https://forums.factorio.com/viewforum.php?f=237



포럼에 어제까지만 해도 버그리포트 밑에 '2.1에서 해결됨' 게시판이 있었는데 전부 '해결된 문제점들' 로 옮겨졌음


저번주에 이거 읽어보면서 재밌어보이는것들 모아서 올려보려고 정리해놨는데 2.1이 예상보다 일찍 출시되면서 그냥 패치노트가 나와버렸다. 


그래도 쓴거 아까우니까 그냥 올림...




중요한 변화


https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=118644


유체 전달 속도가 투입구당 최대 6000/s로 제한되는 문제



가장 유명한 버그. 한 일주일마다 한번씩 질문글 올라오던데


최초 보고가 24년 10월 26일이니 DLC 출시 5일만에 보고된 문제고 FFF #442에서 유체 시스템 개선으로 거의 2년만에 해결됐음


https://m.dcinside.com/board/factorio/108476

증기빨리싸기주조소 만지고 놀다가 꽤 재밌는 점을 발견함.설명하자면 길지만 레시피 전환 시 유체 손실이 발생한다면 고장날 수밖에 없는 시스템인데, 전혀 문제가 안 생기는 거임. 기본 500에 생산 보너스가 합해진 1000의 쇳물이gall.dcinside.com


아직 2.0 플레이하는 사람들은 빠른 레시피스위칭으로 내용물을 출력네트워크에 덤핑하는 방법도 쓸 수 있겠다




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=121657


레일건 애니메이션 재생 때문에 발사 속도 증가 무한연구가 쓸모없어지던 문제


https://m.dcinside.com/board/factorio/105426

2.1에선 레일건 속도 제한 풀리나보네https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=121657 [2.0.19] Railgun firing speed is severely animation-constrained to asgall.dcinside.com


https://m.dcinside.com/board/factorio/109355

으흐흐 레일건 속도 얼마나 올랐는지 함 볼까https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=121657https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=factorio&no=10542gall.dcinside.com


2.1에서는 연구하면 애니메이션 속도도 같이 오르게 함으로서 해결


다만 연구비용은 기하급수적으로 올라가니 원하는만큼 난사하려면 메가베이스 수준 생산량으로도 며칠은 켜놔야 할 수도 있음




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=122258


거의 다 소모된 과학팩을 재활용했을때 완전히 새 과학팩이 나오던 문제


단순 계산으로도 1/4 + 1/16 + 1/64 + ... = 1/3을 쌀먹할 수 있는거고 재활용기에 품질모듈까지 넣으면 1과학팩으로 약 1.43과학팩치 연구를 할 수 있었던 거로 기억함


원래는 과학팩이 연구소에 들어가 있는 동안 천천히 깎이는 방식이었다면 2.1에서는 연구소에 들어가자마자 소멸하고 잔여량이 연구소 내부값으로 대체되면서 해결


이제는 '반쯤 소모된 과학팩' 아이템이 존재하지 않으므로 연구소를 중간에 뜯을 때 연구소당 최대 1과학팩이 손실될 수 있음




근데 이 변화 덕분에 메가베이스가 약간 더 빠르게 돌아갈 수도 있을 거로 보인다


원래는 상자에 물건을 넣을 때 어느 슬롯에 넣을 수 있는지 맨 처음부터 한칸씩 스캔해 나가는 방식을 써서 800칸, 1500칸짜리 큰 창고 모드를 쓰면 만만찮은 연산력을 잡아먹는 문제가 있었음


https://m.dcinside.com/board/factorio/50520

비좁은 컨테이너 모드 만듬https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=factorio&no=50501이 글 보고 만들어봄Cramped Container상자를 추가해주는 모드들이 있는데 모들gall.dcinside.com


그래서 '비좁은 컨테이너' 같은 모드도 나왔고


근데 작년 9월에 잠수패치로 수정이 가해졌는데 이제는 '꽉 찬 칸' 인 경우에는 템을 넣을 수 없는게 뻔하니까 그냥 스킵한다는거



근데 과학팩이나 탄창같은 경우는 한 칸에 가득 들어있어도 '꽉 차' 있지 않을 가능성이 있으므로 스킵하지 못하고 여전히 한칸씩 스캔해야 했음


메가베이스 만들면 착륙패드에 과학팩이 수천스택씩 쌓여있어도 포드를 내릴때마다 모든 칸을 검사해야 했는데 이제는 과학팩이 무조건 꽉 차 있음을 보장할 수 있게 되었으니 해당 부분이 약간 더 최적화되었을지도??


물론 자세한건 테스트해봐야 알 수 있겠지만서도




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=128208


바이터 둥지 근처의 스폰 위치에 건물을 설치해 완전히 틀어막을 수 있던 문제


일명 바이터 불임, 지맥봉인술, 쇠말뚝 등등...


이걸 이용해서 '손에 물방울조차 안 묻게 해드리죠(둥지를 처음으로 파괴할 때 대포 이용)' 업적을 쉽게 깰 수 있는 꼼수가 있었음


유튜브나 트위치에서 디폴트 천배 유행할때도 둥지 파괴 진화도 안 올리려고 다들 지뢰랑 화방 연구 전까지는 안터뜨리고 봉인만 해두는 방법을 썼고.. 


https://m.dcinside.com/board/factorio/105049

지맥봉인술을 버그로 제보하는 사람이 있네https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=128208 [2.0.45] Biter spawners can be blocked off, preventing the spawning ofgall.dcinside.com


이걸 버그로 제보하는 사람이 있었고 논의 끝에 패치하기로 걸졍했나보다


https://m.dcinside.com/board/factorio/109386

지맥 봉인술 웃기네 ㅋㅋ대충 6초 주기쯤 하나보다m.dcinside.com




이제 바이터 둥지는 모든 스폰 가능 위치가 점유되었을때 일정 주기마다 건물을 파괴하는 독 구름을 내뿜음




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=131425


글레바에서 펜타포드가 확장에 실패하던 문제


죽음의 세계 세팅이고 진화도도 높아서(0.96) 대략 4분에 한 번 꼴로 확장이 일어나야 한다고 생각했는데 20시간동안 대포가 한 번도 발사되지 않아서 버그로 판단했다함


글레바 확장이 덜한게 얕은 물 위에만 알을 깔 수 있어서 그런 줄 알았는데 실제로 확장을 불가능하게 하던 버그도 있었나봄?


아무튼 2.1부터는 글레바 방어에 조금 더 신경을 써야할수도 있겠다




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=131497


탱크 포탄의 +25% 사거리가 적용되지 않던 문제



로켓에서 쏘는 원자탄은 사거리가 증가하는데 이건 데이터 정의 문제로 적용이 안됐다나봄


폭발성 포탄 말고 일반 포탄에만 적용되는 버프





그래픽 개선


https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=116078


품질 관련 팁과 도움말이 잘못 해석될 소지가 있는 문제



품질 상승 확률이 10%면 일반 90%, 고급 '이상' 10%, 희귀 '이상' 1%, 이런 식으로 가기 때문에

실제 확률은 일반 90%, 고급 9%, 희귀 0.9%, 특급 0.09%, 전설 0.01%가 된다. 



2.1에서는 해당 사항을 반영해서 수정했지만 여전히 상승 확률 10%를 예시로 드는건 최악의 선택이라며 논란이 있음


예를 들어 전설 품질 3을 넣어 1단계 상승 확률이 25%라면 2단계 상승 확률은 몇%일것 같은가??


25% x 25% 해서 6.25%? 아니다. 25%에 10%를 곱해서 2.5%가 된다. 


품질 상승 확률이 3%일 때도 2단계 상승 확률은 0.09%가 아니라 0.3%가 된다.


즉 초회차의 상승 확률과 관련없이 2단계 이상부터는 무조건 10%의 증가 확률을 가진다.



포럼에도


"음, 하지만 (바닐라 버전에서) 달성 가능한 최대치는 이것보다 훨씬 낮은 것 아닌가요? +6.2% × 5 = +31%?

그러면 다음과 같은 결과가 나오겠죠: ~55.49% — 31% — 9.61% — 2.98% — 0.924%."


라면서 헷갈려하는 사람이 나옴 



근데 초회차 확률을 10%로 해두면 2회차 상승 확률이 고정 10%인지 초회차 확률을 따라가는지 구분이 불가능하다. 


왜 이런 선택을 했는지 의문




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=120393


우주 플랫폼에서 추력값이 잘못 표시되어있는 문제


"2.0에서 추진력 공식은 다음과 같다.


합력 = 추력 * (1 + 질량 / 10000톤) - 항력

가속도 = 합력 / 질량


그럼 이제 200톤, 100칸 너비, 연료가 가득 채워진 일반품질 추진기(추력 102MN) 20개가 설치되어 있는 함선이 가속하는 상황을 생각해 보자.


합력 = (102MN * 20) * (1 + 200톤 / 10000톤) - 항력

가속도 = 2040MN * 1.02 / 200톤 = 10.4 km/s^2


초당 10.4km/s 이므로 틱당 0.173km/s가 늘어야 한다. 하지만 실제로는 첫 1틱에 9.8km/s가 늘어난다. 


항력을 고려하면 딱 60배 차이가 나는데, 이건 틱과 초를 헷갈린 것 아니냐? 이 오류를 수정하려면 추진기의 추력을 102MN에서 6120MN으로 60배 늘려야 한다."


라는 버그리포트가 올라왔음...



위키에는 아직 102MN으로 나와있는데 2.1에서는 어떨까?



6.1GN으로 실제로 변경되었다


근데 최소 추력은 왜 600MN이 아니라 599MN으로 되어있지? 부동소수점 오류좀 고치라고ㅋㅋ 




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=120784


아퀼로에서 로봇이 방전될 떄 뒤로 튀는 문제



https://factorio.com/blog/post/fff-421


Friday Facts #421 - Optimizations 2.0 | FactorioHello, We all love building bigger and bigger, but hitting the UPS ceiling really puts a damper on the mood. Thats why we must continue our endless quest to optimize the game.factorio.com


FFF #421에서 볼 수 있듯 로봇은 매 프레임 움직이는게 아니라 20틱에 한번, 즉 1초에 3번씩만 텔레포트하듯이 움직인다. 



빨간색이 로봇의 진짜 위치, 하얀색이 우리가 보는 위치


우리가 보는 그래픽은 툭툭 꾾어지는 실제 위치 사이를 보간한건데 그 20틱 도중에 로봇이 방전될 때 정확히 어느 시점에 방전되는지 계산이 미리 되지 않아서 발생하던 버그


실제 로봇은 뒤로 가지 않지만 흰색 그래픽은 본체의 속도에 맞춰 20틱동안 앞으로 이동하기 때문에 빨간색이 예상된 거리만큼 진행하지 않았을 때 뒤로 처지는 것처럼 보이던 것


이거 자체는 한참 전부터 있던 버그였지만 아퀼로에서는 로봇이 다섯 배 빨리 방전되기 때문에 훨씬 더 눈에 띄어서 발견되었다


2.1에서는 흰색 그래픽이 방전 시점을 고려해 중간부터 느려지게 패치해서 해결됨




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=124695


정유 공장의 불꽃 위치가 어긋나있는 문제



저번 그래픽 업뎃 이후에 발생했을테니 한 6년 이상 있었던 문제같은데 아무도 눈치를 못 챘나?


고치는게 어렵진 않았을텐데 어차피 2.1에서 정유공장 그래픽이 바뀌었으므로 그냥 '2.1에서 해결됨' 카테고리에 밀어두고 해결했다고 친걸로 보인다




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=126702


일부 투명한 배경을 지닌 가상 신호가 읽기 어려운 문제



https://m.dcinside.com/board/factorio/109393


FFF에 안나왔던 그래픽 변경 사항- [우주 시대] 식물 성장 애니메이션을 개선하고 흙더미를 추가하여 새로 심은 나무가 더 잘 보이도록 했습니다.- 철도 품목에 대한 새로운 아이콘이 추가되었습니다.고가철도의 엔티티 아이콘만 좀더 세련되게 바뀜- 돌길,gall.dcinside.com




가상신호에 테두리를 추가해서 해결




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=128863


매개변수화된 청사진에서 적절한 변수도 빨간색으로 표시되는 문제



매개변수 청사진은 안 그래도 배우기 어려운데 올바른 설정을 입력해도 빨간색으로 떠서 헷갈리게 하는 이 버그가 왜 이리 오랫동안 남아있었는지 의문


최초 보고가 2025년 3월즈음이다


색깔만 빨간색으로 뜨고 체크버튼을 누르면 들어가고 원하는 기능이 적용됨. 즉 순수 그래픽 이슈




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=130812


토대 위에 벽돌을 깔았을 때 해안선에서 나타나는 그래픽 이슈




2.1에서 그래픽이 업데이트되면서 자동으로 해결된걸로 보임




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=131509


홀뮴 용액의 색깔이 잘못 정의되어있는 문제


RGB값이 {0.53, 0.1, 0.53} 이어야 하는데 B값을 0.53이 아니라 53으로 오타냈다고


실제로는 1에서 캡 됐겠지만 100점 만점에 5300점만큼 파란 홀뮴 용액은 좀 웃기긴 하다


https://m.dcinside.com/board/factorio/109357

홀뮴 용액 색깔이 오류였다고https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=131509 [2.0.72] Holmium solution's base_color is incorrectly defined In fluidgall.dcinside.com



(수정 전)



(수정 후)




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=131584


과학 생산량 툴팁에서 백만 단위 숫자 분리가 안 되는 문제



불편---




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=131572


매립 위에 깔린 곡선 철도 아래에 벽돌을 깔 때 매립의 색깔이 맵 뷰에서 새어 나오는 문제




땅을 완전히 덮었으니 벽돌의 회색이나 벽돌 고스트의 보라색 둘 중 하나여야 하는데 매립의 갈색이 새어 나온다


이건 내가 인게임에서 마주친 적이 있는데 은근 불편함




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=132403


임시역 키바인드를 바꿨을 때 인게임 툴팁에서는 바뀌지 않는 문제




임시역 만드는 키바인드를 Shift + 우클로 바꿔도 인게임에서는 Shift + 좌클이 여전히 표시된다고 함


작동은 또 바뀐 키인 Shift + 우클로만 되고 Shift + 좌클은 안된다고


다른 모든 버튼에 문제가 없는데 임시역 키바인드에만 이런 오류가 있었다 함. 대체 왜? 




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=132438


가상 신호의 품질이 숫자에 가려져서 안 보이는 문제



2.1에서는 마우스오버 툴팁에 품질이 보이게 해서 해결




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=132579


오류 메시지가 '...has been reached.'가 아니라 '...has been reach.' 로 표시되는 문제 



한 타일의 성질을 32번 이상 변경하면 뜨는 오류메시지 같은데 행추모 풀 + 온갖 미완성 딸깍 모드들까지 넣고 플레이하다 본거같음




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=133226


기본 게임의 팩토리오피디아에서 우주팩 레시피가 자세히 설명되어 있지 않는 문제 



(수정 전)



(수정 후)


괜찮은 변화고 대형모드들 할 때 실질적인 도움도 될 수 있을 듯 함


Recipe Book에는 이미 있는 기능인걸로 아는데 본겜에 통합된거로 볼 수도 있고


마찬가지로 레시피북 기능이던 연구된 항목만 표시하는 기능도 추가




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=133509


보너스 탭에서 생산성 수치의 순서가 잘못 정렬되어있는 문제



+3%, +10%, +15%, +115%, +250%처럼 숫자가 작은 순에서 커지는 순으로 정렬되어야 하는데 앞자리순으로 정렬해서 +10%, +115%, +15%, +250%, +3%같이 엉망이 된다


https://mods.factorio.com/mod/fluctuating-productivity


'변동하는 생산성' 모드를 만든다가 발견했다고 함


'레시피의 생산성을 지속적으로 무작위로 변경하므로 어떤 빌드도 비율을 맞출 수 없습니다.'


무슨 모드야 이건...




https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=133992


넘패드의 Home, End 등의 기능이 텍스트 입력 시 작동하지 않는 문제 


텐키 쓰는 사람이 있긴 하구나