예아 오랜만이다데스네


최근까지 리녹스만 간간히 만지고 DPS 행성은 그냥 싸놓기만 하고 사실상 손을 안댔었지.

사실 최근에 주식을 박았다가 한 1300만원 정도 손실을 봐서 정신이 나가버렸기 때문이다.

심지어 한때 +1300만원이였던 시점도 있었던지라 실질적으로는 2600만원 정도의 데미지를 받았었다.

나한테는 너무 뼈아픈 손실이라 아무것도 하기 싫어지더라.... 흑흑

그러다가 이제 어느정도 멘탈이 회복된거 같아서 다시 행성 개발을 잡았음.


여하간 간만에 DPS 행성을 좀 만지작 거리고 있었는데 아무리 생각해봐도 초반부가 너무 맘에 안들었다.

무엇이 맘에 안드는고 하니, 사실상 구성 전체가 풀고라 재탕인 것이 매우 맘에 들지 않았다.




짤은 예전에 갤섭에서 DPS 행성을 테스트 했을 때의 모습이다. 엄청 열심히 만들어줘서 무척 고마웠었던 기지임.


근데 보다시피 문제가 좀 있다. 왜냐하면 결국 고철 갈갈로 자원을 생산하고 뒷처리까지 해야 하다보니

결과적으로 구조적으로나 컨텐츠 측면에서나 풀고라하고 큰 차이가 없어지기 때문이다.


물론 풀고라와는 달리 탄창 생산을 위해 자원이 재투입 되는 차이가 있긴 하지만 재활용기를 이용한 갈갈은

안그래도 플레이가 성가신 메커니즘 중 하나인지라 결국 DPS가 아니라 공장 자체에 집중하게 되어버린다.


게다가 가장 큰 문제는 데미지 밸런스를 맞추기가 매우 어렵다는 것임. 너무 쉬워지거나, 자원 루프가 안만들어질 정도로 까다로워지기 쉽다.

제대로 루프가 돌아가는 기지를 세우는데도 많은 시간이 필요할뿐더러, 모든 자원 출발점이 저 고철 갈갈인데

결국 중반 후반부까지 개발되더라도 저 부분이 계속해서 걸림돌이 될 가능성이 매우 높아보였다.


여하간 요약하면 저걸 그대로 가져가긴 싫다 이거다. 그래서 좀 고민 끝에 DPS 크레딧이라는 것을 도입하기로 했음.

기존의 샌드백 역할을 하던 프로메튬 서브코어는 DPS 서브코어로 이름이 변경되었고, DPS 크레딧만을 생산하게 변경되었다.





DPS와 DPS 크레딧 간 교환비는 1:1이다. 데미지 10을 주면 정직하게 10 크레딧이 주어진다.


DPS 크레딧은 설명에 써있듯이 일종의 통합 재화로써의 기능을 한다. 기초 자원부터 연구 재료까지 대부분의 역할을 한다.




DPS 크레딧은 DPS 크레딧 번역기라는 건물에서 기초 자원으로 그냥 변환해서 굴릴 수 있다.


다만 정직하게 1크레딧 = 1철광석 이런 식으로 교환해버리면 너무 심심하므로 약간의 변칙을 줬음.








이런 식으로 약간의 야바위는 여전히 들어가도록 했음.


결국 재활용기가 필요하긴 하겠지만 기초자원들이니까 아마 처리 자체는 풀고라보다 훨씬 쉬울거임.

다른 모드들이 중간과정을 어떻게 건드려도 탄창만 뽑을 수 있으면 되니까 그런 영향도 줄어들거고

결과적으로 불필요한 자원 처리 규모는 아마 줄어들거라 DPS 상승에 좀 더 집중할 수 있으리라고 본다.


그런데 이러면 일단 극초반 시설들하고 크레딧 번역기 자체를 어떻게 만들어야 하냐는 문제가 있다. 알다시피 DPS 행성에는 노천광이 일체 없기 때문이다.

그래서 기존의 DPS 고철이 노천광으로 출현하도록 변경되었다.



단, 노천광으로 출현하는 DPS 고철의 절대적인 양 자체는 매우 적다. 여전히 고급 자재들을 초반부터 쉽게 공급받을 수 있는 요소의 기능은 하지만

DPS 고철만으로 게임 전체를 끌고 갈 수는 없게 되었음.


보통 건물들의 절대적인 수 자체가 많이 필요하지 않고, 반면 탄창 생산에 필요한 자원들이 엄청나게 필요하므로 건물들은 DPS 고철에서,

주요 탄창 자원들을 DPS 크레딧에서 뽑아내는 식으로 운용할 수 있게 되어 너무 복잡한 기지는 요구하지 않게 되었다.

한줄 요약하면 머리 살짝만 써주면 초반부 난이도가 확 내려갔다는 뜻이다.


앞서 말했듯이 기존의 DPS 고철 체제에서는 외부 지원이 없으면 첫 기지를 만들기까지가 굉장히 고되다는 문제가 있었지만

이렇게 하면 DPS 크레딧 기반의 메인 컨텐츠가 기존의 팩토리오식 자원 체제에 파묻히지 않게 되리라고 기대할 수 있을 것이다... 아마도?

좀 속도감 있는 진행이 가능할거임.


자원 밸런스 측면에서도 어지간하면 루프 구성이 쉽게 만들어지고, 부족한 경우엔 DPS 고철에서 자원을 땡겨쓸 수 있으니

초반부 난이도가 약간 높거나 아주 쉬워지는 정도의 수용 가능한 수준의 변수로 바뀔 것이다.





연구 자체도 더 이상 자원 밸런스 눈치보면서 만들 필요가 없어졌으니 DPS 올리기에 더 집중할 수 있게 만들 수 있게 된다.


그리고 기존에 비해 훨씬 높은 DPS에 더 의존하는 구조가 되었는데 왜냐하면 과학팩의 요구 크레딧이 매우 높아서 그렇다.





DPS 크레딧의 소비량은 테크 단계가 지날수록 기하급수적으로 올라가도록 만들 생각이고 그래서 1조 크레딧까지 대응하도록 준비해놨음.

즉, 기존에 겪던 밸런스 문제는 DPS 크레딧의 압도적인 규모로 덮어버릴 생각이다.







실질적으로는 게임 부피가 크게 줄어들긴 했지만 여기서부터 다시 쌓아나갈 생각이다.


참고로 도락스는 실직했다.