플탐 200시간정도 했고 이번 맵은 3트째였다. 철도세계+자원풍부함만땅+바이터기지크기 최대 찍고 했다.






전체 전경이다.


좌하단이 스타팅 베이스였는데 지금은 상부는 다이소, 하부는 모듈공장(초당 0.5개)이다.

좌상단은 생긴거보면 알겠지만 원전이다. 2x8로 10개라서 11.2GW이다.


원전위에가 정유공장, 가운데 존나큰게 용광로다.


그리고 맨 오른쪽이 과학팩 생산기지다.









채광지는 이렇게 디자인했다. 생산성보너스랑 생산모듈이 합연산이라서 생산모듈은 안넣었고, 속도모듈 넣을 시간에 채광지 하나 더 판다고 생각하고 비워뒀다.


자원생산 10렙 기준으로 40개가 1파벨 만들거던? 근데 채광크기 만땅(600%) 올리면 거의 30~40개 8벨트 들어가는 크기로 나오더라.


회로조건은 열차 2개분량으로 넣어놓고 자원별로 이름 통일시켰다.








유일하게 내가안만든게 교차로. 미니맵 줄였을때 간지날거같아서 이걸로 택했는데 너무 크기가 작아서 보이지도않음.


UPS따지는 4k이상 고인물 아니면 단선으로도 차고 넘친다.










깨달은거 하나는, 우라늄은 존나 쪼금 쓰인다는 거다. 1-2기차에 황산하차 우라늄상차걸고 시간걸어서 돌려도 될거같다. 여기 서있는 기차들 30분에 한번씩 운행하더라.








석유들은 다들 알겠지만, 빨벨-파벨 지하벨트 같이쓰면 인공위성 제외한 모든 공장 8비콘 디자인 가능하더라.








용광로 시발 내가봐도 좆간지인데 어떠냐. 구리판 16벨트짜리야.







강철판은 철상차 - 강철판하차로 다이렉트로 연결했음. 16벨트 들어가서 3.2벨트 나옴.







이건 다이소인데 규모를 너무 크게잡음. 여기에 꼴아박는 자원이 종류별 8벨트임 ㅋㅋ








보통 뉴비들을 팩토리오 칼큘레이터에서 필요벨트량 보고 디자인할텐데, 벨트 디자인은 무조건 생산과잉상태로 설계해라. 안그러면 아래쪽공장은 거의 동작안함(물론 아웃풋 ips는 동일하다. 예쁘지 않다는 것 뿐이다.)








이거는 로봇물류디자인한다고 쓴거다. 짓고보니 연구팩단지랑 가까워서 벨트로 다시 환산했다.


이거 동작보면서 배운게 많다.


1. 로봇 의외로 많이 안필요하다. 저 공장이 600ips짜리 공장인데 물류로봇 2천개로 떡을 친다.


2. (존나 의외로) 벨트공장보다 설계가 쉽다. 벨트한계가 45ips인데 로봇은 속도업글도 무한이고, 소화할 수 있는 1타일기준 ips가 벨트를 압도한다.











메가베이스의 실패원인이다. 나는 1. 공간을 많이 처먹거나 2. 압축 효율이 좋거나 3. 스택 사이즈가 커지거나 조건으로 생산단지를 구분했다.


근데 내가 간과한건... 0.6벨트를 1벨트로 올림해서 공급하지 않으면 버스에 무조건 밸런서가 붙어야 한다는 것이었다.


정확히 1k자원공급으로 1k생산을 하는 디자인은 밸런서 낭비를 일으킨다.


더해서, 밸런서의 i/o를 너무 맹신했다. 무슨 말이고 하니, 치트시트에 업로드되어있는 5-4밸런서에서 인풋이 풀벨이어도 4벨트가 풀벨이 아닐 수 있다는 거다. 확실한지는 모르겠다. 나도 쓰면서 납득이 안되는데 경험에 의하면 맞음


결론내린 대략적인 원칙은 아래와 같다.


1. 압축밸런서(i > o)를 쓰지마라. 라인을 늘려라.


2. 증가밸런서(i


3. 밸런서는 철도역 근처에서 딱 한번만 써라.













과학팩은 그냥 멋있어보이고싶어서 헛짓거리했다. 반벨트(22.5 ips, 1.35k ipm) 이상 만들거 아니면 되는대로 넣어도 되는거같다.














0.9k에서 만족해야할거같다. 확장가능한 디자인으로 하질 않아서, 저거 생산량 10%늘리려면 전체 공장(용광로 포함...)을 두배 해야한다.








내가 뉴비라 니들한테 공유해서 도움될만한건 이거정도 있는거같다.


하차장에서 필요한 초당 자원(Dips; Demand item per second), 상차역-하차역 거리(STS, Station To Station time), 세팅할 열차 길이(TL, Train Length)만 입력하면 적정 대기열 숫자를 산출해준다.


특정 상황에서는 원활한 공급이 불가능할 수 있다. 화물차 한대에 붙일 수 있는 투입기는 12개이기 때문이다. 이경우 에러체크에서 체크해준다. 화물차 길이를 늘리면 해결된다.


요청하면 올려줌






마지막으로 이번 맵 후기를 날리면...


1. 바이터/공해는 끄고 하는게 낫겠다. 나는 이거끄면 치트플레이아니냐? 이렇게 생각했는데. 플탐 30시간만되도 그냥 귀찮은 존재일 뿐이다. 레이저가 존나쎄서 베히모스고 뭐고 없더라. 원자폭탄/대포나와도 세팅하고 쏘는것도 일이고. 그때되면 전투로봇들고 달리기만 해도 맵두개짜리도 녹는다.


2. (매장자원 끌어오는 열차에 한해서) 철도 단선/복선 고민하는거 의미없다. 철도 계산하면서 얻은 사실이므로 팩트다. 가장 이용열차가 많은 선로의 TPS(train per second)조차 0.1을 넘지 못한다. 철도의 병목이 일어나는건 역에 기차가 정체해서 생기는 문제이다. gps 아니면 무조건 단선해도 된다.


3. 공간 넓게 써야겠다. 뛰어다니기 귀찮아서 다닥다닥붙여놨더니 이번처럼 생산량이 10%모자랄때 확장이 안된다.


4. 다음 지구에서 5k 목표로 간다.