니다.
2.1 업데이트는 주로 다음과 같은 내용으로 구성될 예정입니다:
- 편의성 개선 (Quality of life)
- 소규모 신규 기능 추가
- 버그 수정 및 게임 폴리싱(다듬기)
- 모딩(Modding) 환경 개선
명확히 말씀드리자면, 다음 항목들은 추가되지 않습니다:
- ❌ 새로운 행성
- ❌ 새로운 적
- ❌ 새로운 연구 트리나 자원 생산 체인
현재 상태
2주 전에 저희의 전통인 사무실 LAN 플레이테스트를 진행했습니다. 게임에 누락된 부분이 없는지 확인하고, 크게 변경해야 할 점을 파악할 수 있는 마지막 기회였죠.
조금 더 도전적인 플레이를 위해 저희는 '죽음의 세계' 모드로 플레이하기로 했고, 동시에 대포를 연구하기 전까지 바이터 둥지를 부수지 않는 "손에 물방울조차 안 묻게 해드리죠" 업적에 도전했습니다.
플레이 1일차 마지막의 공장 전경
다소 끔찍했던 첫날이 지난 후, 원정대 엔지니어들이 불카누스에서 큰 대포를 챙겨 돌아온 덕분에 무사히 업적을 달성하고 한숨 돌릴 수 있었습니다.
전반적으로 플레이테스트는 매우 순조롭게 진행되었습니다. 저희는 모든 행성을 거쳐 53시간 15분이라는 훌륭한 기록으로 게임을 마쳤습니다. 심각한 버그나 디싱크(동기화 오류), 세이브 파일 손상 등은 전혀 발견되지 않았고, 다음 단계로 넘어가는 데 아무런 걸림돌도 없었습니다.
다음 단계
앞으로 몇 주 동안 클로즈 베타 테스트를 진행할 예정이며, 모든 것이 순조롭다면 6월 말까지 2.1 버전을 실험적(experimental)
버전으로 출시할 수 있기를 바라고 있습니다. ('실험적 버전'이란 대중에게 공개되지만, 스팀이나 인게임 업데이트 설정에서 베타 참여를 선택해야만 받을 수 있는 버전을 의미합니다.)
출시 후에는 평소처럼 버그 수정을 진행하고, 7월에는 개발팀의 여름휴가가 시작될 예정입니다. 중요한 점은, 모드 제작자들이 모드를 업데이트할 충분한 시간을 가질 수 있도록 여름 내내 2.1 버전을 실험적 버전으로 유지(즉, 당장 안정화 버전으로 전환하지 않음)할 계획이라는 것입니다.
장기적인 계획은?
저희는 2.1 업데이트를 팩토리오의 마지막 주요 업데이트로 보고 있으며, 이후에는 버그 수정, 플랫폼 지원/호환성 개선, 모드 기능 추가 등 장기 지원으로 개발 초점을 옮길 예정입니다. 이를 끝으로 팩토리오의 적극적인 게임 플레이(콘텐츠) 개발은 잘 마무리되는 단계에 도달했다고 생각합니다.
그 외의 소식들
이전 게시글(FFF-439)에서 팩토리오 외에 다른 프로젝트 작업을 시작했다고 언급한 바 있습니다. 구체적으로 공유해 드릴 만한 내용이 나오기까지는 꽤 오랜 시간이 걸리겠지만, 저희 팀원 중 일부가 팩토리오 작업 비중을 줄이고 새로운 게임 프로토타입이나 실험에 시간을 쏟고 있다는 점을 눈치채실 수도 있을 것입니다.
팩토리오 개발과 새로운 프로젝트를 돕기 위해 3명의 새로운 인력을 채용했습니다:
- Adam - 프로그래머 및 GUI/UX 담당
- Simon - 테크니컬 리드
- Mishka - 크리에이티브 어시스턴트
또한, 저희 팀원 중 일부가 팩토리오를 떠나 새로운 도전을 향해 로켓을 쏘아 올릴 자연스러운 시기가 되기도 했습니다.
- Posila (렌더링 전문가): 10년 동안 게임 엔진과 렌더링 시스템의 가장 깊숙한 곳에서 저희와 함께 일했습니다. 그는 저사양
환경에서의 성능을 잃지 않도록 구형 그래픽 카드만을 사용하는 희생을 감수했고, 새로운 렌더링/VRAM 요구 사항에 맞춰
여러 기적을 이뤄냈습니다. 휴식을 위해 팀을 떠나지만, 그가 남긴 유산과 공로는 잊혀지지 않을 것입니다.
- Tobias (프로그래밍 마법사): '우주 시대' 개발 과정에서 가장 까다로운 버그와 기이한 크래시를 추적하고 고쳐냈습니다. 그 외에도
새로운 엔티티의 수많은 회로 연결 구현, 새로운 시스템(아퀼로의 결빙, 우주 플랫폼 등)의 로직 개선을 훌륭히 해내고
팀을 떠나게 되었습니다.
떠오르는 별 - Earendel
"5년 전, Wube로부터 팩토리오 팀에 합류해 달라는 제안을 받았습니다. 당시 저는 다른 게임 개발사의 공동 소유자이자 아트 디렉터로 신규
프로젝트를 한창 진행 중이었습니다. 하지만 팩토리오는 제가 가장 좋아하는 게임이었고, 도저히 거절할 수 없는 기회였습니다.
저는 공식적으로 "컨셉 아티스트"라는 직함으로 팀에 합류해 '우주 시대' 제작을 도왔지만, 실제로는 지형 생성 시스템, 게임 디자인, 아트
디렉팅, 게임 엔진 코드 등 훨씬 더 다양한 분야에 참여했습니다. 정말 멋진 경험이었고 팀원들에게 깊이 감사합니다.
이제 저는 저만의 게임을 만들기 위해 팀을 떠납니다. 아직 어떤 게임인지 완전히 발표할 준비는 안 되었지만, 두 개의 프로토타입 중 하나를 먼저
개발할 예정입니다:
1. 풍부한 세계관과 수많은 비밀, 퍼즐 요소가 있는 깊이 있는 턴제 전술 게임
2. 수많은 비밀과 등반(climbing) 기반의 전투가 있는 탐험 중심의 퍼즐 플랫포머
이 게임들에 관심이 있으시다면 제 Discord, Patreon, YouTube, 메일링 리스트를 통해 소식을 받아주세요. Wube의 앞날에
최고의 행운이 있기를 바랍니다."
굿즈 배송 및 계획
최근 사무실에 상품 운영과 팩토리오 굿즈 스토어 확장을 담당할 새로운 멤버 Patty가 합류했습니다. 체코 우체국과 약간의 문제가
있었지만, 새로운 배송 업체인 Paketa/Zasilkovna를 통해 미국으로의 E-shop 배송을 재개했습니다. 새로운 굿즈에 대한 계획도
논의 중이나 아직 초기 단계입니다.
늘 그렇듯, 포럼과 레딧 등을 통해 여러분의 자유로운 의견을 남겨주세요.
지 게임 만들러 떠나면 우탐모는!!!!!!!
우탐모도 완성한대
@ㅇㅇ(211.204) 우탐모가 팩토리오에서 만든 모드인거였나요?
나우비스 ㅈㄴ 맛있게 볶아놨네 ㅋㅋㅋ
그 새로운 프로젝트가 뭘까?.... - dc App
팩토리오 마무리 단계인가... 아쉽지만 새로운 프로젝트가 팩토리오처럼 걸작이 되기는 힘들겠지
이런 개발력에 이젠 자본까지 있으니 기대해도 좋다고 봄 - dc App
wube 사랑해
팩토리오가 완이구나... 뭔가 시원섭섭하네
그래도 모드를 통해 끝없이 위대해질 게임이니까 괜찮지 않을까 싶기도 함
@팩붕이4(36.39) 그래도 새로운 분야를 개척하다시피 뛰어들어 유행을 이끌어낸 팩토리오의 업적을 뛰어넘는건 상상하기 힘들긴 해
Posila (렌더링 전문가): 10년 동안 게임 엔진과 렌더링 시스템의 가장 깊숙한 곳에서 저희와 함께 일했습니다. 그는 저사양 환경에서의 성능을 잃지 않도록 구형 그래픽 카드만을 사용하는 희생을 감수했고, 새로운 렌더링/VRAM 요구 사항에 맞춰 여러 기적을 이뤄냈습니다. 휴식을 위해 팀을 떠나지만, 그가 남긴 유산과 공로는 잊혀지지 않을 것입니다. 여기서 진짜 이사람들이 애정을 가지고 게임을 깎았다는게 느껴진다 요즘같이 사양 자체가 넘쳐흐르는 시기에 저사양 환경에서의 구동을 깎는거 자체가 솔직히 인력적, 금전적으로 손해에 가까운데 여기에 이정도로 공을 들였다는거 자체가 대단하네
ㄹㅇ 최적화에 미친 인간들.. 게임 사양 올리는 대신 편하게 게임 만드는 추세인데 이렇게 올바른 마인드를 가진 회사가 없다 정말루
@원인제거반 9년전 출시 CPU(I3-7100U)장착노트북으로도 잘굴러가는(공단빡세게 차리면 힘들지만)팩토리오 만세!