-발번역 주의-

--------이하 번역--------

스토어 재 오픈!

E-Shop이 휴일과 신년맞이 휴식을 보내고 다시 오픈했습니다!


팩토리오 상점 재입고를 하였으니 지난 몇주 동안 받지 못했다면 지금 주문해보시죠! (굿즈 같은건가?)


#캠페인 재심사


튜토리얼 취소를 결정한 후 우리가 배웠던 것(경험들)들을 평가하는데 시간이 좀 걸렸다.

다음은 경험에서 제외한 몇가지 요점들이다.


-플레이어는 다시 시작해야한다는 말을 싫어한다.

-모순이지만 플레이어는 다시 시작한 것을 후회하지 않는다.

-30시간 미만 플레이어들은 1~3회 재설계하는 것이 중요하다.

-플레이어 제약 조건을 낮추면 디자인 난이도가 높아진다.

-사람들은 컴필라트론(Compilatron -튜토리얼에 나오는 네모난 기계)를 좋아한다.

-컴필라트론이 뭔가를 할때 사람들은 그것을 좋아하지 않는다.

이외에도 FFF327에서 발견한 스스로 동기부여가되는 메커니즘의 발견은 실제로 새로운 메커니즘을 사용하는 것보다 팩토리오에서 더 중요한 부분이다.

이것은 플레이어가 어려운일을 하게 만들고 더 좋은 방법이 있다는 것을 깨닫기 위해 서두르지 않도록 하는 것을 말한다.

예를 들어, 숙련된 플레이어는 30분동안 과학팩을 손으로 비비는것이 좋지않다는 것을 알지만

튜토리얼로 배운 플레이어는 강제로 손제작을 못했기 때문에 이러한 (손으로 비비는 것)팩토리오 경험이 적어진다.


#켐페인 수수께끼

NPE를(튜토리얼과 데모) 연구하는 동안 모든 기능을 갖춘 캠페인에서 원하는 것을 연구하고 설계함.

이 게임에는 이미 고급 서킷까지 플레이어를 끌어들이는 캠페인이 있었지만 더 잘할 수 있다는 느낌이 들었다.

작년 한 해 동안 FFF-245, FFF-257, FFF-291에서 언급 한 것처럼 확장 캠페인이라고하는 디자인을 구현하기 위해 노력하고 있다.

보다 구체적으로 새로운 단계에 접했을 때 공장을 처음부터 다시지어야한다는 느낌을 없애려고 노력했다.


NPE가 취소 된 후, 우리는 이 목표가 추구할 만한 가치가 있는지 재평가하기 위해 휴가 기간을 택했고, 완전히 "하나의 설계"에 전념하기 전에 최소한 몇 가지 대체 솔루션을 프로토타입으로 만들어야 한다고 생각했다. 여러 확장 캠페인 프로토타입들이 있었기 때문에 이번주에 프로토타입을 매우 빨리 가져올 수 있었다.


이제 우리는 두 가지의 프로토타입이 있으며 아이디어를 말하고자 한다.


1. 확장 캠페인


구역1 빨팩 -> 구역2 녹팩 ->구역3 기차 -> 구역4 기름과 드론 군사팩 파랑팩 -> 구역5 보라팩 노랑팩 로켓


이것은 우리가 지금까지 진행하고 있는 메인 프로토타입이다. 단일 맵은 시작은 작지만 점차 성장하면서 오브젝트를 완료하는 식이다.

이 방식은 플레이어가 원하는 매우 큰 기지를 건설할 수 있고 확장할 수 있으며 퀘스트 목표로 로켓을 유도한다.


플레이어가 다시 시작하도록 유도하지 않기 때문에 진행도와 테크가 유지된다. 결과적으로 플레이어는 정말고 큰 기지를 만들 수 있게 된다.

이 프로토타입은 전초기지를 결정할 때 오래 생각하는 것처럼 장기적인 문제에 중점을 두고 있는 프로토타입이다.


주요 문제: 각 챕터의 마지막에서 플레이어가 마주칠수 있는 다양한 상황이 있고

이는 플레이어의 상태를 예상하는 것과 적절한 도전과제를 구성을 어렵게 만든다.

그래서 오브젝트와 맵디자인이 이를 해결하는데 도움을 주어야한다.



2. 분리된 캠페인

1단계 빨팩 - 2단계 녹팩과 기차 - 3단계 군사팩과 기름맛보기 - 4단계 파란팩 원유공정 등 - 5단계 보라팩 노랑팩 로켓

흥미로운 시작 조건을 가진 5개의 개별임무로 구성된다. 임무가 시작되면 필요한 테크가 모두 미리 연구 되어있으며

플레이어는 기존연구보다 나은 연구를 위해 관련된 몇가지 아이템을 가지고 연구를 하게 된다.


플레이어는 모든 레벨에서 새로운 공장을 지어야하며 플레이어는 단기적인 문제 해결에 중점을 둔다.

자유플레이와는 다르며 기존 캠페인에서 사람들이 기대하는 것과 유사함

플레이어가 실패하거나 다른 방식으로 도전할수 있도록 재시작을 할 수 있다.


주요 문제: 플레이어는 각 단계마다 새로운 공장을 지어야하며 기존 작업을 반복해야한다.

이것은 팩토리오 게임에서 특히 문제가 되며 , 시작조건을 흥미롭게 해야 이문제를 해결할 수있지 않을까하고 생각된다.


3.결론

이 두가지의 프로토타입에는 큰 차이가 있지만 공통점은 몇가지가 있다.

-스토리 없음

-탐사 플레이 없음

-기존과 같은 연구테크

-자유플레이의 모든 컨텐츠를 사용가능

-복잡한 것들( 기름, 물류, 기차)들은 부분적으로 나뉜다.

-거의 동일한 퀘스트 구조


이 두가지의 접근법은 핵심 퀘스트에서 유사하며 이것은 우리끼리, 우리가 어떻게 나아갈지를 말하고 싶은 것이다.



#커뮤니티에서 500명 스피드런

유튜브에서 500명 스피드런한 방송을 2번봤다.

재밌었고 참여못하신분들은 영상으로 즐기시죠!

https://www.youtube.com/watch?v=2hgvIhMkgKU&feature=emb_title


---번역 끝---


튜토리얼로 고뇌중이라는 것 같은데요