[시리즈] 2.1 맞이 메가베이스 런
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· 2.1을 맞이하는 네 번째 날 - 글레바 정복의 단초
· 2.1을 맞이하는 다섯 번째 날 - 안녕 글레바, 안녕 지렁이
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· 2.1을 맞이하는 여덟 번째 날 - 8%의 사나이
· 2.1을 맞이하는 아홉 번째 날 - 빅뻐킹아퀼로쉽
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· 2.1을 맞이하는 열일곱 번째 날 - 인간의 욕심은 끝이 없고
· 2.1을 맞이하는 열여덟 번째 날 - 같은 실수를 반복..하지 않는다
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· 2.1을 맞이하는 서른 번째 날 - 구르는 돌은 이끼가 끼지 않는다



~지난 이야기~



글레바의 농업 과학 팩은 생산 공정 자체만 놓고 보면 간단하지만,

신선도라는 골치 아픈 특성까지 완벽하게 컨트롤하기 위해선 정말 수많은 디테일이 필요함


나도 잘 아는 편은 아니지만 그래도 아는 만큼은 최대한 설명하면서 농업 팩을 만들어봤어

이제 과일을 어떻게 수확할지 생각해볼 차례임






수확 파트로 넘어가기 전에 오늘은 농업팩 부분을 조금 수정해주며 시작했다


그렇게 많이 바뀐 건 아니고 그냥

영양소 루프 바챔 하나를 줄여 쓸데없이 복잡하기만 한 회로를 최소화했고, 알과 플럭스에 버퍼 상자를 추가함

그리고 벨트의 운송 속도 한계를 이용해서 불규칙한 알의 생산 주기를 일정하게 펴주는 장치도 하나 달아준 게 전부임






대충 이런 느낌


완전 정확하게 펴주진 못하는데 회로 하나 없이 간단하게 구현 가능한 장점이 있음






플럭스는 이런 식으로 이동함


먼저 4줄로 들어오는 플럭스 중 한 줄은 그대로 영양소를 만드는 가운데 라인으로 보내고,

나머지 3줄은 3 to 2 밸런서를 사용해 2줄로 만들어서 농업팩으로 보낸다


맨 아래까지 도달한 자홍색 1번 라인의 플럭스들은 다시 2번 라인을 통해 위로 이동해서 재활용됨

그리고 남는 양은 3번 라인을 통해 폐기


여기서 중요한 건 재활용된 2번 라인이 농업팩을 만드는 라인에 섞이지 않게 하는 것

이로써 신선도가 중요한 농업팩 라인은 항상 신선한 플럭스만을 받을 수 있고,

남는 플럭스는 재활용되어 개구리알을 만드는 영양소 생산에 보탬이 된다


어차피 개구리알은 재료 신선도과 관계없이 항상 신선도 100%로 나와주기에

살짝 상한 플럭스를 사용한 영양소를 먹어도 아무 상관 없음






노력의 결과

1시간 테스트에서 거의 완벽하게 플랫한 그래프를 만들어냄





플럭스와 개구리알을 거의 딱코로 먹이는데도 불구하고 이렇게 깔끔하게 뽑아주는 건 엄청난 성과다!

이게 다 버퍼 상자와 플럭스 재활용의 덕이겠지


플럭스 : 32,829/m - 32,774/m

알 : 20,220/m - 20,072/m


초당 한두개 밖에 차이나지 않는 수준의 정밀함

이 맛으로 팩토리오 합니다 진짜로







이제 또 다른 난관인 수확 파트 시작이다

분당 수만 개의 과일을 무슨 수로 키우고 수확해서 저기에 먹여줄지 고민해봐야함


농업 타워 하나가 관리 가능한 토지는 21x21 크기이고 작물 하나는 3x3 크기의 타일 하나를 차지한다

총 49개의 타일 중 실제로 작물을 재배 가능한 타일은 농업 타워가 위치한 중앙을 제외한 48타일,








여기서 수확 라인과 씨앗 라인을 일렬로 줄 세우는 경우 재배 가능한 타일은 46개 까지 줄어들게 됨








이런 식으로 농경지 밖에 별도의 라인을 배치하면 타일 하나를 더 확보할 수 있는 장점이 있음

근데 중간에 4줄이나 먹는 탓에 큰 그림에서 보면 손해긴 해


그래도 보기 이쁘니까 이 배치로 할 거임





위 배치 기준 사용할 수 있는 타일은 47개

작물은 5분의 성장 시간을 가지고, 완전히 성장한 작물을 수확 시 50개의 과일을 얻을 수 있다 


즉 47그루 기준 분당 470개를 얻을 수 있음

근데 이건 이론상의 수치고 실제로는 씨앗을 심는 시간, 수확할 때 타워가 돌아가는 시간, 과성장 토양으로도 메울 수 없는 구멍 등등 여러 변수에 의해 이보다 조금 더 적게 나올 거임


대충 분당 400개로 잡고 계산하면 농업 타워 36개로 녹벨 1줄이 나오겠네?






라고 생각하면 오산임



작물 성장의 5분이라는 긴 주기는 생산량 그래프를 요동치게 만들기 충분하다

과일이 남을 땐 그냥 낭비일 뿐이라 상관없는데 과일이 부족할 땐 공장 가동이 멈춰버릴 수 있고, 심하면 부패 물질이 나올 수도 있어서 매우 안 좋음






그래서 버퍼 상자와 간단한 래치 회로를 사용해 수확 자체를 컨트롤해준다!

수확 조건만 따로 활성화하는 것도 2.1 신기능임

다섯 번째 날에서 언급했던 건데 이렇게 다시 건드려보게 되네


암튼 이러면 아웃풋을 일정하게 뽑아줄 수 있음






수확철에 쌓인 과일을 효과적으로 감당해내는 모습

요동치는 그래프와 관계없이 출력 벨트는 항상 녹벨 1줄을 유지해낸다







농지와 공장 사이 거리가 벨트 1300개만큼 떨어져 있다고 가정하고 테스트를 진행해봤음

다만 이건 어디까지나 극한 상황을 가정한 거고 실제로는 이렇게까지 멀리 떨어지진 않을 거임



테스트 결과는...?





맨 끝 사일로에서 95.3%로 수송


내가 이겼다 글레바






만약 농지와 공장이 딱 붙어있다면 무려 과학팩 신선도 98%에서 맨 끝 사일로가 발사되는 기염을 토해낸다


99% 턱걸이 기대했는데 살짝 아쉽네 

버퍼 상자 때문에 신선도가 조금 밀리긴 하나봄






이로써 농업 과학 팩 진짜진짜 완성


지금까지의 과학팩들 중에서 가장 분량이 길었네

누가 팩갤 슈퍼스타 아니랄까봐 ㅋㅋ







8/12.

이제 남은 과학팩은 단 4개

메가베이스 규모의 풀고라, 프로메튬은 잘 몰라서 걱정된다


근데 뭐 지금까지 해온 것들도 엄청 잘 알아서 했나

그냥 하다 보니 된 거지



다음 시간에 계쏙









스포) 우유팩 만듦