전제 1. 최상의 신선도를 위해 일정 규모 이상의 버퍼를 쓰지 않는다. 더 나아가 벨트 자체가 정지된 버퍼로 기능해서는 안 된다. 과생산을 기본으로 두고 모든 초과생산물은 갈아버린다.
- 루프, 스시 구조도 웬만하면 피한다.
전제 2. 게임을 매우 매우 느린 페이스로 진행하기 때문에 진화를 최대한 늦출 필요가 있다. 따라서, 수요에 맞춰 생산량을 조절한다.
- 특정 공정은 정지가 불가능하므로, 부패 시간을 고려해 최소 제조 속도를 둔다.
- 불필요한 생산을 최소화 수 있다면 중간 기계에서 부패물질의 수도 줄일 수 있을 것이다.
- 생산량 조절은 대부분의 부분공정에 적용한다. 농장에서 메인벨트로 자원을 옮길 때, 2차 생산물 만드는 용도로 자원을 분리할 때, ,.
제어 방법론. 임의의 공정을 '입력 유량 u(t)를 받아 초과 출력 유량 y(t)을 내놓는 블랙박스'로 추상화한다. 내부적으로 시간 지연과 약간의 버퍼링 효과가 있다. 목표는 과생산(y>0)을 대부분의 시간동안 유지하는 동시에 y의 시간 누적값을 최소화하는 것이다.
- 노이즈를 감안하면 목표를 y=0보다는 y=c 정도로 두는 것이 적절할 것 같다.
전제 3. 장시간 방치를 전제로, 급격한 외부 교란이 발생해도 안정적으로 돌아가야 한다. (공장 일시정지, 건설 중 일시적인 파괴, 침공, ...)
- 추진기와 달리 PID 제어를 쓰기 난감해진다. 적분항 등을 잘 개조할 필요가 있다.
- 제미나이한테 물어보니까 sliding mode control(SMC)를 알려준다. 튜닝하려면 제어공학 좀 깊게 파봐야 할 것 같다.
이거 게임아니야...
유마코나 젤리넛은 본진 유입되는 벨트나 상자 내부 수량 기반으로 농업타워쪽 회로 걸면 되고, 모든 물질이 부패되는 상황을 가정해서 빠르게 부패물질 다 던져버리는 난방탑을 한 곳 이상 배치하고 조립기계로 부패물질 영양소 뽑아버리면 될텐데 PID까지 필요가 있을까
스시면 그게 효율적인데, 지금 고려하는 건 직선형 메인버스 구조라서 수요/버퍼 크기가 많이 가변적임. 부패물질 뽑을거면 억지로 방치하는것보다 영양소 갈갈하는게 포자 생산이 적기도 하고
@ㅇㅇ 가변적인게 큰 문제군
누구나 그럴싸한 계획을 갖고있다 글레바에 착륙하기 전까지는
그럴싸한 누구나 계획을 갖고있다 글레바에 착륙하기 전까지는