아직 아무도 안올려서 폰으로 올림
폰은 사진이 다 아래로가네 시불거
번역기 좀 돌리고 수정했으니 영잘알은 링크가서 알아서보셈
https://www.factorio.com/blog/post/fff-306
FFF #306 - 데모 베타
이번 FFF는 인트로 시나리오에 관한 것이지 자유플레이 팩토리오에 관한 것은 아닙니다. 인트로에 대한 이전 FFF(FF-257, FF-284)를 읽을 수 있습니다.
TL;DR (요약) : 인트로 시나리오의 안정적인 버전이 지금 실험 중입니다. 플레이하여 스크린샷을 보내주십시오. 특히 "자유형 최종 게임"에 대한 피드백을 주시면 대단히 감사하겠습니다. 또한 Demo의 베타 버전도 출시했습니다. 피할 수 없는 버그를 수리할 때 이 링크를 가능한 한 빨리 친구들에게 보내주십시오.
스포일러 경고: 아직 인트로 시나리오를 플레이하지 않았다면, 이것을 읽기 전에 플레이하세요.
튜토리얼로서의 인트로 시나리오를 소개
인트로의 튜토리얼 구성 요소가 현재 매우 잘 작동하고 있습니다. 아직 더 많은 할 일이 남아있지만, 저는 그것이 모든 종류의 새로운 플레이어들을 위한 준비가 되어 있다고 확신합니다.
데모 시나리오
이 글의 나머지 부분은 인트로에 대해 논의하겠지만, 아직 게임을 구매하지 않은 플레이어의 입장에서 보면요. 0.17 안정화 버전이 출시되면 프리 데모(Free Demo)(팩토리오 홈페이지의 데모 버전)는 인트로 시나리오로 대체됩니다.
새로운 버전의 데모에서 우리가 원했던 것
기존 데모는 콘텐츠가 매우 제한적이고 플레이 시간은 약 2시간밖에 되지 않습니다. 그것이 제공하는 콘텐츠는 매우 오래된 것이며, 현재의 자유플레이 팩토리오의 대표라고 불릴 수 없을 정도이고 심지어 연구도 포함되어있지 않았습니다.
우리는 새로운 데모에 대한 몇 가지 설계 제약을 받았는데 그 중 일부는 다음과 같습니다.
- 데모 플레이 중에 플레이어가 실패(사망?)할 수 있습니다.
- 어려움은 존중입니다. 가짜 위험은 무례합니다.
무슨 일이 있었든 간에, 우리는 새로운 데모가 죽음의 세계에 대한 작은 부분을 포함하여 더 넓은 범위의 팩토리오의 개념을 보여주기를 바랬습니다. 저는 우리가 너무 성공적이었다고 생각합니다.
우리는 최종적인 퀘스트로 이것을 하기로 결정했습니다. 플레이어는 긴 연구를 빨리 마쳐야 하는 반면, 바이터의 공격은 강해집니다. 플레이어는 완전히 주의를 기울여야 합니다. 그렇지 않으면 수비가 무너집니다.
(첫번째 사진)
눈에 보이지 않는 역동적인 난이도 곡선은 모든 사람들이 그 돌파구에 도전한다는 것을 의미했습니다. 베테랑들과 새로운 플레이어들 모두 똑같이 말이죠. FF-284를 참조합니다. 도전이 될 수 있는 목표를 위해서, 저는 그것이 잘 작동했다고 말하고 싶습니다.
다른 사람들이 무슨 생각을 하고 있었습니까?
사람들은 그것을 좋아하거나 싫어했습니다. 마지막 전투가 얼마나 격렬했는지, 승리가 얼마나 달콤한지를 묻는 기쁜 이메일을 많이 받았습니다. 또한 약 1,000시간 동안 플레이한 플레이어들에게서 분노한 사이비 증오 메일들을 받았습니다.
많은 수의 썩은물 플레이어들이 실패하는 이유는 그들이 새로운 플레이어인 척 했기 때문입니다. 이는 일반적으로 고인물(바로 가기 키 사용, 높은 APM, 심한 공해)로 활동하되, 일반적으로 최적 이하의 장소에 적은 수의 포탑을 배치하고, 탄약 배달을 게을리 한다는 것을 의미했습니다.
새로운 플레이어들은 압박감을 느꼈고 일반적으로 아슬아슬한 승리를 이끌어낼 수 있었습니다. 많은 사람들이 그들이 마지막에 오버런을 했지만 여전히 승리했다고 말하면서, 경기를 떠나 높은 심박수로 자유게임을 시작할 수 있는 흥미로운 순간을 주었습니다.
피드백은 부정적인 것보다 훨씬 더 긍정적이었지만, 부정적인 피드백으로부터 두 가지 반복적인 주제가 있었습니다.
- 가장 일반적인 부정적인 피드백은 그러한 격렬한 전투가 Factorio의 대표자가 아니라는 것입니다.
- 두 번째로 가장 일반적인 피드백은 플레이어가 '튜토리얼' 수준에서 이러한 어려움을 예상하지 못했다는 것입니다.
실패한 솔루션 1: 더 적은 수의 바이터가 공격하게 합니다.
이렇게 하면 플레이어가 질 수 있는 기회는 사라지지만 설계에 새로운 문제가 발생합니다. 탄약을 다량 생산하는 목적을 제거하고, 포탑 배치를 비효율적으로 만듭니다.
실패한 솔루션 2: 공격 속도를 늦춥니다.
실패한 솔루션 3: 웨이브 사이에 시간을 더 추가합니다.
이것은 효과가 있는 것처럼 들리고 위에 나열된 두 번째 문제에서는 효과가 있습니다. 플레이어는 반응할 시간이 더 많습니다. 그러나 이는 신규 플레이어만이 힘들어질 것입니다.그들이 가장 적은 수의 연구소을 구축했을 가능성이 높고 퀘스트를 완료하는 데 가장 오랜 시간이 걸리기 때문에 고인물들에 비해 더 많은 바이터를 상대하게 된다는 것을 의미합니다. 고인물 플레이어들은 의미 있는 수준으로 공격이 진행되기 전에 게임을 완료합니다. 도전을 가장 쉽게 이겨낼 수 있는 선수들이 더 쉽게 할 수 있도록 하는 것 자체가 이상해 보입니다.
이 세 가지 해결책은 모두 한가지 공통점을 가지고 있습니다. 우리는 이러한 해결책들을 거의 완전히 제거하는 방법으로 구현할 필요가 있습니다. 그래서 대안을 제시했는데요.
새로운 해결책은 다음과 같습니다. 챌린지 퀘스트를 완전히 제거합니다.
이제 도입부 끝에는 시기적절한 연구와 방어 탐구가 없습니다. 대신 플레이어는 공격 빈도를 줄이기 위해 바이터 둥지를 파괴하라는 명령을 받은 다음 Freeplay 스타일의 공격을 처리하도록 남겨둡니다. 최종 퀘스트의 구조는 Freeplay 자체 "기술 트리 하단에서 기술 조사"와 유사합니다. 이제 인트로에서 승리하려면 물류 과학팩을 자동화해야 합니다.
(두번째 사진)
플레이어가 여기서 살아남을 수 없다면, 그들은 프리플레이 게임에서 살아남지 못할 것이지만, 현실적으로 프리플레이는 특별히 걱정되지 않습니다.
다른 새로운 데모
위대한 데모(Demo)를 갖는 것은 우리에게 중요합니다. 우리는 단지 그들이 그것을 좋아하는지 확인하기 위해서 누군가가 돈을 지불하는 것을 원하지 않습니다. 그것은 또한 우리의 판매 정책과는 잘 들어맞습니다. 우리는 이미 우리 웹사이트에서 구매한 플레이어들에게 환불 기간을 연장해 주고 있는데, 만약 그들이 게임을 아주 뜨겁게 해줬지만 그것이 그들의 취향이 아니라면요.
데모는 일반적으로 90년대부터 여기 있는 대부분의 사람들이 여전히 존재하기를 바라는 아주 멋진 것입니다.
그래서 데모에 있는 콘텐츠의 양을 늘릴 것입니다. 인트로를 마치면 계속 플레이할 수 있는데, 한 10시간 정도 할 일이 있을 것 같습니다. 우리는 또한 데모에 더 많은 레시피와 기술을 추가하고 있습니다.
사용 가능한 항목의 새 목록입니다.
(세번째 사진)
자동화 및 물류 과학 팩, 광물 생산성 무한 연구, 사격 속도 무한 연구, 수류탄, 강철, 철갑탄, 자동차, 중형 전신주, 헤비 아머, 기관총, 조립기계2, 포탑, 조명, 긴 팔 투입기, 출입구, 벽 등등
(네번째 사진)
최종 플레이 구역의 규모도 훨씬 더 큽니다.
(다섯번째 사진)
오늘 변경사항을 발표했고, 데모에 대한 베타 버전도 발표했습니다. 평소의 피드백이나 제안이 있으면 알려주십시오.
항상 그렇듯이, 여러분은 우리의 포럼에서 토론할 수 있습니다!
데모만 10시간 분량 갓겜이누
시나리오 업데이트 했나보네요 극호