어찌저찌 모든 유한연구를 언락했으니 중간재 전설작 공정을 설계할 차례이다. 


그 전에, 최적의 전설작 공정 설계란 어떤 것인지 고찰해 보자. 





전설작 공정의 '효율성'을 판단할 수 있는 기준은 무엇인가? 적어도 다섯 가지 요인이 고려된다. 

1. 수율 

2. 단위 면적당 처리량 

3. UPS 

4. 재료와 부산물의 가짓수

5. 건설 비용 



1. 수율 


- 홀뮴, 양자칩, 불카누스의 플라스틱 등 재료 수급이 어려울수록 신경을 써야 한다. 


- 그저 행렬 계산이지만, 여기다 공장 자체의 생산성 보너스, 품질 모듈과 생산성 모듈의 적절한 조합을 고려해야 한다.


잘 찾아보면 여기저기 계산기가 있을 것이다.  

https://factoriolab.github.io/2.0/list?v=11

https://github.com/scottmsul/upcycle



2. 단위 면적당 처리량


- 파칩 400% 업사이클을 통해 얻을 수 있는 전설 철판, 플라스틱의 수율은 부산물을 감안해도 상당히 높다. 

다만 공간 효율이 좀 아쉽고, 나우비스가 아니면 벨트 1줄씩 뽑기에는 조금 번거로움이 있다. 


- 때로는 수율을 희생하고 속도 모듈을 섞어서 부지 소모를 줄여야 한다. 


- 간과하기 쉬운 점으로, 벨트의 유속이 중대한 병목이 될 수 있다. 

  특히 품질 모듈을 생산 모듈로 대체할수록 필연적으로 한 재료가 루프 도는 횟수가 늘어나기 때문에,

  벨트의 유효 용량은 그 배로 감소한다. 


- 고정된 레시피로 품질 루프를 돌리면 특급~전설 공장이 노는 현상이 발생하는데, 이때 레시피 스위칭을 적절히 쓰면 면적당 처리량을 늘릴 수 있다. 



3. UPS 


- 건설 자재는 소모가 일시적이므로 UPS에 미치는 영향을 무시할 수 있다. 


- 과학팩 전설작을 한다면 신경쓸 이유가 있다. 나중에 true 1M base같은거 만드려면 성간물류 부담 줄이려고 쓰지 않을까? 


- 상자, 투입기는 UPS를 심하게 악화시킨다. 상자 내부 용량을 1~2칸으로 제한해서 UPS를 개선할 수 있다는 증언이 있다. 


- 회로를 적극적으로 쓰자. 회로 제어로 투입기의 동작을 제한해서 UPS를 올릴 수 있다는 증언이 있다. 


- 품질 공장 몇 개 실험해보면서 느낀 건데, 재료 과투입 시 조립기-재활용기 루프 전체가 막힐 위험성이 존재한다. 

  개인적으로는 버퍼 내부 읽어서 입력 제한하는 회로가 가장 속편한 해법이라고 생각한다. 회로 안쓸거면 허용 입력량 진짜 잘 계산해야 한다.




4. 재료와 부산물의 가짓수 


- LDS 셔플을 통해 강철과 구리를 얻는다면, 적어도 둘 중 하나는 갈아버려야 안 막힌다. 


- 재료의 개수가 2개 이상이라면 무작위 보행에 의한 오버플로우 처리가 필요하며, 이는 필연적으로 손실로 이어진다. 버퍼 용량을 키우면 무시할 수 있으나, 

  상자는 UPS에 치명적이다.


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/id=factorio&no=109863&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%EC%98%A4%EB%B2%84%ED%94%8C%EB%A1%9C%EC%9A%B0&page=1


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=factorio&no=109926&exception_mode=recommend&page=1


- 재료의 갯수는 적을수록 좋다. 철 상자, 지하 파이프, 구리 전선 등 비유체 아이템이 1개라면 무작위 보행에ㅎ 의한 손실이 없다.

  광석, 바이오플럭스 갈갈이도 수율은 구릴지언정 오버플로우 처리로 머리를 썩힐 일은 없다. 




5. 건설 비용

- 공간 소모와 비슷한 맥락이나, 약간 다르다. 행성 개척이 다 끝나지 않은 초반이거나 전설작을 막 시작하는 타이밍일수록 영향이 크다.

- 레시피 스위칭의 가치가 더욱 부각된다. 


초반에는 거의 이 청사진으로 버텼다. 

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=factorio&no=101187











https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=factorio&no=109892&exception_mode=recommend&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%EC%B2%AD%EC%82%AC%EC%A7%84&page=1


https://www.reddit.com/r/factorio/comments/9t6xsp/when_you_hear_about_using_cargo_wagons_as_large/


잠깐만....










수십 개의 아이템을 동시에 관리해야하는 전설작의 특성상, 기차 화물칸을 버퍼로 사용하는 건 아주 큰 이점을 가진다. 


- 용량이 40 (전설 100). 일반 상자에 크게 밀리지 않는다. 




- 상자-상자 또는 상자-벨트-조립기 물류를 위한 분배기 도배 등 여러 배치를 고민하지 않아도 되고, 

  때로는 공간 소모를 줄여주기도 한다. 


- 벨트보다 병목이 적다. (상자-상자 간 투입기 속도는 상자-벨트 간 투입기 속도보다 빠르다.)







- 화물칸 필터를 써서 스시 벨트의 기능을 흉내내는 것마저 가능하다. (다만 품질작에서는 빈칸을 남겨두는 게 좋다.)










길고 긴 논의 끝에 드디어 전설작 공정 설계를 어떤 방식으로 해야 할지 감을 잡은 것 같다. 


기차 화물칸 기반으로, 상자와 벨트를 최대한 적게 쓰며, 레시피 스위칭 기반의 공정을 짜는 것이다!











https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=factorio&no=78904


이 게시글의 빌드를 기반으로 지하파이프를 돌리고 돌려보자. (수율 이론상 1/35)






1시간 후...





기차역이 없다면 화물칸의 내용물을 읽어올 수 없다. 이 접근법이 맞나? 







3시간 후... 




읽을 필요가 전혀 없다!








그냥 레시피 하나씩 돌려보면서 일정 시간 동안 공장이 작동을 안 하면 다음 레시피로 넘기면 된다.


다만 지하파이프를 만드는 주조소는 막힘 방지를 위해 조금 더 섬세한 순서 처리가 필요하다. 자세한 동작 방식은 다음과 같다.


## 주조소 (파이프 -> 지하파이프)

1. 전설 지하파이프를 만든다. 공장이 60틱 이상 멈추면

2. 특급 지하파이프를 만든다. 공장이 60틱 이상 멈추면

3. 희귀 지하파이프를 만든다. 공장이 60틱 이상 멈추면

4. 고급 지하파이프를 만든다. 공장이 60틱 이상 멈추면

5. 일반 지하파이프를 만든다. 주조소가 생산성 보너스 포함 정확히 600개의 일반 지하파이프를 제조하면 1번으로 간다. 


이 정도 되면 레시피 전환 시 발생하는 시간 손실은 아주 미미하다.

 


또, 대부분의 전설작 루프에 해당되는 사항인데, 출력부에 아이템이 꽉 차면 일반 파이프 공급부를 같이 막아줘야 한다. 아니면 오버플로우 터진다. 








초당 전설철판 대충 35개 


파이프당 전설철판 수율 34.8/1650 = 1/47.4 




잠깐 왜 1/35보다 낮게 나오지...


계산 오차가 아니면 어딘가 누수가 있겠거니 싶다. 








https://factoriobin.com/post/m3065p


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내일 천천히 최적화해 보자...