지금 강화 확률을 생산성 보너스로 제어하는데
실패 확률로 인한 아이템 반환량까지 생산성 보너스를 받아버리네
아이템 복사된다 크아악
그거 레시피 결과물 속성에 ignored by productivity, ignored by stats 속성있음. 전자만 활성화해도 동작 할거고 통계까지 정확히 하려면 후자도 활성화 해야함.
성공 확률이 가변되면서 실패 확률도 가변되어야 하는데 그렇지 않아서 생산성 옵션 조정만으론 소용이 없더라. 그냥 살아남은것도 다 때려넣었을때를 상정해서 확률 계산을 다시 했음...
@Xeon257 오.. 나는 확률 연산 볼때마다 생각하는건데 1개 재료로 70퍼로 실패 30퍼로 성공이면 어차피 대량 생산 겜인데 아예 10개 재료로 실패품 7개 성공품 3개 뽑으면 안되나?
@ㅇㅇ 그건 정말 치명적인 문제가 있는게, 도파민이 적게 나옴
@Xeon257 그러면 뭐 그냥 그 묶음 확률 안쓰면 되는거 아닌가 싶긴한데 어렵고만 컨셉이란
@ㅇㅇ 그게... 게임이 실행중일때 런타임에 조정 가능한 레시피 파라미터가 생산성 보너스 밖에 없음 ㅋㅋ 뭘 할 수가 없당... 레시피를 여러개 만들어두기엔 모든 경우의 수를 따져보니 아이템 하나에 레시피가 거의 1000개 가까이 필요해서 좀 무리인듯
@Xeon257 그니까 파라미터는 생산성 그대로 쓰되, 실패 성공으로 나누지 말고 그냥 70퍼로 폐기물 30퍼로 성공물 나오면 ignored 먹지 않냐 라는 이야기였음.
@ㅇㅇ 저게 파방만 있는게 아니고 강화 확률도 바뀌는게 문제임. 저 레시피 확률에 영향을 줄 변수가 강확 + 파방 2개라서 문제가 되는거.
최근에 레시피프로토타입에 제작완료이벤트가 생겼던데 생산성보너스에 의존하지 말고 직접 출력칸에 템 랜덤으로 넣어주는 방식은 어떰? 유저입장에서 좀 덜 직관적인게 문제이려나
그거 물어봤는데 말 그대로 제작기계 입장에서만 작동하는 이벤트라 결과물이 제어가 안되는거 같더라고... 틱마다 2번 이상 제작되면 이벤트 씹힌다는 말도 있던데... 써봐야 알거 같음. 일단은 최종확률로 다 묶어버렸음.
@Xeon257 뭐 한틱에 2개제작된다고 이벤트가 두번뜨는건 그것대로 이상한것 같긴하고 대신에 조립기계에서 제작횟수를 읽던가 해서 2개이상 제작됐을때의 처리를 해주면 되지않나 싶긴한데 결과물 제어는 레시피 자체에는 출력물이 아예 없게하고 랜덤으로 스크립트로 출력칸에 템이 들어가게 하고 흠
@이파 만들어서 테스트 해봐야 될거 같은데 아 귀찮네...
그거 레시피 결과물 속성에 ignored by productivity, ignored by stats 속성있음. 전자만 활성화해도 동작 할거고 통계까지 정확히 하려면 후자도 활성화 해야함.
성공 확률이 가변되면서 실패 확률도 가변되어야 하는데 그렇지 않아서 생산성 옵션 조정만으론 소용이 없더라. 그냥 살아남은것도 다 때려넣었을때를 상정해서 확률 계산을 다시 했음...
@Xeon257 오.. 나는 확률 연산 볼때마다 생각하는건데 1개 재료로 70퍼로 실패 30퍼로 성공이면 어차피 대량 생산 겜인데 아예 10개 재료로 실패품 7개 성공품 3개 뽑으면 안되나?
@ㅇㅇ 그건 정말 치명적인 문제가 있는게, 도파민이 적게 나옴
@Xeon257 그러면 뭐 그냥 그 묶음 확률 안쓰면 되는거 아닌가 싶긴한데 어렵고만 컨셉이란
@ㅇㅇ 그게... 게임이 실행중일때 런타임에 조정 가능한 레시피 파라미터가 생산성 보너스 밖에 없음 ㅋㅋ 뭘 할 수가 없당... 레시피를 여러개 만들어두기엔 모든 경우의 수를 따져보니 아이템 하나에 레시피가 거의 1000개 가까이 필요해서 좀 무리인듯
@Xeon257 그니까 파라미터는 생산성 그대로 쓰되, 실패 성공으로 나누지 말고 그냥 70퍼로 폐기물 30퍼로 성공물 나오면 ignored 먹지 않냐 라는 이야기였음.
@ㅇㅇ 저게 파방만 있는게 아니고 강화 확률도 바뀌는게 문제임. 저 레시피 확률에 영향을 줄 변수가 강확 + 파방 2개라서 문제가 되는거.
최근에 레시피프로토타입에 제작완료이벤트가 생겼던데 생산성보너스에 의존하지 말고 직접 출력칸에 템 랜덤으로 넣어주는 방식은 어떰? 유저입장에서 좀 덜 직관적인게 문제이려나
그거 물어봤는데 말 그대로 제작기계 입장에서만 작동하는 이벤트라 결과물이 제어가 안되는거 같더라고... 틱마다 2번 이상 제작되면 이벤트 씹힌다는 말도 있던데... 써봐야 알거 같음. 일단은 최종확률로 다 묶어버렸음.
@Xeon257 뭐 한틱에 2개제작된다고 이벤트가 두번뜨는건 그것대로 이상한것 같긴하고 대신에 조립기계에서 제작횟수를 읽던가 해서 2개이상 제작됐을때의 처리를 해주면 되지않나 싶긴한데 결과물 제어는 레시피 자체에는 출력물이 아예 없게하고 랜덤으로 스크립트로 출력칸에 템이 들어가게 하고 흠
@이파 만들어서 테스트 해봐야 될거 같은데 아 귀찮네...