풀고라에서 기본적으로 챙겨야 할 건 요 두 녀석이다. 전설 전자기 공장과 전설 슈퍼캐패시터.







두 방식의 수율에 막 엄청난 차이가 있진 않지만, 콘크리트, 강철 등 엄청난 양의 보조 자재를 요구하는 점도 있고,


중간에서 전설 홀뮴이나 전설 초전도체를 빼돌릴 경우 우위가 뒤집어질 수 있기 때문에 


어떤 방식으로 전설 홀뮴판을 얻는지는 취향의 영역인 것 같다. 






보조 자재. 


파칩.


파칩이 절대적으로 부족하다. 




엔드게임에서 모든 생산성 보너스를 고려하면 홀뮴 광석 1개당 홀뮴판 11개를 뽑을 수 있다.





고철을 갈면 평균적으로 홀뮴 광석 1개당 파칩 2개가 나온다. 






공간 효율적인 고철 갈갈이에도 파칩이 보조 재료로 일정량 소모된다. (10~20%)


저밀구를 소모하는 거의 모든 레시피는 파칩을 같이 사용하며, 그나마 화물 저장고가 효율적이다. 


콘크리트도 크게 사정이 다르지 않다. 정제 콘크리트가 있기는 한데, 공간을 많이 먹는다. 






거기에다, 목표로 하는 아이템에 따라 고철 처리 방식을 바꿔야 한다. 


슈퍼캐패시터의 경우 플라스틱도 부족할 수 있다. 뭘 하든 무한 시간이 지나면 홀뮴 광석을 쌩으로 갈게 된다. 


고철이 무한에 가깝긴 하지만, 과연 지금의 철도망이 고철 수송량을 감당할 수 있을까? 







머리가 아픈 와중 


돌발상황. 







터보벨트 2줄 분당 처리율 28740/28800 = 99.8%.


얼음 때문에 벨트가 막힌다. 


지금 만들어둔 얼음 처리기는 평균적인 얼음 생산량의 107.8%를 수용할 수 있는데,


얼음 생산이 중간에 높게 튀어버리면 병목이 된다. 






또 다른 예시로, 터보벨트 2줄(480/s)에서 톱니바퀴가 차지하는 비중은 33.3%(160/s)다. 


만약 벨트 2줄이 일정 시간 동안 톱니바퀴로 포화된다면?


재활용기 하나는 최대 벨트 하나만 수용할 수 있기 때문에 메인 스시로 병목이 전이된다. 







해결법은 사실 단순하다. 메인 벨트에서 자원을 빼돌릴 때마다 상자 기반 버퍼를 설치하면 된다. 


하지만 여기서 끝내기에는 뭔가 아쉽다. 



문제: 12개의 재료가 벨트 위에 고르게 혼합되어 있지 않고, 덩어리가 져 있다. 이걸 어떻게 시간 영역에서 잘 섞어 줄 수 있을까? 





일단 상자와 투입기 없이 해결해보자. 벨트와 분배기로 주파수 필터를 만들 수 있을까? 





AI 딸깍.






A. 적당히 루프를 만들고 벨트 쪽에 딜레이를 걸면 초간단 low pass filter를 구성할 수 있다. 









음...






이게 되네 






하지만 어떤 시도를 해 봐도, 


유량이 0%~100%로 제한된 벨트 특성상 high pass filter를 구성하는 것은 까다로워 보인다. 



지금 쓸 수 있는 것은 본질적으로 정전 용량이 매우 작은 low pass filter 뿐이다. 


더 큰 용량을 가지고, 더 긴 주기 동안의 불균형을 없앨 수 없다면, 뭘 하든 눈속임이다. 




용량을 늘리려면? 그에 맞춰 루프의 크기를 키우는 것 뿐.


아니면 상자와 투입기를 도배해서 벨트 버퍼를 만들거나. 







그렇다면 처음부터 고철을 갈아서 벨트에 적재하는 부분을 조정하는 쪽이 더 합리적이지 않을까? 






이게 대표적인 재활용기 쌓기 회로 중 하나인데, 재활용기 앞 상자에 16개 이상 있는 아이템을 필터로 내보내도록 한다. 


그러면 한 번에 아이템 16개 = 4묶음씩 벨트에 보여야 하는데, 





파칩, 빨칩 위주로 보면 한 50~100개씩 뭉쳐서 다닌다. 아마도 투입기와 상자가 상호작용하는 과정에서 어떠한 우선순위가 작용하는 게 틀림없다. 





재활용기 앞 상자에, 16개 이상 있는 아이템 중 랜덤하게 하나를 선택해서 빼낸다면?






이제는 묶음의 단위가 16개씩 줄어들었다!만... 더 큰 문제가 있다. 


왼쪽에 빨칩, 파칩이 거의 없다. 더 큰 시간 대역에서 혼합이 잘 안 되었다는 징조이다. 


항상 그런 건 아니지만, 간헐적으로 이런 느낌의 불균형이 발생한다. 









분명 고민하다 보면 무작위 입력 스시 벨트의 temporal smoothing에 대한 좋은 해결법이 있을 것이다. 


당장은 답이 나오지 않으니 이 질문은 기억의 구렁텅이로 던져버리고 




가장 단순한 해결법으로 돌아가자. 



- 상자 버퍼 설치 





- 과소비 (처리량 2배).





- 끝단에 분배기 추가해서 오퍼플로우 처리


이렇게 메인 벨트로 떠넘겨진 확률적 부하는 





끝단에 벨트 버퍼링을 해서 받아낸다. 









아직은 답도 안 나온 문제가 한가득이지만 



고철 2줄을 수월하게 처리할 수 있게 되었다!