매번 무엇이 문제인지 잘 짚음. 이번 FFF에는 이 게임 자체가 일단 맛들이면 못 빠져나온다는 거 아니까

어떻게 하면 흑우쉑들을 잽싸게 팩토리오에 중독시킬지 궁리하는 모습이 보임.


어느 게임에나 그마와 브론즈는 반드시 나눠지는거 봐선 게임적응이 빠른 사람도 있고 당최 겜 흐름을 잘 몰라도 재밌게 플레이하는 사람들이 있음 ㅇㅇ

근데 자동화라는 컨셉은 사실 신박하기도 한 소재라 마인크래프트처럼 수제작이 99%인 겜의 방식이랑은 많이 다름. 그래서 최소한의 진입장벽을 넘지 못한 사람들은 '시바 이게 뭔 재미야' 하면서 떨어져나가기 쉬움. 이건 팩토리오 처음하는 트위치 방송 보면서 느낀거임.


즉 자동화라는 개념을 잡고들어가면 존나 재밌고 현자타임이 와도 겜 자체를 다시는 하기도 싫다 그런 느낌은 전혀 받지 않는거임.

캠페인이 전혀 없는 스텔라리스같은거라면 모를까 그럴듯한 캠페인도 있겠다, 이걸 이용해 그 진입장벽을 쉽게 넘을 수 있도록 사다리를 어떻게든 놓으려는게 최근 캠페인에 관련해 FFF에 나타난 내용들의 본질임.


캠페인을 왜 바꿧나? 스토리 자연스럽게 만드려는것도 있었지만 컴파일러트론의 존재와 컴파일러트론이 부분적으로 자동화 예시를 보여주는거 봐선 아무리봐도 튜토리얼을 위해서임. 전 캠페인의 열차 미션에서는 레이저 터렛이 얼마나 사기 터렛인지, 열차는 어떻게 연결해놔야 내가 하나도 안건드리고 스스로 굴러가는지에 대한 설명은 없지만 자동차로 수동으로 옮기든가 열차 수동운전이라던가 어떻게든 몸비틀어서 깨긴 깰 수 있었음. 튜토리얼이 목적이 아니라 그냥 그럴듯한 스토리가 메인이여서 그랬지.


나사를 조이기위해 드라이버를 쓰고 사다리 오를때 방해되지 않게 공구 조끼 입는 것처럼, ctrl c ctrl v같은 게임 내적인 부분은 자동화를 컨셉을 최대한 유지하고, UI같은 게임 외적인 부분은 툴벨트마냥 최대한 직관적이고 기억하기 쉽도록 디자인하는 거보면 개발진들은 신경을 되게 많이 씀 ㅇㅇ


개발진들이 와클하러 간다고 기사도 날 정도니 을마나 일을 열심히 하는 양반들인지 말하는건 걍 뇌절임. 인디라면 이 정도 열정은 있어야지! 하는 표본을 보는 것 같음.