비용이 너무 크면 스타팅이 너무 느리고
너무 싸면 너무 빠르고...
이거는 그냥 대충 정해놓고 플레이어들 하는거 보면서 조절하는게 낫겠지?
근데 러프하게 정하는 것도 어려워... 이런 수치값이나 공식은 진짜 누가 정해줬으면 좋겠다.
비용이 너무 크면 스타팅이 너무 느리고
너무 싸면 너무 빠르고...
이거는 그냥 대충 정해놓고 플레이어들 하는거 보면서 조절하는게 낫겠지?
근데 러프하게 정하는 것도 어려워... 이런 수치값이나 공식은 진짜 누가 정해줬으면 좋겠다.
길게 생각하지 말고 본인이 가장 재밌다고 느끼는데다가 어려움 10%정도 첨가하면 될지도
요즘 권팩기라 쉽지 않아서 멀티 열었서...
증분게임 하면서도 이거 게임 어떻게 디자인하는지 항상 궁금했는데 증가 공식 하나만 가지고 밸런싱하는게 아니라 다음 목표치 점수를 비선형적으로 조절해서 밸런싱하기도 하더라
어렵다...
로그 함수가 좋긴 해
수학 약한데 조땟당
antimatter dimension이라고 증분겜중에서 제일 인기많은 게임 있는데 여기 계산식 참고해도 좋을듯?
역시 뭘 만들때는 이미 만들어져 있는걸 살펴보는게 정석이긴 하지. 한번 해볼게