품질모듈은 1단계 모듈이 해금된 그 시점에서 생산모듈1과 경쟁하는 위치에 있어야 한다고 생각함.
효율모듈1은 어디 꽂아도 손해가 전혀 없고, 생산모듈1/속도모듈1도 재료와 전기가 뒷받침하면 거의 항상 이득이듯이 품질모듈1도 그래야 한다는 뜻임
플레이어는 품질 연구 딱 완료하자마자 드릴부터 시작해서 전기용광로랑 다이소까지 우르르 품질모듈을 꽂고 싶어져야 하고, 이에 대한 불편함이나 공장이 망가지는 이슈가 없어야 함.
그래야 지금처럼 소행성작이나 생산성 높은 레시피 무한 갈갈이 아니라 품질 자체가 팩토리오 전체적인 상향식 시스템과 연결되고, 플레이어가 자연스럽게 재활용기와 전설해금 이전부터 품질을 운용할 수 있게 됨.
여기부터는 구체적인 해결책 망상.
1. 일단 어떻게 해서든 인벤 문제는 해결해야 한다고 생각함, 일반전신주 20개/고급전신주20개/희귀전신주 10개가 3칸이 아니라 1칸을 먹어야 하고, 이게 선결되지 않으면 뭔 다른 버프가 있던 플레이어는 성능을 떠나서 인벤 정리와 편의성 문제로 그냥 일반 전신주 50개를 들고 다닐거임. 이는 인벤 말고도 창고와 기차 화물칸에도 포함되어야 함. 빠른 투입기도 일반3개 고급1개가 벨트로 흘러들어오면 그냥 4개를 합쳐서 들고 내려놓아야 하고, 따라서 투입기의 들고 있는 아이템 저장고도 품질이 섞일 수 있어야 함. 그나마 묶음 투입기 정도는 예외적으로 단일 품질만 스택으로 쌓을 수 있게 하는 정도는 괜찮다고 생각.
2. 최종소비처에서도 아이템 품질이 섞일 수 있어야 함. 일반 과학팩 다 쓸때까지 고급 과학팩을 투입기가 멀뚱멀뚱 바라보는게 아니라 그냥 둘 다 쳐넣고 연구소에서 알아서(되도록 고품질 먼저) 소비해야 함. 이는 터렛 종류에도 해당됨.
3. 상위 재료가 하위 레시피에 투입 가능해야 한다는 의견이 있는데, 나는 더 나아가서 디폴트 레시피와 품질 기반 일반/고급/희귀/특급/전설 5 레시피를 분리해야 한다고 생각하고 있음. 디폴트 레시피를 고른 상태로 전설 재료가 들어오면 알아서 전설 생산품이 나오고, 일반이 들어가면 알아서 일반 생산품이 나와야 함. 재료의 품질이 각각 다르다면 알아서 재료 비율을 계산해서 톱니에 들어가는 철판이 하나는 일반, 하나는 고급이라면 50퍼 확률로 고급 톱니가 나오는 식이 되어야 함.
단, 재료 갯수당 품질 가중치가 동일하면 특정 재료만 많이 사용하는 일부 레시피(우라늄 연료전지)에서 플레이어가 특정 재료(238)만 품질작하고 소량 소비되는 품목(235)를 품질작하기를 게을리할테니 재료 종류별로 가중치를 따로 주거나 해야 할 듯.
그러면 각 레시피의 품질 선택은 이제 무조건 그 품질의 재료만 투입 가능한 설정이 아니라, 하위 품질 재료의 투입을 막는 편의설정에 가까워지게 됨. 추가로 품질의 향상을 막고, 아예 상위 아이템으로 하위 아이템을 만드는 기능이 있으면 좋을 것 같은데, 이걸 기본으로 넣어버리면 이상하니 조립기계에서 설정 가능하게 하던가 해야할 듯. 그렇다고 이 기능이 없으면 품질 자체가 아예 쓸모없는 일부 아이템에서 이상해질 것 같음.
4. 다른 시스템이 복합 품질에 적응했으니 드론 역시 이에 맞춰서 '아무 품질 요청'과 '일정 품질 이상/이하 요청'이 필요해짐. 파랑칩 아무거나 100개 요청하면 드론은 그냥 주변 상자에서 일반 70개 고급 25개 특급 5개 이런 식으로 막 가져와서 쑤셔넣는 식으로. 플레이어 인벤과 로켓 요청도 똑같이 작동하게.
5. 여기까지 오면 플레이어 인벤에도 다양한 품질 아이템이 섞일 테니 사용하는 편의성도 강화해야 함, 고품질 대형 전신주 드래그하면서 깔다가 고갈되면 짧게 메시지 띄우면서 하위 품질 대형 전신주로 자동으로 스왑되게 하는 식으로, 총알도 높은 품질 먼저 쏘다가 다 쓰면 품질 낮은거 꺼내는 방식이면 될듯.
여기까지 모두 반영되었다면 우선 각 공장이 품질 이슈로 고장날 일이 거의 사라짐. 그리고 새로운 품질이 해금되는 특급/전설 연구 타이밍에도 더 이상 고장나지 않게되고, 그냥 더 높은 고점의 재료들이 알아서 벨트를 흘러가다가 알아서 특급 과학팩 같은 것으로 만들어져서 알아서 소비됨. 그냥 특정 품질만 만들도록 제한된 일부 공장만 약간 신경 써주면 문제 없이 공장이 굴러가게 됨.
그리고 품질모듈은 특정 품목을 위한 최고급 원툴이 아니라 기지에 돌아다니는 전체 아이템의 평균 품질을 향상시키게 되고, 광산과 전기용광로를 비롯해서 온갖 하위 시스템에 쑤셔박아도 문제 없이 작동하게 됨. 이는 생산모듈과 유사하지만 아이템의 수가 아니라 질을 향상시켜서 벨트 병목을 줄이고 전기 사용량을 절약하는 등의 장점을 가지는 동시에 이러한 장점을 초반부터 발휘 가능하게 됨.
구리전선을 벨트에 태우는 뉴비가 병목을 보고 벨트를 강화하는 대신 품질모듈을 전선 공장에 넣는 방식으로 쓸 수 있고, 아니면 후반에 생산이나 속도를 넣어도 티도 안나는 대형드릴에 품질을 넣는다던지 해도 되겠음. 하여튼 품질 시스템이 기존에 요구하던 과도한 인벤 차지/전용 인프라/고장 위험성을 제거하면 기존에 채용 불가능했던 다양한 전략이 나올 수 있다고 생각함.
내가 우주시대 출시했을 때 만든 첫 우주선인데, 보면 벨트 위에 온갖 품질의 총알이 뒤섞여있음.
내 딴에는 품질모듈1이라도 최종생산품 공정에만 넣으면 고장 안날거라는 판단으로 만들었는데, 각 터렛에 연결된 투입기가 터렛에 이미 들어간, 즉 높은 확률로 일반 품질의 탄창을 우선으로 집어넣으니 엔딩 시점 다 와가도록 고급 총알이 벨트에서 멈춰서서 멍때리는 상황임.
물론 고장은 안나겠지만 나름 품질모듈 투자해서 만든 고품질 총알임에도 오히려 사용되지 않는 방식으로 작동하며, 이 문제를 해결하는 비용이 이상하리 만큼 비싸고 복잡한 것은 별로 좋은 디자인은 아니라고 생각함.
소행성 재처리 너프도 나는 찬성하고 있기는 하다만 그건 재처리를 대체할 다른 레시피가 더 재밌어서가 아니라 그냥 재처리가 사기라서 그런거. 애초에 진짜 문제는 소행성작이건 저밀구 뺑뺑이건 그냥 품질 시스템의 완성도가 낮고 기본 팩토리오와 융화되지 않는 점이라고 생각함.
하지만 난 게임 개발은 1도 모르고 저게 가능한지는 더 모르니까 그냥 망상 속에 머무를 뿐임... 2.1에서는 제발 관련 패치 있었으면 좋겠음...
킹치만 2.1이 마지막일텐데..
본글대로만 바껴도 좋은데 뭔가 편하게 모듈박는 것 보단 품질을 쓸 땐 새로운 공정을 짤 여지를 주는 것도 좋을 것 같음 성능을 생산모듈과 아주 비슷하거나 더 이득인 수준으로 맞추고, 성능 이득인 대신 적당한 물류 챌린지를 부여하는 식이 괜찮을 거 같은데... 여튼 지금은 극후반만 봐야 할 정도로 페널티와 귀찮음은 크고 성능은 구린듯
좀 애매한게 품질은 중간재/소비재에도 영향을 주지만 건물과 같은 최종 완성품에도 영향을 줌. 근데 최종 완성품은 그 효과가 영구적이기 때문에 이 글처럼 쉽게쉽게 만들 수 있다면 너무 오버밸런스일듯. 전체적으로 공감가는 부분이 많지만 실제로 적용하기엔 현 디자인이 낫지 않나 싶네
그냥 재활용기 등장 이후부터는 기존 게임과 비슷하게 고품질템을 뽑되 그 이전까지 나오는 애매한 고급-희귀템을 편하게 쓸 수 있었으면 좋겠다는 말임 어차피 재활용기 없으면 잉여 생산품 못없애는건 똑같고 재활용기 이후에는 지금 버전과 크게 밸런스 차이는 없을거 같다고 망상중
품질이 신선도처럼 스택별 퍼센트였으면 비슷하게 가능하긴 할듯
내용은 단순히 품질 다른거라도 그냥 집어넣을 수 있게 해달라는건데 난 그게 맞다고 봄 재료 같은거도 그냥 여러가지 품질이 섞이면 확률을 조정해버리면 되니까 나쁠건 없을 듯. 예를들어 강철 8개 먹는 공장이 있다면 막 4개는 2단계, 2개는 4단계 2개는 1단계가 들어가면 확률적으로 그냥 몇단계 몇프로 이런식으로 맞춰버리면 나와도 그만 안나와도 그만이니까
그걸 모드로 만들워 - dc App
게임 시스템 근간의 문제라 모드따위로 해결할 수 있는 영역이 아님
@이파 그럼 그걸 게임으로만들어 - dc App
@이파 모드로 가능 하긴한대 조오온나 개고생 해야 가능할듯
품질이 너무 게암 후반에 기지강화 원툴로만 존재하는 감이 있음
이건 아마 조온나 큰 대공사라 안그래도 이게임 사실상 업데이트 마지막인대 이것들을 해줄확률은 제로라고 봐야할듯